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菜鸟与诸神:讲述ActionScript 3与Web Game的故事

菜鸟与诸神:讲述ActionScript 3与Web Game的故事

定 价:¥79.00

作 者: 邱鑫 著
出版社: 电子工业出版社
丛编项:
标 签: 暂缺

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ISBN: 9787121217203 出版时间: 2013-11-29 包装: 平装
开本: 16开 页数: 512 字数:  

内容简介

  《菜鸟与诸神:讲述ActionScript 3与Web Game的故事》采用故事模式讲述一门编程语言,以一个无知的菜鸟成长过程为背景,全文用菜鸟与大神的对话贯通,如同阅读一本探险小说,同时也在感受一名程序员在成长过程中的思想变革。《菜鸟与诸神:讲述ActionScript 3与Web Game的故事》以准C++、Java程序员的阶梯模式构建内容。因为写作时注重编程思想的培养,其价值已经远远超过ActionScript3这门语言,内容涵盖:面向过程、面向对象、开发流程、架构设计、数据结构、游戏引擎、算法等知识框架,对学习任何语言都是有帮助的,这也是“一通百通”的道理。《菜鸟与诸神:讲述ActionScript 3与Web Game的故事》实战案例围绕当今热门的WebGame,内容源自作者多年积累的开发笔记、项目和教学经验。本书还配备了案例代码以及相关课件,方便读者进一步学习。

作者简介

  邱鑫,从Flash 5开始接触ActionScript语言,国内首批Flash大型网游开发者,曾参与多个在线Web Game的引擎开发,擅长架构设计和性能优化,担任过9Tech讲师和Flex原创区版主,目前对移动平台和3DGame游戏抱以浓厚的兴趣。

图书目录

第1篇 基础知识
第1章 从零起步
1.1 计算机和程序语言
1.1.1 计算机硬件和二进制
1.1.2 语言的发展
1.1.3 操作系统与虚拟机
1.2 牵手Action Script3
1.2.1 使用Flash CS6开发第一个程序
1.2.2 使用Flash Builder开发
第一个程序
菜鸟总结
第2章 数据类型
2.1 基本数据类型
2.1.1 变量与常量
2.1.2 基本数据类型之间的转换
2.1.3 认识数组
2.1.4 处理字符串
2.2 复杂数据类型与对象
2.2.1 对象的创建和引用
2.2.2 对象的销毁
2.3 别具一致的强对象语言
菜鸟总结
第3章 面向过程设计
3.1 运算符
3.1.1 算术运算符
3.1.2 关系运算符
3.1.3 逻辑运算符
3.1.4 类型检查运算符
3.1.5 成员运算符
3.1.6 位运算符
3.1.7 赋值运算符
3.1.8 条件运算符
3.1.9 逗号运算符
3.1.1 0运算符的优先级
3.2 语句
3.2.1 顺序结构
3.2.2 选择结构
3.2.3 循环结构
3.3 函数
3.3.1 定义函数
3.3.2 函数参数
3.3.3 变量在函数中的存活周期
3.3.4 递归函数
菜鸟总结
第4章 游戏——汉诺塔
4.1.1 游戏制作
4.1.2 使用递归求解
第2篇 面向对象
第5章 面向对象概述
5.1 面向对象的特征
5.2 使用Flash Builder进行面向对
象开发
5.2.1 创建Action Script项目
5.2.2 创建包
5.2.3 类的全限定名
5.3 使用Flash CS6进行面向对象
开发
5.3.1 时间轴
5.3.2 元件库
5.3.3 对象和自动引用声明
5.4 类的导入和发布
5.4.1 Flash Builder中的库项目
5.4.2 在Flash CS6中发布和导入
5.5 开始程序员生涯中的积累
菜鸟总结
第6章 游戏——打地鼠
第7章 面向对象编程
7.1 as3中的封装层次
7.1.1 访问控制符
7.1.2 包外类
7.2 类的成员
7.2.1 属性初始化
7.2.2 get/set属性
7.2.3 构造函数
7.2.4 静态成员
7.3 继承和多态
7.3.1 this和super关键字
7.3.2 实现多态
7.3.3 静态成员不参与继承
7.4 里氏代换原则
7.4.1 向上转型
7.4.2 向下转型
7.4.3 转型时常见错误
7.5 动态类
第8章 面向对象开发过程
8.1 OOAD
8.1.1 OOA
8.1.2 OOD
8.2 面向对象开发过程
8.2.1 瀑布模型
8.2.2 统一软件开发过程(USDP)
8.3 统一建模语言UML
8.3.1 诞生背景
8.3.2 UML构成
8.3.3 UML中的公共机制
8.3.4 UML绘制工具
8.4 其他工具
8.4.1 Visio
8.4.2 FlexFormatter
8.4.3 MindManager
第9章 游戏——敲砖块
9.1 开发过程
9.2 OOA部分
9.3 OOD部分
9.4 OOP部分
9.5 同步代码
9.6 反向工程
9.7 生成文档
第10章 架构与设计
10.1 抽象类
10.1.1 定义抽象类
10.1.2 抽象方法
10.2 接口
10.2.1 UML中的接口
10.2.2 使用接口设计架构
10.2.3 抽象类与接口
10.3 命名空间
10.3.1 定义和使用命名空间
10.3.2 命名空间的特性
10.4 对图形化语言的探索
第11章 设计模式
11.1 原则
11.2 认识设计模式
11.3 创建全局访问点
11.3.1 静态库
11.3.2 单例模式
11.4 封装变化的部分
11.4.1 策略模式
11.4.2 状态模式
11.5 巩固不变的部分
11.5.1 适配器模式
11.5.2 装饰者模式
11.5.3 外观模式
11.6 减少依赖
11.6.1 模板方法模式
11.6.2 最少知识
11.6.3 简单工厂
11.7 依赖倒置
11.7.1 工厂方法模式
11.7.2 抽象工厂模式
11.8 交互中的耦合
11.8.1 观察者模式
11.8.2 命令模式
11.9 模式合作
11.9.1 复合模式
11.9.2 MVC模式
11.10 模式夜话
11.10.1 平衡的世界
11.10.2 模式分类
11.10.3 发掘自己的模式
第12章 游戏——大鱼吃小鱼
12.1 游戏介绍
12.2 游戏开发
12.2.1 初始阶段
12.2.2 细化阶段
12.2.3 构造阶段:首次迭代
12.2.4 构造阶段:第1次迭代
12.2.5 构造阶段:第2次迭代
12.2.6 构造阶段:第3次迭代
12.2.7 构造阶段:第4次迭代
12.2.8 交付阶段
12.3 项目总结
第3篇 显示编程
第13章 as3中的事件架构
13.1 事件和信号
13.2 同步调用和异步调用
13.3 事件需要一个架构
13.4 架设自己的广播台
13.5 内置信号
13.6 自定义信号
13.7 冒泡机制
13.7.1 事件响应
13.7.2 截断事件流
菜鸟总结
第14章 as3中的显示架构
14.1 Display Object的显示能力
14.1.1 位置与大小
14.1.2 名字和引用
14.1.3 可见性与透明度
14.1.4 剪裁与遮罩
14.1.5 帧事件
14.1.6 混合与滤镜
14.1.7 渲染与重绘
14.2 Interactive Object的交互能力
14.2.1 鼠标事件
14.2.2 键盘与焦点
14.2.3 菜单
14.3 Display Object Container的管理能力
14.3.1 深度管理
14.3.2 管理子对象
……

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