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Flash MX 2004游戏制作完全攻略:ActionScript 2.0的秘密

Flash MX 2004游戏制作完全攻略:ActionScript 2.0的秘密

定 价:¥36.00

作 者: 郭亮,张俊钦编著
出版社: 电力出版社
丛编项: 网页游戏制作系列
标 签: Flash

ISBN: 9787508332666 出版时间: 2005-05-01 包装: 胶版纸
开本: 26cm+光盘1片 页数: 316 字数:  

内容简介

  这是一本讲述Flash游戏编程的优秀教材。作者严格把握了基础知识的适度性,由浅入深、循序渐进地带领读者迅速进入Flash游戏制作的精彩世界。本书重点讲述了Flash的最新脚本编程语言——ActionScript 2.0,这是一种标准的、完全面向对象的编程语言,也是Flash MX 2004版本全新提升和变革的重中之 ,它将让您站在Flash技术的最前沿。 本书包含1张光盘,内含书中4个游戏的脚本和Flash影片,并赠送包括声音、角色、背景、贴图等1000多个游戏制作的各种素材文件。 全书语言清晰、结构合理、重点突出,让初学者轻松入门,让中级读者轻松进阶。不管您是Flash游戏开发者还是爱好者,本书都将会带您轻松步入Flash高手行列!

