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WINDOWS游戏编程大师技巧:2D和3D游戏编程基础

WINDOWS游戏编程大师技巧:2D和3D游戏编程基础

定 价:¥89.00

作 者: (美)Andre LaMothe著;曲文卿等译;曲文卿译
出版社: 中国电力出版社
丛编项:
标 签: Windows 编程开发 Microsoft Windows 操作系统 计算机与互联网

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ISBN: 9787508307343 出版时间: 2001-11-01 包装: 精装
开本: 26cm+光盘1片 页数: 864 字数:  

内容简介

  本书介绍了在Windows环境下进行游戏编程所需用到的各方面知识。全书正文共分为三个部分、十四章。第一部分为Windows编程基础,包括概述、Windows编程、GDI、控件等知识,第二部分为DirectX和2D基础,接触了用DirectX进行各种控制及二维平面中变换的知识.第三部分编程核心则重点介绍了相关的数学、物理原理及如何进行综合运用,另外第四部分附录提供了光盘简介、C/C++编译器、数学回顾、C++基础、游戏编程资源及ASCII表,为学习提供了方便。本书适合有一定数学基础和C语言编程经验的读者阅读。

作者简介

暂缺《WINDOWS游戏编程大师技巧:2D和3D游戏编程基础》作者简介

图书目录


简介
第一部分 Windows编程基础
第一章 无尽之旅
历史一瞥
设计游戏
游戏类型
集思广益
设计文档和情节图板
使游戏具有趣味性
游戏的构成
常规游戏编程指导
使用工具
从准备到完成一使用编译器
实例:FreakOut
总结
第二章 Windows编程摸型
Windows的历史
多任务和多线程
按照Microsoft方式编程:匈牙利符号表示法
世界上最简单的Windows程序
真实的Windows应用程序
Windows类
注册Windows类
创建窗口
事件处理程序
主事件循环
产生一个实时事件循环
打开多个窗口
总结
第三章 高级Windows编程
使用资源
使用菜单编程
图形设备接口GDI介绍
处理重要事件
将消息传递给自己
总结
第四章 Windows GDI、控件和突发奇想
高级GDI图形
点、线、平面多边形和圆
关于文本和字体
定时的重要性
使用控件
获取信息
T3D游戏控制程序
总结
第二部分 DirectX和2D基础
第五章 DirectX基础和令人生畏的COM
DirectX基础
COM:这是Microsoft的工作,还是魔鬼的?
应用DirectX COM对象
COM的前景
总结
第六章 首次接触:DirectDraw
DirectDraw界面
创建DirectDraw对象
和Windows协同工作
进入事件模式
巧妙的色彩
创建一个显示画面
总结
第七章 高级DirectDraw和位图图形
真彩色模式下工作
双缓冲
动态画面
页面变换
应用图形变换器
剪切基础
采用位图
备用画面
位图的旋转和缩放
离散采样理论
色彩效果
人工色彩变换或者查询表
新的DirectX色彩和Gamma控制接口
GDI和DirectX混合使用
获取DirectDraw的真相
在画面上冲浪
使用调色板
在窗口模式下应用DirectDraw
总结
第八章 矢量光栅化及2D变换
绘制线条
线框多边形
2D平面的变换
矩阵引论
变换
缩放
旋转
填充实心多边形
多边形碰撞检测
定时与同步详解
滚动和视角场景
伪3D等角引擎
T3DLIB1库函数
BOB(变换对象)引擎
总结
第九章 用DirectInput和力反馈进行输入
输入循环回顾
DirectInput序曲
力反馈详述
编写通用的输入系统:T3DLIB2.CPP
总结
第十章 用DirectSound和DirectMusic演奏乐曲
PC上的声音编程
声音产生的原因
数字与MIDH——发声大,填充少
发声硬件
数字化记录:工具和技术
DirectSound中的麦克风
启动DirectSound
主要与辅助的声音缓冲
播放声音
用DirectSound反馈信息
读取磁盘中数据
DirectMusic:伟大的试验
DirectMusic的结构
启动DirectMusic
加载MIDI段
操作MIDI段
T3DLIB3声音和音乐库
DirectSound API封装
总结
第三部分 编程核心
第十一章 算法、数据结构、内存管理及多线程
数据结构
算法分析
递归
树结构
优化理论
制作演示程序
保存游戏的策略
实现多人游戏
多线程编程技术
总结
第十二章 人工智能在游戏中的运用
人工智能入门
明确的AI算法
模式和基础控制脚本
行为状态系统建模
应用软件对存储和学习建模
计划和决策树
导航
高级AI脚本
人工神经网络
遗传算法
模糊逻辑
在游戏中创建真正的AI
小结
第十三章 基本物理建模
物理学基本定律
线性动量的物理性质:守恒和传递
万有引力效果模型
摩擦力
基本的特殊碰撞反应
2D物体间的碰撞响应(高级)
解决n-t坐标系统
简单运动学
微粒系统
游戏关键:创建游戏的物理模型
总结
第十四章 综合运用
Outpost的初步设计
编制游戏的工具
游戏领域:空间滚动
游戏者的飞船:“鬼怪号”
行星领域
敌人
供给能量
HUD
微粒系统
执行游戏
编译Outpost
结束语
第四部分 附录
附录A CD上的内容
附录B 安装DirectX和使用C/C++编译器
使用C/C++编译器
附录C 三角函数和矢量
三角
矢量
附录D C++基础
C++是什么
关于C++应当了解的内容
新类型、关键词以及协议
内存管理
输入/输出流

作用域操作符
函数和操作符重载
小结
附录E 游戏编程资源
游戏编程网站
下载站点
2D/3D引擎
游戏编程书籍
Microsoft DirectX多媒体展示
世界性新闻组网络系统
抓住产业:蓝调新闻
游戏开发杂志
游戏网站开发人员
Xtreme Games LLC
附录F ASCII表

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