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游戏案例:GemDrops(2)

Windows移动游戏开发实战 作者:(美)Adam Dawes


 

当消除一组宝石后,其他宝石下方如果有空缺,它们就会降落到游戏区域底部。当它们落到最终的位置上时,游戏区域就会检测是否又形成了5个或5个以上相连的同色宝石。如果有,就将新形成的一组宝石消除,并且将得分乘以2,这样消除一组宝石最少得100分。

其余的宝石如果下方有空缺就会继续降落,然后再用同样的方式检测是否形成了一组相连的宝石。每多消除一组,得到的积分会加倍,这样,第三次消除宝石时得到的分值会乘以3,第四次消除得到的分值会乘以4,以此类推。直到游戏区域中没有可以消除的宝石为止。

这种游戏机制会给游戏增加一些战术元素。当可以形成能被消除的宝石组时,不要简单地马上将它消除,而是根据情况将下落的宝石堆放到合适的位置,使得一次可以消除多组宝石,从而赢得成倍的得分。高级的玩家(或幸运的玩家)可以一次消除4组宝石,得到的分数比单独消除这些组要高很多。

当能被清除的组都被清除后,游戏区域顶部就会出现另一对宝石,玩家可以进行控制,整个游戏就是这样循环进行。

初始时,只有4种不同颜色的宝石。当游戏区域中落下了20对宝石后,就会增加一种颜色,使游戏难度提高,当落下40对宝石后,就再增加一种颜色,这样,总共就有6种颜色,难度会更高。

当落下超过100对宝石后,每一个出现的新宝石都有1/200的几率成为一个特殊的彩虹宝石。这种宝石的颜色会快速地变换,在所有其他宝石中它显得很特殊。当彩虹宝石落在某个宝石上后,游戏会根据该宝石的颜色将整个游戏区域中所有该颜色的宝石都清除掉。但玩家并不因此得分,只是可以得到比较多的空间,并且在清除掉某种颜色的宝石后,上方落下的宝石可能有机会形成一些能够被消掉的组。通过这种方式消除的宝石会按照正常的情形得分。如果彩虹宝石落在游戏区域的底边上(而不是在某个宝石的上方),将不会有任何特殊效果并自行消失。

在任何时候,屏幕顶端都会显示下一对由玩家控制的宝石的颜色。这样玩家就可以预先一步计划当前如何操作,能一次清除多组宝石。

由用户控制的宝石下落的速度会随着游戏的进程而逐渐加快。这提供了另一种慢慢增加游戏难度的方式。

当由于游戏区域的空间已经被已有宝石填满而无法容纳一对新的宝石时,游戏区域被宣告填满,游戏就结束了。因此玩家必须清除尽可能多的宝石,防止游戏区域被填满,并且争取得到更多的分数。

8.1.2  概念化游戏控制

玩家应能够执行以下操作:

● 在游戏区域的两个侧边内,玩家可以控制降落中的一对宝石左右移动。

● 通过旋转来改变降落中的宝石的排列方向。

● 使宝石可以加速向游戏区域底部下落。

对于那些包含了方向键的设备来说,这些方向键可以很好地分别映射到上、下、左、右4个控制方向上。这是最简单的游戏操作方式,在smart phone和大部分触摸屏手机上都包含了方向键。

然而还存在一些没有方向键的设备(例如,很多流行的新款HTC手机)也应该可以操作游戏,我们该如何支持它们呢?

为了解决这个问题,我们可以将屏幕变成一个虚拟的方向控制面板。将屏幕在水平方向上分为三个部分。顶部用于控制旋转,玩家可以触碰该部分的左侧和右侧来分别实现逆时针旋转和顺时针旋转。中间部分用于控制移动,玩家触碰该部分的左侧和右侧来分别实现左移和右移。最后,底部用于使宝石可以快速下落,长按该部分可以加快宝石下落的速度。

可以在游戏的背景中对这三个部分进行标注,使用户知道触碰屏幕的哪些位置可以实现游戏操作。


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