作者简介

暂缺《Flash MX 2004游戏制作完全攻略:ActionScript 2.0的秘密》作者简介

图书目录

前 言
第1篇 入门篇
第1章 认识Flash MX Professional 2004 3
1.1 Flash能做什么 3
1.1.1 Flash插图 3
1.1.2 Flash动画 3
1.1.3 Flash网站开发 4
1.1.4 Flash应用程序开发 5
1.2 安装Macromedia Flash MX Professional 2004 5
1.2.1 安装环境要求 5
1.2.2 安装过程 5
1.3 认识Macromedia Flash MX Professional 2004的界面 7
1.3.1 开始页面 7
1.3.2 主要界面介绍 8
1.3.3 舞台设置 9
第2章 绘图 11
2.1 工具栏 11
2.2 相关制作命令 26
第3章 文本 33
3.1 静态文本 33
3.1.1 编辑静态文本 33
3.1.2 调整文本段落属性 34
3.1.3 拼写检查 34
3.1.4 编辑字符位置 35
3.1.5 建立URL链接 35
3.1.6 锯齿文字 36
3.1.7 文本转换成填充 36
3.2 动态文本 36
3.3 输入文本 37
第4章 处理导入图片 39
4.1 矢量图形和位图图片 39
4.2 处理导入位图 39
4.2.1 分离位图 40
4.2.2 矢量化位图 41
第5章 动画制作 42
5.1 时间轴和帧 42
5.1.1 关键帧 43
5.1.2 帧可能呈现的几种状态 43
5.1.3 帧的基本操作 44
5.1.4 帧属性面板 44
5.2 图层 45
5.2.1 图层相关操作 45
5.2.2 图层的状态 46
5.2.3 图层属性面板 47
5.2.4 引导图层 48
5.2.5 遮罩层 48
5.3 元件和实例 49
5.3.1 创建元件 49
5.3.2 元件行为 49
5.3.3 编辑元件 50
5.4 库 51
5.5 实例 52
5.6 动画制作 54
5.6.1 逐帧动画 54
5.6.2 动作补间动画 56
5.6.3 路径动作补间动画 57
5.6.4 形状补间动画 60
5.6.5 遮罩动画 62
5.7 时间轴特效 63
第6章 处理声音 65
6.1 导入声音文件 65
6.2 添加声音 65
6.3 编辑声音 66
6.4 声音同步方式 67
6.5 压缩声音 68
第2篇 编程篇
第7章 认识ActionScript 2.0 73
7.1 ActionScript的历史 73
7.2 脚本语言和系统程序设计语言 74
7.3 ActionScript 2.0相对于ActionScript 1.0的主要变化 74
7.4 动作面板 74
7.5 脚本编辑器 80
第8章 ActionScript 2.0编程基础 81
8.1 术语 81
8.2 语法 82
8.3 变量 85
8.3.1 变量的命名 85
8.3.2 创建变量 85
8.3.3 变量赋值 85
8.3.4 检查变量的值和类型 86
8.3.5 原始数据类型 87
8.3.6 自动数据类型和严格数据类型 89
8.3.7 变量的范围 90
第9章 操作符 92
9.1 操作符的分类 92
9.2 赋值操作符 92
9.3 算术操作符 93
9.3.1 加号 93
9.3.2 递增 93
9.3.3 减号或取反运算符 94
9.3.4 递减 94
9.3.5 乘号 95
9.3.6 除号 95
9.3.7 取模运算符 95
9.4 算术复合赋值操作符 96
9.5 关系运算符 96
9.5.1 等于和严格等于 96
9.5.2 不等于和严格不等于 97
9.5.3 大于和大于等于 97
9.5.4 小于和小于等于 98
9.6 逻辑运算符 98
9.6.1 逻辑与(&&) 98
9.6.2 逻辑或(||) 99
9.6.3 逻辑非(!) 99
9.7 按位运算符 100
9.7.1 按位与(&) 100
9.7.2 按位或(|) 100
9.7.3 按位取反(~) 100
9.7.4 按位异或(^) 101
9.7.5 按位左移(<<) 101
9.7.6 按位右移(>>) 101
9.8 按位运算复合赋值操作符 102
9.9 其他操作符 102
9.9.1 条件操作符 102
9.9.2 括号操作符 102
9.9.3 逗号操作符 102
9.9.4 new操作符 103
9.9.5 delete操作符 103
9.9.6 点操作符 103
9.9.7 数组元素 103
9.9.8 设置对象初始值操作 103
9.9.9 instanceof 104
9.10 操作符的优先级和结合顺序 104
第10章 程序结构控制语句 106
10.1 条件语句 106
10.1.1 if语句 106
10.1.2 switch语句 107
10.2 循环语句 110
10.2.1 while循环 110
10.2.2 do while循环 110
10.2.3 for循环 111
10.2.4 for in循环 113
10.2.5 break与continue语句 114
10.2.6 循环的嵌套 115
第11章 函数 116
11.1 创建函数 116
11.2 形参和实参 117
11.3 函数调用 118
11.3.1 按一定频率调用函数 119
11.3.2 函数的返回值 119
11.3.3 函数的嵌套调用 120
11.4 函数的作用域 120
11.5 和函数相关的内置类 121
11.6 重要的内置函数 123
11.6.1 trace() 123
11.6.2 escape() 123
11.6.3 getTimer() 123
11.6.4 isFinite() 124
11.6.5 isNaN() 124
11.6.6 parseFloat() 124
11.6.7 parseInt() 124
11.6.8 fscommand() 125
第3篇 面向对象编程篇
第12章 创建自定义类 129
12.1 初试类 130
12.2 创建类 131
12.2.1 动态类 132
12.2.2 内置类 133
12.3 构造函数 134
12.4 属性 135
12.4.1 实例属性 135
12.4.2 类属性(静态属性) 135
