出版者的话
专家指导委员会
译者序
前言
第一部分 高级游戏系统剖析
第1章 高级游戏系统剖析 I:构造过程和静态光照
1. 1 数据结构
1. 1. 1 顶点
1. 1. 2 面
1. 1. 3 包围盒
1. 2 构造过程
1. 2. 1 从场景中创建BSP树
1. 2. 2 对于路径设计的凸体系和PVS运算
1. 2. 3 处理复杂的地形
1. 2. 4 BSP叶结点中的面
1. 2. 5 寻找树叶的凸体系
1. 2. 6 凸体系(convex volume)和伪入口(pseudo-portals)
1. 2. 7 潜在可视集
1. 3 亮度图的构造
1. 3. 1 生成亮度图的坐标
1. 3. 2 亮度图的打包
1. 3. 3 阐述亮度图
1. 4 BSP管理
1. 4. 1 一般的递归方法
1. 5 高级静态照亮-辐射着色
附录1. 1构造实践
第2章 高级游戏系统剖析II--实时处理
2. 1 视见和BSP
2. 1. 1 生成视见约束体的面
2. 1. 2 远近剪裁面和视见约束体
2. 3 使用BSP的基本的碰撞检测和反弹
2. 3. 1 碰撞和BSP遍历
2. 3. 2 粒子/场景检测和反弹
2. 4 特殊的碰撞检测和反弹
2. 4. 1 AABB的定义
2. 4. 2 AABB类的定义和静态成员变量的定义
2. 4. 3 碰撞检测和碰撞反弹
2. 4. 4 使用AABB的伪碰撞反弹
2. 4. 5 使用AABB的碰撞检测
2. 4. 6 AABB顶点与场景面相交
2. 4. 7 场景顶点与AABB面相交
2. 4. 8 AABB边与场景边相交
2. 4. 9 更精确的碰撞检测
2. 4. 10 使用碰撞阀值
2. 5 基本的路径规划(路径规划)
2. 5. 1 A*路径选择
附录 2. 1 实时处理的演示
第3章 一个先进游戏系统的解析
3. 1 应用的种类
3. 1. 1 插件
3. 1. 3 工具集(Utilities)
3. 2 Fly3D引擎体系结构
3. 2. 1 FlyMath
3. 2. 2 FlyDirectX
3. 2. 3 FlyRender
3. 2. 4 FlyEngine
附录3. 1 写一个插件
第4章 实时渲染
4. 1 引言
4. 2 顶点, 像素和贴图基本的逐像素着色
4. 3 因式分解法
4. 4 BRDFs和真实材料
4. 5 使用BRDFs进行逐色素着色
4. 5. 1 实现BRDF:前滤波环境贴图
4. 6 环境贴图参数化
4. 6. 1环境贴图参数化:立方映射
4. 6. 4 环境贴图-可比点
4. 8 着色语言和着色器
4. 8. 1 着色语言:一个简单的历史回顾
4. 8. 2 RenderMan 着色语言
第5章 实践实时渲染
5. 1 基本着色器
5. 1. 1 渲染状态
5. 1. 2 着色器排序
5. 1. 3 着色器类的实现
5. 2 渲染状态
5. 2. 1 全局设定
5. 2. 2 局部设定
5. 3 着色器实例
5. 3. 1 环境映射和铬映射效果----玻璃. 金属和铬
5. 3. 2 移动发光告示牌
5. 3. 3 简单栅栏效果
5. 3. 4 高级栅栏效果
5. 3. 5 监视器效果
5. 4 实时硬件渲染
5. 4. 1 顶点编程
5. 4. 2 像素编程
5. 4. 3 使用寄存结合器的像素编程
5. 4. 4 纹理寻址编程
5. 4. 5 纹理寻址编程--Phong映射
5. 4. 6 顶点和像素编程以及多步着色器
5. 5 动态纹理
5. 6 特效
5. 6. 1 燃烧尾迹
5. 6. 2 加速器
5. 6. 3 脉冲星
附录5. 1 使用和探索着色器
第7章 角色的动画制作
7. 1 简介
7. 1. 2 专业变形动画制作技术
7. 1. 3 骨架的动作控制
7. 1. 4 低级别动画制作的构成
7. 1. 5 高级别控制
7. 2 顶点的动画制作与合成
7. 2. 1 关键骨架的动画制作的控制
