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OpenGL编程权威指南

OpenGL编程权威指南

定 价:¥69.00

作 者: (美)Mason Woo[等]著;OpenGL体系评审委员会[编写];吴斌,段海波,薛凤武译;吴斌译
出版社: 中国电力出版社
丛编项:
标 签: OpenGL

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ISBN: 9787508306988 出版时间: 2001-08-01 包装: 平装
开本: 26cm 页数: 614 字数:  

内容简介

  本书由OpenGL标准委员会编写,人称“OpenGL红宝书”,是OpenGL领域的权威著作。本书主要讲述如何使用OpenGL图形系统来编制程序,通过计算机图形学技术来生成具有真实感的图形。全书共14章,前5章介绍了在屏幕上绘制一个带颜色和光照效果的三维物体所需要理解的基本知识,其余的章节介绍了如何优化三维场景或者给三维场景添加复杂的特征。附录和术语表则为读者的学习进一步提供了方便。本书适合于对C语言编程有一定了解,并有一定数学背景知识的读者阅读。

作者简介

暂缺《OpenGL编程权威指南》作者简介

图书目录

译者序                  
 译者简介                  
 关于本书                  
 第1章  OPenGL简介                  
     OPenGL概览                  
     一个简单的OpenGL程序                  
     OpenGL函数的语法                  
     作为状态机的OpenGL                  
     OpenGL渲染管道                  
     OpenGL相关函数库                  
     动画                  
 第2章  状态管理和绘制几何物体                  
     绘图补救工具箱                  
     点. 线和多边形的描述                  
     基本状态管理                  
     显示点. 线和多边形                  
     法线向量                  
     顶点数组                  
     属性组                  
     创建曲面的多边形模型需注意的问题                  
 第3章  视图                  
     概述:照相机类比法                  
     视图变换和模型变换                  
     投影变换                  
     视区变换                  
     变换的诊断                  
     矩阵堆栈的操作                  
     附加裁剪平面                  
     组合变换举例                  
     逆转变换和模拟变换                  
     第4章  颜色                  
     颜色的感知                  
     计算机的颜色                  
     RGBA模式与颜色索引模式                  
     指定颜色和阴影模型                  
     第5章  光照                  
     隐藏面消隐修补工具箱                  
     真实世界与OpenGL光照                  
     一个简单的例子:光照球体的渲染                  
     创建光源                  
     选择光照模型                  
     定义材质属性                  
     光照的数学计算                  
     颜色素引模式下的光照                  
     第6章  混合. 反走样. 雾和多边形偏移                  
     混合                  
     反走样                  
     雾                  
     多边性偏移                  
     第7章  显示列表                  
     为什么使用显示列表                  
     一个使用显示列表的范例                  
     显示列表设计准则                  
     显示列表的创建和执行                  
     执行多显示列表                  
     管理显示列表的状态变量                  
     第8章  绘制像素. 位图. 字体和图像                  
     位图和字体                  
     图像                  
     图像管道                  
     读取和绘制像素矩形                  
     提高像素绘制速度的技巧                  
     图像子集                  
 第9章  纹理映射                  
     概述及范例                  
     指定纹理                  
     过滤处理                  
     纹理对象                  
     纹理函数                  
     分配纹理坐标                  
     自动纹理坐标生成                  
     高级特性                  
 第10章  帧缓存                  
     缓存及其使用                  
     片元的测试与操作                  
     累积缓存                  
 第11章  网格化和二次曲面                  
     多边形网格化                  
     二次曲面:渲染球体. 圆柱体和盘                  
 第12章  求值程序和NURBS(非均匀有理B祥条)                  
     先决条件                  
     求值程序                  
 GLU的NURBS接口                  
 第13章  选择和反馈                  
     选择                  
     反馈                  
 第14章  OpenGL高级技巧                  
     错误处理                  
     所使用的OpenGL版本?                  
     对OpenGL标准的扩展                  
     轻松制作透明物体                  
     轻松实现淡出效果                  
     利用后缓存进行物体选择                  
     方便的图像变换                  
     显示层次                  
     消除字符的锯齿现象                  
     绘制圆形的点                  
     插入图像                  
     制作贴花                  
     用模板缓存绘制填充凹多边形                  
     确定重叠区域                  
     阴影                  
     消除隐藏线                  
     纹理映射的应用                  
     绘制深度缓存图像                  
     Dirichlet域                  
     生命游戏                  
     GlDrawPixels()和glCopyPixels()的交替使用                  
 附录A  操作顺序                  
     概述                  
     几何操作                  
     像素操作                  
     片元操作                  
     补充说明                  
 附录B  状态变量                  
     查询函数                  
     OpenGL状态变量.                   
 附录C  OPenGL和窗口系统                  
     GLX:OPenGL对X窗口系统的扩展                  
     AGL: OpenGL对Apple Macintosh的扩展                  
     PGL:OpenGL对IBM OS/2 Warp的扩展                  
     WGL:OpenGL对Microsoft Windows 95/98的扩展                  
 附录D GLUT基础:OpenGL应用工具箱                  
     初始化和创建窗口                  
     处理窗口和输入事件                  
     装载颜色图                  
     初始化并绘制三维物体                  
     管理后台处理                  
     运行程序                  
 附录E  计算法线向量                  
     为解析表面确定法线                  
     由多边形数据确定法线                  
 附录F  齐次坐标与变换矩阵                  
     齐次坐标                  
     变换矩阵                  
 附录G  编程要点                  
     OpenGL正确编程技巧                  
     OpenGL执行性能方面的技巧                  
     GLX的技巧                  
 附录H  OPenGL的不变性                  
     汇表                  

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