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Flash MX开发人员指南

Flash MX开发人员指南

定 价:¥85.00

作 者: (美)P. S. Woods著;英宇译;英宇译
出版社: 清华大学出版社
丛编项:
标 签: Flash

ISBN: 9787302060987 出版时间: 2003-01-01 包装: 平装
开本: 26cm 页数: 660 字数:  

内容简介

  本书介绍了有关Flash MX编程的知识。主要内容包括:Flash设计基础、用ActionScript和JavaScript编写脚本程序、为PHP/MySQL应用程序创建Flash前端、Flash面向对象编程等知识,以及优化使用Flash和制作三维动画的方法和技巧。在全书中穿插了大量实例,帮助读者理解所介绍的内容,其中大多数实例采用了与平台无关的文件格式,便于使用各种操作系统的用户上机测试。本书由浅入深、循序渐进地讲解了Flash MX编程的方方面面,非常适合于各级Flash开发人员阅读;同时本书还介绍了一些制作Flash动画的高级技巧,对于Flash制作人员也有很大的参考价值。

作者简介

  P.S.WOODS是位自由Web开发人员、多媒体技术人员、程序员兼顾问,也是《Flash5DevelopersGuide》一书的作者,此外他还经常在WebDevelopersVirtualLibrary上发表文章,进行产品评论。

