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游戏测试精通

游戏测试精通

定 价:¥48.00

作 者: (美)舒尔茨 等著,周学毛 等译
出版社: 清华大学出版社
丛编项:
标 签: 游戏开发/多媒体/课件设计

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ISBN: 9787302160984 出版时间: 2007-09-01 包装: 平装
开本: 16 页数: 359 字数:  

内容简介

  本书来自3位在游戏测试领域都有着极其丰富经验的专业人员,是亚马逊“五星级”畅销书,也是国内第一本专业级游戏测试经典之作,不仅内容全面、实例丰富,而且讲解透彻、可读性强,并提供多个资源下载和技术支持站点。现如今,游戏产业发展迅猛,游戏测试已成为游戏产品、游戏软件、游戏程序设计与开发不可或缺的环节。本书主要揭示了如何将软件测试的专业方法运用到游戏产业中,全面涵盖了游戏测试的基本知识,包括游戏中涉及的人工智能、表现模式和碰撞。书中介绍了几种游戏的类型,并针对每种类型详细讲解了游戏的生命周期和评测的基本理论,包括如何创建测试计划、测试用例树等。通过本书,您可以学习如何快速地生成有用的测试文档,捕获重要的数据,以及分析测试的结果。本书将为您从事游戏测试方面的工作奠定基础。

作者简介

  Charles P.Schultz是摩托罗拉公司令球软件集团的运营经删,要从事软件测试和于机游戏办面的工作。他编写了20多本技术含鞋较高的著作,曾多次在J加业研讨会:就微型机器人、软件质超和软件测试等方面的问题发表演阱。

图书目录

第Ⅰ部分  游戏测试简介
第1章  游戏测试的两条原则    3
1.1  不要恐慌    3
1.1.1  不熟悉    4
1.1.2  未准备好    4
1.1.3  处在压力下    5
1.1.4  不安    7
1.1.5  只能看到短期目标    7
1.2  不要相信任何人    8
1.2.1  平衡准则    9
1.2.2  他人的忠告    10
1.2.3  最后的检查    11
1.2.4  寻求有用的信息    12
1.3  付出与回报    12
1.4  结束语    13
1.5  小结    13
1.6  习题    14
  
第2章  成为游戏测试员    15
2.1  玩游戏    15
2.2  识别bug    18
2.3  放大问题    20
2.3.1  尽可能早地执行测试    21
2.3.2  搜寻每一个地方    21
2.4  通报团队    21
2.4.1  “描述”字段    22
2.4.2  缺陷的优先级    23
2.4.3  选择一种类型    25
2.4.4  帮助信息    26
2.4.5  测试“通过”或
       “失败”    27
2.5  其他验证    28
2.6  验证缺陷的修复    28
2.7  小结    29
2.8  习题    29
  
第3章  测试的重要性    31
3.1  关注游戏测试的人    31
3.2  缺陷类型    32
3.2.1  功能    33
3.2.2  赋值    34
3.2.3  检查    36
3.2.4  时间控制    36
3.2.5  构造/包装/合并    37
3.2.6  算法    40
3.2.7  文档    42
3.2.8  接口    43
3.3  小结    45
3.4  习题    45
  第Ⅱ部分  游戏制作
第4章  游戏团队    51
4.1  开发团队    51
4.1.1  开发主管    51
4.1.2  开发工程师    52
4.1.3  构造工程师    52
4.2  测试团队    53
4.2.1  测试主管    53
4.2.2  测试工程师    54
4.2.3  beta测试员    54
4.3  美工团队    55
4.3.1  艺术总监    55
4.3.2  艺术家    57
4.3.3  动画家    58
4.3.4  游戏关卡设计师    59
4.4  音频设计团队    60
4.4.1  音效工程师    60
4.4.2  音乐总监/制片人    62
4.5  其他技术人员    62
4.5.1  项目经理    62
4.5.2  游戏设计师    63
4.6  组织团队    65
4.7  小结    66
4.8  习题    66
  
