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《游戏改变世界》游戏的4大决定性特征(5)

游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好 作者:(美)简·麦戈尼格尔


好吧,也不完全是靠你自己的力量。如果在房间里溜达足够长的时间,你或许会拿起桌上放的一个剪贴板。这一动作触发了一套人工智能系统,它“醒”了过来,开始对你说话。人工智能告诉你,要进行一系列的实验室测验,但并未说明测验是什么。这事儿又一次轮到你自己琢磨了。

随着你继续往下玩,最终会发现《传送门》是一个密室脱逃游戏,每一个房间都依照你并不清楚的规则运作。每一个房间就是一道谜题,而且诱杀陷阱越来越多,要使用越来越复杂的物理知识才能脱身。如果你无法掌握每一个房间暗含的物理机关,也就是说如果你搞不懂游戏规则,就会永远卡在原地,一次次地听人工智能系统重复原话。

如今,有很多甚至可以说大多数电脑和视频游戏都采用了这种结构。玩家开始游戏后,首先要解决不知道做什么、不知道怎么玩的困难。这种“糊里糊涂”的玩法,和历史上前数字时代的游戏有着明显的不同。传统上,我们需要指示才能玩游戏。但现在,游戏邀请我们边玩边学。我们探索游戏空间,电脑代码有效地制约着我们,也高明地指点着我们。我们通过仔细观察游戏允许我们做什么、如何回应我们的“输入”(input),来了解怎样玩它。也正是因为这个原因,大多数玩家从来不看游戏手册。事实上,这早已是游戏行业的老生常谈了:一款设计出色的游戏不需要任何说明,立刻就能让玩家上手。

《传送门》这类游戏把游戏的定义发挥得淋漓尽致,但并没有打破这一定义。目标、规则、反馈系统和自愿参与仍然是游戏的 4大核心要素,只不过更换了一下出场顺序。

以前的游戏把目标和规则填鸭式地硬塞给我们,随后,我们在游戏过程中寻找反馈。但渐渐地,反馈系统成了我们在游戏中最先了解的东西。它们引导我们发现目标,帮助我们破解规则。而这又成了人们玩游戏的一个强大动力:在全新的虚拟世界里探索一切可能性。

我认为可以这么说,面对这些各不相同的例子,苏茨的定义以及我们的定义都很好地站稳了脚跟。任何精心设计的游戏,都是在邀请你克服不必要的障碍。从这个角度来看,我们提到游戏时爱用的负面比喻其实说明,我们对游戏的恐惧之心并不理性。玩家并不想“玩弄制度”,他们只想玩游戏。他们希望探索、学习和改进,自愿从事不必要的艰苦工作,真诚地看重自己努力得来的结果。

如果游戏的目标真正具有吸引力、反馈又足以激励人心,我们会在相当长的时间里发挥创造力、满怀热情、真心实意地不断挑战游戏设置的重重障碍。我们会一直玩下去,直到将自己的能力完全榨干,或者直到通关。我们会认真对待游戏,因为玩一轮精彩的游戏绝非无关紧要——游戏很重要。


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