图书目录

第1部分 Flash组件
第1章 Flash自带工具
1.1 绘画与绘图
1.1.1 工具
1.1.2 贝济埃笔的历史
1.1.3 技巧
1.2 基于时间轴的动画
1.2.1 逐帧动画
1.2.2 内插动画
1.3 更多画图例子:创建自己的数组工具
1.4 本章小结
第2章 管理项目资源
2.1 Flash库
2.1.1 库的一般功能
2.1.2 共享库
2.1.3 通用库
2.2 影片浏览器
2.3 时间轴管理
2.4 管理项目中的文件
2.4.1 文件组织
2.4.2 FLA版本
2.4.3 增强的资源管理器
2.5 本章小结
第3章 创建可打印的Flash
3.1 概述
3.1.1 从Player打印与打印动作
3.1.2 从Flash打印的应用
3.1.3 实际打印
3.1.4 要求
3.2 设置
3.2.1 用标签指定特定的帧
3.2.2 指定区域
3.2.3 “Print”选项
3.2.4 载入与可视性
3.2.5 外部及内部可打印影片
3.3 实例分析
3.4 本章小结
第2部分 Flash开发人员设计基础
第4章 Flash设计基础
4.1 艺术与设计
4.2 设计的概念及Flash开发人员关注设计的理由
4.3 设计元素
4.3.1 表现形式
4.3.2 空间
4.4 设计技术
4.4.1 对齐
4.4.2 接近程度
4.4.3 对比
4.4.4 重复
4.4.5 材质
4.5 布局的目标和方针
4.5.1 平衡
4.5.2 三分之一准则
4.5.3 无围栏
4.6 本章小结
第5章 Flash颜色理论
5.1 颜色的不同作用
5.1.1 模仿自然色调
5.1.2 3D艺术中的视觉暗示
5.1.3 抽象语言
5.2 颜色概念的形成
5.2.1 颜色理论的三个历史阶段
5.2.2 颜色的感知成分
5.2.3 颜色模型
5.3 色轮
5.3.1 色轮的一圈
5.3.2 Flash中的色轮
5.3.3 缺陷
5.4 选择颜色的搭配
5.4.1 亮度
5.4.2 和谐规则
5.4.3 相对性
5.4.4 色彩收集
5.4.5 普通认可的原则
5.5 Flash相关技术
5.5.1 通过Mixer面板选择颜色
5.5.2 自定义面板
5.6 利用颜色管理使输出一致
5.6.1 问题
5.6.2 校准
5.6.3 Gamma
5.6.4 配置
5.7 颜色术语列表
5.8 本章小结
第6章 Flash版式设计
6.1 基本元素和术语
6.2 打印字体
6.2.1 旧样式
6.2.2 Transitional字体
6.2.3 Modem字体(Didone)
6.2.4 Slab Serif字体
6.2.5 Sans Serif字体
6.2.6 Script字体
6.2.7 Graphic字体
6.3 间距的重要性——布局的技巧
6.3.1 标题
6.3.2 正文
6.3.3 徽标、图形和字体
6.4 Flash的特别排版需要
6.5 本章小结
第7章 在Flash中使用其他矢量绘图工具
7.1 颜色
7.1.1 选择颜色
7.1.2 自定义调色板
7.2 样式
7.2.1 标题与徽标
7.2.2 典型的新闻稿
7.2.3 首字母下沉
7.3 向导
7.3.1 Illustrator中的智能向导
7.3.2 FreeHand中的透视网格
7.4 完整的贝济埃工具包
7.5 合成图形
7.6 图层和页面
7.7 描摹形状
7.8 光栅效果
7.9 矢量绘图工具的其他优点
7.10 本章小结
第3部分 Flash和Web浏览器
第8章 JavaScript脚本语言编程
8.1 为什么要关心JavaScript
8.2 定义JavaScript
8.2.1 客户端
8.2.2 人类可读的语言
8.2.3 功能强大的语言
8.3 HTML标记与警告
8.4 变量
8.5 数据类型
8.5.1 布尔型
8.5.2 字符串
8.5.3 数值
8.6 控制结构
8.6.1 If、Else If和Else
8.6.2 While
8.6.3 Do While
8.6.4 For
8.6.5 Switch
8.7 运算符
8.7.1 赋值运算
8.7.2 算术运算
8.7.3 关系运算
8.7.4 逻辑运算
8.7.5 一元运算
8.8 数组
8.8.1 常量数组
8.8.2 关联数组
8.8.3 多维数组(准多维数组)
8.9 函数
8.9.1 根据功能抽象脚本
8.9.2 JavaScript脚本语言的内置函数
8.10 与Flash有关的几个例子
8.10.1 使用逻辑开关选出三个Flash影片中的一个
8.10.2 用自定义字体写入用户名
8.10.3 简单化的重定向
8.11 JavaScript工具
8.11.1 Dreamweaver与HomeSite
8.11.2 EditPlus
8.12 本章小结
第9章 JavaScript对象和实际应用
9.1 OOP简介
9.1.1 对象
9.1.2 属性和方法
9.1.3 构造函数
9.1.4 With的使用
9.1.5 封闭对象
9.2 内建对象简介
9.2.1 Object对象
9.2.2 Math对象
9.2.3 Date对象
9.3 JavaScript DOM
