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谷歌图片:免费获取1 亿人的劳动力(3)

反枯燥:游戏化思维开创商业及管理的“新蓝海” 作者:亚当·L.潘恩伯格


每组玩家给出的描述可能会有所不同,为了保证标签的准确度,同一张图片会被重复使用。而随着时间的推移,游戏会出现“禁忌词语”机制,从而越来越有挑战性:当玩家遇到某些特定的图片时,此图片之前的标签就不能再用。这些标签通常都是最普遍最明显的描述,而参与者不得不把图片描述得更具体更具想象力。

比如,图片第一次在游戏中出现时,可能意思明了,怎么描述都行。当一张带有布拉德·皮特和安吉丽娜·朱莉的图片呈现在玩家面前,玩家甲可能会添加“布拉德·皮特,晚礼服,红地毯,奥斯卡”,和玩家乙则是“安吉丽娜·朱莉,范思哲礼服,美国学院奖,弗莱格默牌鞋子,布拉德·皮特。”二人只要输入“布拉德·皮特”便可得分,进入下一张图。而当这张带有布拉德和安吉丽娜的图片展示给下一组玩家时,他们就不能再使用“布拉德·皮特”的标签了。也许他们会添加“安吉丽娜·朱莉”,这样一来,她的名字也变成了“禁忌词语”。第三组玩家的标签可能是“奥斯卡”,这同样也会变成“禁忌词语”;第四组“红地毯”,如此往复。

冯·安在游戏中设置了实时监测系统,图片会生成描述者列表,而对于新玩家则会去除“禁忌词语”。相同的图片只会在同一组玩家眼前出现一次。

如果非要与《愤怒的小鸟》《神秘岛》和《毁灭战士》相比,ESP 并没有那么好玩。然而,游戏的设计目的达到了:那就是让人投入其中,不断挑战。在最开始的游戏原型中,冯·安甚至没有分数系统。玩家仅仅是找到最恰当的词语描述,然后与别人相吻合。但这种玩法太生硬了,玩家很难陶醉其中,但是他每次自己玩的时候,都能一直玩到第30 或40 幅图。为了让这个系统更像游戏,他增加了分数系统。之后,游戏变得好玩多了,但还远远不够。他又增加了一个计时系统,该系统只给玩家两分半钟时间,玩家在规定时间内要尽可能多地添加标签。借此,玩家的行动力大大提高。但他随后发现,当所有玩家都用“男人”或“女人”来描述图片中的人时,游戏再次变得无趣起来。最终,他引入了“禁忌词语”机制,当冯·安决定不允许用最基本的简单词做描述时,游戏又恢复了活力,玩家给出的描述词语也越来越复杂。

冯·安从网上下载了5 万张图片,然后发布在自己的网站上。他唯一的营销手段是将网址告诉了朋友,然后让它口口相传。结果第一周就有50 万人参与,CNN 也做了相关报道。事实证明,游戏出奇地吸引人。一些玩家一玩就是几个小时,他们一张张地为图片添加标签,并发邮件给冯·安,抱怨说一些小的系统漏洞打断了他们的“贴标签马拉松”。冯·安根据用户反馈,对游戏不断调整。比如排行榜,它虽然可以激励排名前20 位左右的顶级玩家,但只是排名最靠前的20 人左右,而对那些最近才开始热衷的玩家,反而是种打击。于是他又增添了第二个排行榜,用以记录当天最高得分,这种调整非常有效。

ESP 游戏取得成功后,谷歌邀请冯·安进行了一次谈话。谷歌创始人谢尔盖·布林和拉里·佩奇接洽了他,并买下ESP 游戏的版权,更名为《谷歌图片标签》。在冯·安的游戏出现前,谷歌想给图片贴标签时,不得不依靠“人工上传图片到数据库再提供元标签”的方法。而冯·安的游戏引擎,可以帮助谷歌确认这些元标签的有效性,并添加其他内容,这让图片变得易于搜索,还为每张照片提供了更多路径。而最终的结果是,这一做法提高了页面浏览量和收入。从2006 年到2011 年,这个游戏帮助谷歌图片搜索数据库调出了数百万的图片。


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