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《当下的冲击》无限游戏(1)

当下的冲击 作者:(美)道格拉斯·洛西科夫


事实上,电子游戏也许算得上流行文化面对叙事崩塌所给出的第一个令人满意的答案。尽管我们认为电子游戏可能损伤了专注力、视力、社会互动、阅读兴趣等大批事物,但它的确拯救了这个书籍、电视、电影都不再起作用的世界。这不仅仅是因为电子游戏看起来更绚丽、更热闹,因为如今儿童电视节目的音效和图像质量都比以往更好,内容安排也极为紧凑。电子游戏之所以能在市场份额和文化影响力上超越其他各类娱乐形式,是因为它用一种开放式规则来吸引众多玩家,通过让玩家体验而非直接告诉玩家的方式进行沟通,甚至邀请玩家参与创意过程。尽管电子游戏也是按照线性时间顺序发展,但发展脉络又不像传统故事那样将过去和未来分得清清楚楚。只要下了线,就离开了这个时空;只要上了线,就进入了这个“当下”。

尽管宗教历史学家詹姆斯·卡斯早在电子游戏超越电视、音乐和电影成为娱乐产业龙头之前就提出了“无限游戏”的概念,但他的两个理论仍很好地解释了为何电子游戏会在“当下的冲击”这样一个时代如此受人青睐。有限游戏拥有固定的结局,有赢家,有输家。从网球到橄榄球等大多数游戏都是如此。胜利却是一种稀缺资源,通常只能有一个赢家,玩家们必须展开竞争。而无限游戏通常更在意游戏本身,没有可知的开头或结尾,玩家们就是为了游戏本身而努力玩下去。卡斯努力推动人们对于无限游戏的大量开放式思索。比起相互角逐和渴求一个终极答案,我们在游戏中更应该将乐趣最大化作为目标。比起追逐胜利,我们更应该积极享受当下,努力保持当下的可玩性。在这种模式下,比起既定规则,即兴创作更受青睐;比起强加的道德准则,内在情感更受重视;比起严肃性,好玩才是王道。

所谓完美的无限游戏并不存在(或许人生本身这场游戏是个例外),但正有越来越多流行的游戏形式朝卡斯的理想目标迈进。除专业表演者外,所有人通常在幼儿时期后就不再即兴讲故事,而代之以书籍、电视和有组织的游戏。但从20世纪70年代开始(大约那个时候电视遥控器成了标配),一种新型游戏应运而生—奇幻角色扮演类游戏,简称角色扮演游戏(RPG)。作为第一款角色扮演游戏,《龙与地下城》就是一款规则简单的桌面游戏,它让玩家想象并开展冒险活动,其灵感源自于一些玩家通过中世纪微型模型来玩的战争游戏。但和分阵营、设规则、有赢家的传统游戏不同,《龙与地下城》其实开启了互动式讲故事的模式。此外,它为人们提供了聚在一起展开冒险想象的理由和背景。每个玩家开始都会列出一份角色清单,定义其身份和特点。有些特点真是充满创意(比如一个头戴红色帽子的金发侏儒),其他一些特点则旨在规定一个角色在游戏中的能力,比如力量、法力或智商级别。一位地下城主人会引领玩家走完这些程序,并在互动过程中担任裁判。除此之外,角色就可以尽情发挥自己的想象力,展开各种冒险,介入各种冲突。

《龙与地下城》的受欢迎程度有多高,它给教育者和家长们带来的惊恐程度就有多高。和重金属音乐一样,《龙与地下城》也因年青一代的道德败坏、嗑药甚至谋杀等现象而饱受批评。不过,人们对角色扮演游戏真正的恐惧很大程度上还是因为其故事的开放性。孩子们会在地下室或游戏室一连玩上几个小时,深深沉迷于这种奇幻冒险之中。这种迷恋可以长达数月甚至数年。当玩家们穿着游戏中角色的服装去上学,或者在日常活动中施展游戏中的战术,虚拟游戏和真实人生之间的界限似乎模糊了。角色扮演游戏并不在乎我们对时间界限的概念。游戏什么时候结束?谁来制定规则?一个角色怎样才算赢?如果一个游戏不教人们如何求胜,是否就会让失败者越来越多?


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