9.3.1 结构
9.3.2 “点”语法
9.4 窗口操作
9.4.1 打开窗口
9.4.2 窗口选项
9.4.3 新窗口也可以是对象
9.5 Cookies
9.5.1 Cookie对象——存储和检索
9.5.2 有关cookie的其他问题
9.6 Flash中的实际应用
9.6.1 使用cookie来保存用户属性
9.6.2 在自定义窗口中打开Flash影片
9.7 本章小结
第10章 JS和AS的联合应用程序
10.1 问题概述
10.1.1 何时客户端脚本编程是最佳解决方案
10.1.2 兼容性
10.1.3 管理复杂的应用程序
10.2 联合应用程序
10.2.1 插件与ActiveX
10.2.2 嵌入多媒体对象的必要条件
10.2.3 FS Commands
10.2.4 GetURL()
10.3 Flash Player方法
10.4 使用并理解命名锚点
10.5 Flash HTML
10.5.1 模板
10.5.2 与Dreamweaver集成
10.6 浏览器和插件检测
10.6.1 基本思想
10.6.2 使用商业解决方案
10.7 本章小结
第4部分 ActionScript
第11章 Flash ActionScript概述
11.1 与JavaScript的比较
11.1.1 访问对象
11.1.2 特殊的Flash对象
11.1.3 受限的“Function”和“Eval”版本
11.1.4 Flash中的对象是什么
11.2 独特的ActionScript对象
11.2.1 指向对象的路径
11.2.2 访问内建对象、属性和方法
11.3 ActionScript如何适用于Flash影片
11.3.1 主时间轴
11.3.2 外部脚本
11.3.3 嵌套MovieClip
11.3.4 按钮
11.3.5 绑定到MovieClip实例
11.3.6 外部SWF
11.3.7 组件
11.4 本地共亨对象
11.5 禁用动作
11.6 ActionScript面板选项
11.6.1 标准模式
11.6.2 专家模式,
11.6.3 从文件输入
11.6.4 断点
11.6.5 插入脚本
11.6.6 代码提示和快捷键
11.7 指导原则
11.7.1 脚本组织
11.7.2 使用能找到的最佳文本编辑器
11.8 本章小结
第12章 MovieClip
12.1 MovieClip的使用范围
12.2 实例
12.2.1 获取和设置属性
12.2.2 绑定、复制和移动
12.2.3 载入与卸载
12.2.4 交换深度
12.2.5 getBounds
12.3 绘制API简介
12.4 拖动:两种不同的实现方法
12.4.1 拖动
12.4.2 不断更新位置
12.5 脚本中的遮罩技术
12.6 点击测试
12.6.1 游戏
12.6.2 工具提示
12.7 组件
12.7.1 使用组件
12.7.2 建立简单的组件
12.8 本章小结
第13章 使用对象和继承的脚本编程
13.1 当前的ActionScript
13.2 类、实例和构造函数
13.3 原型与继承
13.4 _proto_
13.5 属性和方法
13.6 继承原则
13.7 Scope、var和this
13.8 一个简单而实用的例子
13.9 本章小结
第14章 鼠标与键盘的交互
14.1 鼠标和键盘交互的指导原则
14.2 按钮
14.3 访问按钮对象的新方法
14.4 onClipEvent()处理程序和Key对象
14.5 坐标系
14.6 监听程序
14.7 实例分析
14.7.1 鼠标交互与可用性
14.7.2 用户的看法
14.7.3 旋转
14.7.4 For…In
14.7.5 _Name属性
14.7.6 使用逻辑运算符来组合条件
14.8 本章小结
第15章 Flash世界中的二维运动
15.1 物理缩略图
15.1.1 加速
15.1.2 反弹
15.1.3 重力
15.1.4 从壁上反弹
15.2 三角法
15.2.1 简单回顾
15.2.2 旧方法
15.2.3 新方法
15.2.4 毕达哥拉斯和他的游戏理论
15.3 连接的对象
15.3.1 弹性带
15.3.2 从时间轴上生成最终的断点
15.3.3 弹性对象
15.4 移动的影片
15.4.1 设计:撞车
15.4.2 设计:风筝
15.5 关于事件引擎
15.6 本章小结
第16章 Web数据和网站结构
16.1 Web数据
16.1.1 使用文本文件模拟动态数据
16.1.2 URL编码
16.1.3 如何处理数据
16.1.4 在集线器内部建立数组
16.1.5 Flash MX中的新对象:LoadVars对象
16.1.6 关于HTTP GET和POST
16.2 建立动态菜单
16.2.1 MovieClip菜单
16.2.2 动态地建立文本域
16.3 Flash风格的Cookie
16.4 本章小结
第5部分 连通性与服务器端处理
第17章 Web服务器基础
17.1 认识服务器
17.1.1 了解客户/服务器体系结构
17.1.2 了解HTTP
17.1.3 MIME类型
17.1.4 不同类型的服务器
17.1.5 服务器最适合做的工作