12.5 属性的访问控制 136
12.6 方法 138
第13章 继承 141
13.1 super 143
13.2 在子类中重写父类的属性和方法 144
13.3 多重继承 146
第14章 接口 147
14.1 创建接口 147
14.2 执行接口 148
14.3 接口的继承 151
第15章 管理类和接口文件 152
15.1 编辑器解析类引用的顺序 154
15.2 包(Package) 154
15.3 导入类 155
第16章 Object 157
第17章 MovieClip 159
17.1 电影剪辑的路径 159
17.1.1 绝对路径 159
17.1.2 相对路径 160
17.1.3 with 160
17.2 处理电影剪辑的事件 161
17.3 事件处理函数的范围 163
17.4 电影剪辑的坐标系 164
17.5 类MovieClip的常用内置属性 164
17.6 控制电影剪辑的播放 165
17.7 在程序中生成MovieClip实例和管理实例的深度 166
17.7.1 使用MovieClip.duplicateMovieClip()复制电影剪辑实例 168
17.7.2 使用MovieClip.atttachMovie()从库中向影片中添加电影剪辑实例 169
17.7.3 使用初始化对象初始化程序中产生的实例 170
17.7.4 使用MovieClip.createEmptyMovieClip()生成空白电影剪辑实例 171
17.7.5 使用MovieClip.removeMovieClip()删除电影剪辑实例 171
17.8 绘图应用程序接口 172
17.8.1 绘制直线 172
17.8.2 绘制曲线 173
17.8.3 填充封闭区间 174
17.8.4 清除绘制的图形 176
17.9 使用程序实现遮罩效果 177
17.10 碰撞检测 177
17.11 导入外部swf影片文件 178
17.12 可视化ActionScript 2.0中的类 179
第18章 Button 183
18.1 类Button的属性和方法 183
18.2 按钮的事件 184
第19章 Array 186
19.1 创建数组 186
19.2 访问数组中的元素 187
19.3 向数组中添加元素 187
19.4 删除数组中的元素 188
19.5 替换数组中的元素 189
19.6 对数组元素排序 189
19.6.1 Array.sort() 190
19.6.2 Array.sortOn() 193
19.7 其他重要的方法 194
19.8 多维数组 195
第20章 Number和Math 196
20.1 Number 196
20.2 Math 197
第21章 Date 199
21.1 创建Date对象 199
21.2 类Date的内置方法 200
21.3 Date对象应用实例 202
第22章 String 205
22.1 字符串和字符串对象 205
22.2 类String的属性 205
22.3 类String的方法 205
22.3.1 连接字符串 206
22.3.2 获取字符串的子字符串 206
22.3.3 搜索字符或子字符串在字符串中的位置 207
22.3.4 和字符代码相关的操作 208
22.3.5 改变字符串中字符的大小写 208
22.3.6 将字符串中字符转化为数组元素 208
22.4 编程实例 209
第23章 Mouse和Key 210
23.1 隐藏和显示鼠标光标 210
23.2 类Mouse和类Key的事件侦听器 211
23.3 类Key的内置方法 212
23.4 Key的常量 213
23.5 Key对象使用实例 214
第24章 Color 216
24.1 创建Color对象 216
24.2 使用Color对象的内置方法 216
24.3 应用实例 219
第25章 TextField 223
25.1 在程序中创建TextField实例 223
25.2 类TextField的内置属性 224
25.3 类TextField的内置方法 229
25.4 类TextField的事件 230
25.5 类TextFormat 231
25.6 类Selection 233
25.6.1 类Selection的方法 233
25.6.2 类Selection的事件 234
第26章 Sound 235
26.1 创建类Sound的实例 235
26.2 类Sound的内置方法 235
26.3 类Sound的内置属性 239
26.4 类Sound的事件 241
第4篇 实例篇
第27章 汉诺塔 245
27.1 游戏简介 245
27.2 游戏基本元素的设计 247
27.2.1 设计塔板对象的原型类Element(Element.as) 248
27.2.2 设计塔柱的原型类ElementHolder(ElementHolder.as) 249
27.2.3 游戏主程序原型的设计(Game.as) 251
27.3 在汉诺塔.fla主时间轴的代码(汉诺塔.as) 258
第28章 贪吃蛇 260
28.1 游戏基本图形元素设计 260
28.2 游戏基本对象的原型设计 261
28.2.1 类Tile(Tile.as) 261
28.2.2 类Snake(Snake.as) 263
28.2.3 主程序原型类Game(game.as) 265
28.3 游戏主时间轴中的代码(贪吃蛇.fla) 273
第29章 拼图 275
29.1 游戏的基本图形元素设计 276
29.2 游戏基本对象原型设计 276
29.2.1 方块原型类Tile(Tile.as) 276
29.2.2 主程序原型类Game(Game.as) 279
29.3 游戏主时间轴中的代码(拼图.fla) 287
第30章 扫雷 289
30.1 游戏基本图形元素设计 290
30.2 游戏基本对象的原型设计 291
30.2.1 类Cell(Cell.as) 291
30.2.2 类Game(Game.as) 293
30.3 游戏主时间轴上的代码(扫雷.fla) 307
附录 全球Flash游戏网站简介 308

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