第5章  游戏生产周期    67
5.1  概念开发阶段    67
5.1.1  中心概念    68
5.1.2  游戏议案(“投标文档”)    68
5.1.3  概念文档    68
5.2  试生产(概念验证)阶段    72
5.2.1  游戏设计文档    72
5.2.2  艺术生产计划    72
5.2.3  技术设计文档    73
5.2.4  项目计划    73
5.2.5  游戏原型    75
5.3  开发阶段    75
5.4  alpha阶段    77
5.5  beta阶段    77
5.5.1  一致性测试    77
5.5.2  关键时刻    77
5.5.3  beta测试    78
5.6  代码冻结阶段    78
5.7  生产发布阶段    78
5.8  补丁阶段    79
5.9  升级阶段    79
5.10  小结    79
5.11  习题    79
  
  第Ⅲ部分  测试基础
第6章  软件质量    83
6.1  影响游戏质量的因素    83
6.2  游戏质量的鉴定    84
6.2.1  走查    84
6.2.2  评论    86
6.2.3  基于清单的评论    86
6.2.4  检查    86
6.3  游戏标准    88
6.3.1  用户界面标准    88
6.3.2  编码标准    89
6.4  游戏质量的衡量    90
6.4.1  6σ软件    90
6.4.2  阶段控制    91
6.5  质量规划    94
6.5.1  QA描述    94
6.5.2  标准    95
6.5.3  评价和审计    95
6.5.4  反馈和报告    96
6.5.5  报告问题和纠正行为    96
6.5.6  工具、技巧和方法    96
6.5.7  供应控制    98
6.5.8  训练    99
6.5.9  风险管理    99
6.6  小结    99
6.7  习题    100
  
第7章  测试阶段    101
7.1  试生产阶段    102
7.1.1  计划任务    102
7.1.2  测试开始前的测试    107
7.2  测试的开题阶段    107
7.3  alpha测试阶段    110
7.4  beta测试阶段    111
7.4.1  beta测试入口标准    111
7.4.2  设计锁定    112
7.4.3  忽略bug    112
7.5  最后测试阶段    113
7.6  发布证明阶段    114
7.7  在释放之后的测试阶段    114
7.8  小结    115
7.9  习题    115
  
第8章  测试过程    116
8.1  “黑盒”测试    116
8.2  “白盒”测试    118
8.3  构造的生命周期    119
8.3.1  测试用例和测试套件    120
8.3.2  入口标准    122
8.3.3  配置准备    123
8.3.4  冒烟测试    124
8.3.5  回归测试    124
8.3.6  “围绕”bug进行测试    125
8.3.7  报告结果    125
8.4  小结    129
8.5  习题    129
第9章  数字化测试    131
9.1  测试进程    131
9.2  测试效率    134
9.3  测试员的表现    136
9.4  小结    137
9.5  习题    138
  第Ⅳ部分  测试技术
第10章  组合测试    141
10.1  参数    141
10.2  值    142
 10.2.1  默认值    142
 10.2.2  枚举    142
 10.2.3  范围    142
 10.2.4  界限    143
10.3  构建表格    144
10.4  组合模版    156
10.5  组合工具    158
10.6  组合产生的效果    161
10.7  小结    161
10.8  习题    162
  
第11章  测试流程图    163
11.1  TFD的要素    163
 11.1.1  流程    163
 11.1.2  事件    164
 11.1.3  动作    164
 11.1.4  状态    164
 11.1.5  基本要素    165
 11.1.6  终结符    165
11.2  TFD设计活动    165
 11.2.1  准备    165
 11.2.2  配置    165
 11.2.3  构建    166
11.3  使用SmartDraw软件    167
11.4  一个TFD的示例    169
11.5  数据词典    175
 11.5.1  数据词典的应用    175
 11.5.2  数据词典的重复使用    175
 11.5.3  数据词典示例    175
11.6  TFD路径    179
 11.6.1  最小值路径的产生    179
 11.6.2  基线路径的生成    180
 11.6.3  专家结构路径    181
 11.6.4  组合路径策略    182
11.7  由路径创建测试    183
11.8  TFD模版    186
11.9  是否创建TFD?    186
11.10  小结    187
11.11  习题    187
  