17.1.6 为什么要使用Apache
17.2 安装和配置本地服务器
17.2.1 明确目标
17.2.2 选择服务器
17.2.3 在Windows上安装Apache
17.2.4 配置并运行Apache
17.2.5 最低限度的Apache安全性
17.3 Flash服务器所要考虑的问题
17.3.1 缓存
17.3.2 让所有BASE都指向我们
17.3.3 安全性和LoadVariables
17.4 本章小结
第18章 让服务器运行起来:PHP
18.1 背景知识
18.2 为什么要使用服务器端脚本
18.3 安装与配置
18.4 PHP基础
18.4.1 PHP+HTML
18.4.2 语法
18.4.3 输出
18.4.4 控制结构
18.5 极具价值的内置特性
18.5.1 $HTTP_USER_AGENT
18.5.2 $HTTP_POST_VARS和$HTTP_GET_VARS
18.5.3 $PHP_SELF和“Here”文档
18.5.4 Include()和不使用ActionScript的Flash变量分配
18.6 模式匹配
18.6.1 正则表达式
18.6.2 电子邮件地址验证
18.7 文件处理
18.8 检测用户代理
18.9 综合应用:邮件列表注册系统
18.10 本章小结
第19章 MySQL
19.1 历史和简介
19.1.1 MySQL是如何符合通行标准的
19.1.2 MySQL客户/服务器模型
19.2 安装
19.2.1 获得并安装MySQL
19.2.2 mysqlshow
19.2.3 许可证
19.3 SQL速成教程
19.3.1 开始
19.3.2 登录MySQL
19.3.3 有用的命令
19.4 用PHP检索记录
19.4.1 HTML输出
19.4.2 Flash输出
19.5 修改记录:管理员权限的应用
19.6 综合应用:明信片应用程序
19.6.1 从末尾开始:输出
19.6.2 输入
19.7 同一概念的另一个应用:留言册
19.8 本章小结
第20章 XML为Flash提供结构化数据
20.1 常规XML
20.1.1 谣言与展望
20.1.2 具体细节
20.2 Flash的XML
20.2.1 总体思相
20.2.2 静态XML文档
20.2.3 XML Socket连接
20.3 综合应用:一个真实的应用程序
20.4 本章小结
第21章 用Generator和Swift-Generator主成动态SWF
21.1 每况愈下的Generator
21.1.1 这意味着什么
21.1.2 他们从来没有发现问题的实质
21.2 动态SWF生成的概念综述
21.2.1 什么是动态SWF生成
21.2.2 模板
21.2.3 联机、脱机与创作
21.2.4 我们不是已经用PHP实现了这一切吗
21.3 Flash 5集成开发环境中的Generator组件
21.3.1 Generator Objects面板
21.3.2 Generator面板
21.3.3 Generator环境变量按钮
21.3.4 Publishing Settings
21.3.5 Generator的输出窗口
21.4 在Flash里使用Generator对象
21.4.1 特别的Ticker
21.4.2 特别介绍:带有描述的多页对象(Multipage Ojbect)
21.4.3 投资者信息:每月业绩基本报表(BasicChart)
21.4.4 投资者信息:市场划分饼图
21.5 动态数据源的连接性
21.5.1 ODBC与Generator的直接连接
21.5.2 PHP和MySQL
21.6 使用Generator服务器来处理模板
21.6.1 联机随选实时模板处理
21.6.2 脱机模板处理
21.7 其他动态SWF生成工具一览
21.8 动态SWF生成的推荐用法
21.9 本章小结
第6部分 优化:处理器需求和文件长度
第22章 为流式处理优化可视元素
22.1 光栅图形
22.1.1 Photoshop:为Flash准备图像
22.1.2 Flash:优化方法及地点
22.1.3 差强人意的平滑处理
22.2 保持线条精简
22.2.1 用Flash创作
22.2.2 用外部矢量绘图软件创作
22.2.3 描绘视频
22.3 本章小结
第23章 合理的声音工作流程
23.1 背景介绍
23.1.1 音质
23.1.2 声音文件格式
23.1.3 文件长度计算公式
23.2 制作
23.2.1 选择硬件
23.2.2 选择软件
23.2.3 获得高品质输入的技巧
23.2.4 混音和音控
23.3 在Flash中优化
23.3.1 导入和更新
23.3.2 经验之谈
23.3.3 I/O:评判好音源的标准
23.3.4 实例分析
23.4 用ActionScript处理声音
23.5 本章小结
第24章 流式处理的提示、技巧和原则
24.1 技巧
24.1.1 大型元素延迟引入
24.1.2 分离共享库和链接影片剪辑
24.1.3 随时满足用户需要
24.1.4 预载器组件
24.2 准则
24.2.1 计划流式传输
24.2.2 保持精简
24.2.3 字体