7. 3 骨架动画制作
7. 3. 1 插值中IK的功能
7. 4 动画制作的低级别管理
7. 4. 1 行进的路径规划
7. 4. 2 骨架动画制作和面向对象的动画控制
7. 4. 3 对障碍物的躲避
7. 4. 4 路径规划总结
附录7. 1 用四元数描绘旋转
附录7. 1. 1 四元数的插值法
附录7. 1. 2 四元数空间的换进与换出
附录7. 1. 3 球面的线性插值(slerp)
附录7. 2 四元数的实现
附录7. 3 对角色动画制作设计中效率的思考
附录7. 3. 1 对齐内存的分配
附录7. 3. 2 顶点网格动画制作中关键点的插值
附录7. 3. 3 顶点网格动画制作中插值的合成
附录7. 3. 4 骨架网格顶点的计算
第8章 动画成形方法
8. 1 介绍
8. 2 样条架构
8. 3 自由形状变形
8. 4 扩展自由形状变形(EEFDs)
8. 5 曲线变形――铰线
8. 6 皮肤控制
8. 6. 1 面向表面的自由形式的变形(SOFFDs)
8. 6. 2 骨架皮肤精致化
8. 6. 3 组合皮肤和形状插入
附录8. 1 使用径向基函数进行离散数据插补
第9章 改进的角色动画之要素
9. 1 引言--一种拟人的游戏界面
9. 2 将语言表述转变为动画--附例子
9. 2. 1 IMPROV(纽约大学媒体研究实验室)
9. 2. 2 PAR 体系结构 (宾夕法尼亚大学人体建模和模拟中心)
9. 2. 3 具体化的对话界面代理(MIT多媒体实验室)
9. 2. 4 游戏结论
9. 3 面部动画, 视觉语言和跟踪
9. 4 用于控制, 渲染和面部网格跟踪的模型
9. 4. 1 基于图像的建模, 渲染和跟踪
9. 4. 2 跟踪方法
9. 4. 3 参数化
9. 4. 4 伪肌肉模型
9. 4. 5 面片技术
9. 5 视觉语言
9. 5. 1 变换的发音嘴形(发音嘴形)
9. 6 面部动画和MPEG-4
9. 7 渲染问题
9. 8 总结和问题
9. 8. 1 参数化对比照片真实性
9. 8. 2 网格表示
9. 8. 3 皮肤的渲染
9. 8. 4 没有声音很多面部动画更好看
附录9. 1 一个伪肌肉模型!执行
第10章 运动提取驱动的动画角色
10. 1 引言
10. 2 运动数据
10. 3 骨架和MoCap--BVH格式
10. 4 运动数据的基本处理
10. 4. 1 加速和减速运动
10. 4. 2 混合和时间扭曲
10. 4. 3 对齐运动序列
10. 4. 4 运动扭曲
10. 5 MoCap中的插值
10. 5. 1 B样条表示法
10. 5. 2 运动混合-动词和副词
10. 6 经典信号处理和MoCap
10. 6. 1 傅立叶理论
10. 6. 2 傅立叶理论和非周期数据
10. 6. 3 傅立叶理论和抽样数据
10. 6. 4 抽样和走样现象
10. 6. 5 反走样滤波器
10. 6. 6 时间域中的过滤--卷积
10. 7 信号处理和MoCap数据
10. 7. 1 傅立叶域中的插值/外推法
10. 7. 2 使用拉氏算子的多主控滤波
10. 8 运动编辑:基于约束的方案
10. 8. 1 运动的动态约束(Dynamic constraint)
10. 8. 2 运动中的运动学约束
10. 8. 3 每帧重定位法
10. 8. 4 时空法(Space-time methods)
Appendix 10. 1 示范
第11章 逆向运动学
11. 1 例子--二链臂two-link arm
11. 2 雅可比矩阵
11. 3 IK方法
11. 3. 1 使用雅可比阵的微分方法
11. 3. 2 最优法
11. 3. 3 循环坐标下降法(CCD)
11. 4 逆向运动学的现实方案
11. 4. 3 防止自碰撞IK与运动目标
索引
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