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游戏正在改变我们的世界(1)

反枯燥:游戏化思维开创商业及管理的“新蓝海” 作者:亚当·L.潘恩伯格


游戏在一些康复机构中的运用也越来越广泛,这些机构利用游戏机制,鼓励人们采取健康的生活方式。在医学领域,医生在给真正的病人开刀之前,都会先使用完备的模拟环境进行练习,而不再使用尸体。游戏设计甚至改变了我们教育孩子的方式,人们把游戏机制融入课程和课堂教学的体验中,将“无法抗拒的游戏魅力”转化为孩子的求知本能。如果说过去10 年是社交网络的崛起,那么未来10 年则是游戏设计的时代,这种游戏机制将在各个领域发挥作用。

对于以上种种案例,我们没必要感到惊讶。大部分地球人已经沉浸在游戏当中了。游戏在渐渐塑造我们与这个世界联系的纽带,也势必会渗入我们生活的方方面面。

根据美国娱乐软件协会调查所示,如今,在12 ~ 17 岁的青少年中,97% 的孩子玩电脑游戏,且70% 的美国家长们也对游戏乐此不疲。另一项研究则宣称35% 的企业高管玩视频游戏。21 岁之前,美国人平均花在读书上的时间为2000 小时到3000 小时,而花在电脑和电子游戏上的时间则是这个数字的3 倍。按照安德森·埃里克森博士的1 万小时理论,这么长的游戏时间已经足以让一个人成为该领域的专家了。的确,我们花在游戏上的时间相当多。世界范围内,每周3.5 亿游戏人的游戏时间加起来达30 亿小时之多。

大型多人在线游戏《魔兽世界》(World of Warcraft)称,该游戏的峰值表现为:月活跃注册用户1200 万人,月人均在线时长80 小时,月人均付费15 美元。自2004 年发布以来,《魔兽世界》所有用户在线时长为500 亿小时,相当于593 万年。对此,游戏设计师,《游戏改变世界》(Reality is Broken)的作者简·麦戈尼格尔指出,593 万年前,我们还是刚刚开始直立行走的早期灵长类动物,而现在我们却用足够进化成新物种的时间来玩《魔兽世界》。

本书关注的并不是游戏本身,而是如何利用游戏的成瘾性系统,改善我们的工作和生活。在工作场所引入游戏机制,可以让员工更愉快、更高效、更投入地工作,从而增加公司的利润,提高工人的安全,并提升产品的营销和客户服务。它可以帮助人们更高效地学习,可以创造新的产品或解决难题,还可以培养健康的生活习惯。

游戏化其实是一套完整的制度、机制和规则,保证一个激励系统良好运行,提升人们的参与度,增加快乐并提高生产力。

这些不正是当今社会所需要的吗?哈佛大学教授、《快乐竞争力》(The Happiness Advantage)作者肖恩·埃科尔表示,世界上几乎每一家公司都宣称员工是公司最大的财富,而事实上,美国经济咨商局(The Conference Board)在2010 年的一项调查显示,美国员工中只有45% 的人对工作表示满意。而在1987 年第一次调查时,这一数字是61%。只有一半调查对象认为他们的工作内容很有趣,这一数字在22 年调查历史中创下新低。老板们对于工作的满意度同样只有50%,而这一数字在1987年为70%。25 岁以下的年轻从业者有64% 对自己的职位不满意。

美世咨询公司(Mercer)2011 年员工敬业度调查显示,32% 的员工准备离职。造成这种情况最主要的原因是员工认为受到了不公平对待,接下来的原因分别是工作与生活无法平衡;对工作不认可;对同事和领导不满等。收入因素仅排名第六。同年,盖洛普民调(Gallup)的调查报告显示,71% 的美国员工在工作中“不够积极”甚至“十分消极”,且消极程度与员工的受教育程度成正比。

盖洛普指出,越积极的员工生产力越高,越关注用户体验,并更能与雇主保持稳定关系。同时,积极的员工也较为健康,而对工作有抵触情绪的员工更易患如肥胖、糖尿病、高血压、高胆固醇等慢性疾病。此外,消极态度的员工会影响同事的士气,侵蚀公司的根本利益。

而《反枯燥》这本书想为你解决的正是如何粉碎这种往往被企业、教育机构、卫生部门和个人忽视掉的消极情绪。


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