24.2.4 娱乐性的赛璐珞动画
24.3 自带测试工具综述
24.3.1 带宽设置
24.3.2 影片报告
24.4 为不同速度自定义内容
24.4.1 ActionScript
24.4.2 JavaScript
24.4.3 BrowserHawk
24.5 本章小结
第7部分 在脱机多媒体中使用Flash
第25章 SWF Studio
25.1 SWF Studio的功用
25.1.1 兼容性
25.1.2 为什么不用Flash
25.2 实例分析
25.2.1 布局和构建设置
25.2.2 FS命令
25.2.3 嵌入视频
25.2.4 用SWF Studio插件进行文件I/O
25.2.5 浏览CD
25.2.6 Autorun.ini
25.3 本章小结
第26章 QuickTime和Flash自带视频
26.1 Flash自带视频
26.1.1 优缺点
26.1.2 内置与链接
26.2 QuickTime和Flash结合的基本概念
26.2.1 Flash如何与QuickTime影片配合
26.2.2 优点
26.2.3 缺点
26.3 实例分析
26.3.1 修订的Kids’Drawing Tutor实例
26.3.2 发布设置
26.3.3 用QuickTime实现智能嵌入的视频
26.3.4 自定义QuickTime Player的外观
26.3.5 以独立运行的方式从Web站点打开MOV
26.3.6 用HTML实现CD自动播放
26.3.7 Macromedia Generator和每周预告片
26.3.8 另一种实现自动化的方法
26.4 本章小结
第27章 在Director中使用Flash
27.1 Director概述
27.2 用拖放脚本控制视频
27.2.1 利用库行为实现基于时间轴的播放控制
27.2.2 用Lingo进行播放控制
27.3 嵌入Flash
27.3.1 从Director中控制Flash播放
27.3.2 从Flash中控制Director播放
27.3.3 要考虑的其他因素
27.4 发布与分发
27.4.1 独立放映程序
27.4.2 面向Web的Shockwave
27.5 Director其他特性总结
27.6 本章小结
第8部分 3D制作基本知识
第28章 3D的基本概念和Blender软件的基本知识
28.1 3D动画历史简介
28.1.1 绘画和雕塑
28.1.2 摄影时代的到来和绘画时代的终结
28.1.3 早期的3D技术
28.1.4 近期动态
28.2 哪里可以找到3D
28.2.1 百分百的CG动画
28.2.2 赛璐珞和CG的合作
28.2.3 特技
28.2.4 静态的技巧
28.3 基本3D工作流程
28.3.1 草图或模型
28.3.2 故事板
28.3.3 造型设计
28.3.4 纹理贴图
28.3.5 模型的组织
28.3.6 制作动画
28.3.7 照明和照相
28.3.8 渲染
28.4 为制作Flash渲染3D
28.4.1 矢量图与位图
28.4.2 矢量图:插件程序与画图
28.5 软件的价格差别
28.6 Blender界面简介
28.6.1 关于Blender的最近消息
28.6.2 概念化Blender
28.6.3 上下文菜单
28.6.4 编辑模式
28.6.5 选择和转化
28.6.6 视图
28.6.7 通用窗口和快捷键
28.6.8 工作区
28.7 本章小结
第29章 使用Blender的标准3D技术概述
29.1 建模
29.1.1 Primitives
29.1.2 布尔运算
29.1.3 Lathe
29.1.4 软选择(soft selection)与磁铁(Magnet)
29.1.5 盒子建模
29.1.6 样条曲线
29.2 纹理
29.2.1 材质
29.2.2 复杂纹理
29.3 装配
29.3.1 Parenting和层次
29.3.2 骨架、IK和约束
29.4 动画和IPO Tracks
29.5 本章小结
第30章 将3D动画转换成Flash
30.1 照明与渲染
30.1.1 标准
30.1.2 Toon
30.2 勾画Toon渲染后的图像
30.2.1 将BG和动画对象结合
30.2.2 最大的实用分辨率
30.2.3 节省时间
30.2.4 身体局部的移植
30.2.5 渐变突然失灵
30.2.6 提高效率
30.2.7 动态模糊
30.3 本章小结
第31章 Flash-3D工具调查
31.1 CG应用软件的评判标准
31.1.1 性能
31.1.2 建模范例
31.1.3 价格
31.1.4 界面
31.1.5 互用性和延展性
31.1.6 渲染选项和速度
31.1.7 学习曲线
31.1.8 实时几何处理和显卡兼容性
31.1.9 稳定性
31.2 Flash CG动画制作工具
31.2.1 全能工具
31.2.2 为Flash设计的工具
31.2.3 其他软件
31.3 高价工具的插件程序
31.4 本章小结
第9部分 附录
附录A 疑点举例
附录8 补充内容

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