第12章  净室测试    188
12.1  使用率    188
 12.1.1  基于模式    189
 12.1.2  基于玩家类别    189
 12.1.3  基于现实    190
12.2  净室测试的生成    191
 12.2.1  净室组合表格    191
 12.2.2  净室组合示例    193
 12.2.3  TFD净室路径    196
 12.2.4  TFD净室路径示例    197
 12.2.5  流程维护使用    199
 12.2.6  流程图使用率的配置    201
12.3  使用率的转换    202
 12.3.1  计算使用率的转换值    202
 12.3.2  组合表格使用率的
    ??转换    203
 12.3.3  TFD流程使用率的
    ??转换    204
12.4  小结    206
12.5  习题    207
  
第13章  测试树    208
13.1  测试用例树    208
13.2  树特征测试    210
13.3  测试树设计    212
13.4  小结    220
13.5  习题    220
第14章  性能测试和随机测试    221
14.1  随机测试    221
 14.1.1  右脑测试    222
 14.1.2  像侦探一样测试    226
14.2  游戏性能测试    228
 14.2.1  平衡方案    228
 14.2.2  游戏外部测试    231
 14.2.3  谁做决策?    233
14.3  小结    233
14.4  习题    233
  
  第Ⅴ部分  更有效的测试
第15章  缺陷触发    237
15.1  操作区域    237
 15.1.1  游戏前操作域    238
 15.1.2  游戏启动操作域    238
 15.1.3  游戏中操作域    238
 15.1.4  游戏后操作域    238
15.2  触发    238
 15.2.1  配置触发    238
 15.2.2  启动触发    240
 15.2.3  异常缺陷    240
 15.2.4  压力触发    241
 15.2.5  正常触发    241
 15.2.6  重启触发    241
15.3  缺陷分类    242
15.4  缺陷触发和测试设计    243
 15.4.1  组合触发设计实例    244
 15.4.2  TFD触发实例    247
15.5  小结    250
15.6  习题    251
  
第16章  游戏测试自动化    252
16.1  自动化测试能否为我
  ???服务    252
 16.1.1  生产成本    252
 16.1.2  重复使用    253
 16.1.3  人为因素    253
 16.1.4  规模问题    253
 16.1.5  强烈的期望    254
 16.1.6  基础架构    255
 16.1.7  团队合作    255
 16.1.8  成熟的测试    256
16.2  需要自动化的游戏类型    257
 16.2.1  大型多人在线游戏    257
 16.2.2  其他类型的游戏    258
16.3  五个有效自动测试的
  ???习惯    258
 16.3.1  筛选自动测试结果    258
 16.3.2  删除不必要出现的
 ??????????????内容    259
 16.3.3  管理版本    259
 16.3.4  提交之前测试游戏    260
 16.3.5  整合测试和版本    260
16.4  成本分析    261
16.5  测试自动化实践:《模拟
  ??人生在线》    262
 16.5.1  模拟脚本    263
 16.5.2  负载测试    264
 16.5.3  定期回归    264
 16.5.4  旧代码的新应用    264
 16.5.5  多对一还是一对多    265
 16.5.6  学到的经验    265
16.6  测试自动化的未来    266
16.7  小结    268
16.8  习题    268
  
  
  
  
第17章  捕获/回放测试    269
17.1  捕获/回放测试的特点    269
17.2  捕获/回放测试自动化    270
 17.2.1  记录    271
 17.2.2  编辑    273
 17.2.3  回放    273
 17.2.4  回放选择    274
17.3  捕获/回放示例    278
 17.3.1  扫雷测试捕获    278
 17.3.2  扫雷回放测试    281
 17.3.3  编辑和调试扫雷测试    282
 17.3.4  扫雷测试的模块化和
    ??重用    282
17.4  小结    285
17.5  习题    285
  第Ⅵ部分  附录
附录A  习题答案    289
附录B  项目生命周期文档    308
附录C  复合表模板项目生命
周期文件    345
附录D  测试流程图模板    349
附录E  合作站点中的资源    357
 
  
  
  

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