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iPhone游戏开发

iPhone游戏开发

定 价:¥45.00

作 者: (美)齐克尔,(美)霍格 著,张龙 译
出版社: 人民邮电出版社
丛编项:
标 签: 程序设计

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ISBN: 9787115252616 出版时间: 2011-07-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 219 字数:  

内容简介

  即便你已经具备了iPhone应用开发的实践经验,开发新的iPhone游戏还是需要你具备一些新的技能。通过《iPhone游戏开发》的学习,你将掌握从游戏开发基础、iPhone编程基本原理到处理特殊图形及音频、创建游戏中的物理学(in-gamephysicas)应用等在内的所有知识。《iPhone游戏开发》不仅包括了iPhone游戏开发的入门知识,还包括了游戏引擎揭秘、游戏框架、2D/3D游戏引擎、游戏剧情设计等方面的内容。通过讲解清晰的实例,这《iPhone游戏开发》帮助你掌握与iPhone/iPodtouch游戏开发紧密相关的技术问题,以及如何提升不同类型游戏的性能。另外,《iPhone游戏开发》还告诉你,在iPhone本身的游戏编程支持不够好的时候可以使用的一些插件类。《iPhone游戏开发》适合有一定编程经验的移动开发爱好者阅读使用。《iPhone游戏开发》由PaulZirkle,JoeHogue著。

作者简介

  Paul Zirkle具有5年的移动游戏开发经验,是一名优秀的移动开发人员,目前供职于Konami Digital Entertainment。他移植、重新编写、完全开发过的游戏有40多个。有时候,Paul也会被南加州大学邀请去做游戏开发方面的讲座。.Joe Hogue具有5年的移动游戏开发经验。他曾经与Paul共同任职于Konami Digital Entertainment,当前他是Electronic Arts的一名移动开发人员。Joe移植、重新编写、完全开发过的游戏也有40个之多。Joe之前曾经编写了一个iPhone游戏,该游戏目前可从iTune App Store中找到。

图书目录

第1章  iPhone简介
  1.1  Apple开发者账号及SDK的下载
    1.1.1  Application Bundles
    1.1.2  Xcode与InterfaceBuilder
    1.1.3  视图与控制器
  1.2  加载设备
    1.2.1  证书与档案文件
    1.2.2  Xcode配置
  1.3  Objective-C入门
    1.3.1  类
    1.3.2  实例化
    1.3.3  消息
    1.3.4  成员变量
    1.3.5  内存管理
    1.3.6  构造函数与析构函数
    1.3.7  集成Interface Builder
    1.3.8  混合C++与Objective-C
  1.4  小结
第2章  游戏引擎揭秘
  2.1  应用框架
  2.2  游戏状态管理器
  2.3  图形引擎
    2.3.1  纹理
    2.3.2  动画
    2.3.3  物理引擎
    2.3.4  音频引擎
    2.3.5  玩家输入
    2.3.6  游戏逻辑
  2.4  小结
第3章  框架
  3.1  游戏状态管理
    3.1.1  实现
    3.1.2  移除状态栏
  3.2  App Delegate
  3.3  事件处理
  3.4  资源管理器
    3.4.1  纹理格式
    3.4.2  声音格式
    3.4.3  部署资源
    3.4.4  管理
  3.5  渲染引擎
    3.5.1  GLESGameState
    3.5.2  纹理
    3.5.3  字体纹理
    3.5.4  示例状态
  3.6  声音引擎
  3.7  数据存储
    3.7.1  存储简单数据
    3.7.2  存储复杂数据
    3.7.3  示例状态
  3.8  骨架应用
  3.9  小结
第4章  D游戏引擎
  4.1  游戏设计
    4.1.1  特性列表
    4.1.2  用户输入模式
    4.1.3  学习曲线
  4.2  区块引擎
    4.2.1  不重复的区块
    4.2.2  绘制区块
    4.2.3  TileWorld类
  4.3  动画
  4.4  物理
    4.4.1  实体
    4.4.2  实体与外界
    4.4.3  特殊区块
    4.4.4  实体与实体
  4.5  层级1实现
    4.5.1  gsEmuLevel
    4.5.2  TileWorld
    4.5.3  主角色
    4.5.4  鸸鹋
    4.5.5  鸸鹋妈妈
    4.5.6  游戏逻辑
    4.5.7  声音
  4.6  层级2实现
    4.6.1  gsLionLevel
    4.6.2  TileWorld
    4.6.3  麦格芬
    4.6.4  主角色
    4.6.5  Lion实体
    4.6.6  游戏逻辑
    4.6.7  声音
  4.7  层级3实现
    4.7.1  gsMazeLevel
    4.7.2  TileWorld
    4.7.3  按钮
    4.7.4  门
    4.7.5  猫与老鼠
    4.7.6  用户输入
    4.7.7  游戏逻辑
    4.7.8  声音
  4.8  层级4实现
    4.8.1  gsRiverLevel
    4.8.2  TileWorld
    4.8.3  Crocodiles
    4.8.4  Logs
    4.8.5  Tom
    4.8.6  用户输入
    4.8.7  游戏逻辑
    4.8.8  声音
  4.9  游戏状态序列化
    4.9.1  初始化存储
    4.9.2  结束游戏
    4.9.3  修改UI
  4.10  小结
第5章  D游戏
  5.1  GLES Game State 3D类
    5.1.1  POWERVR
    5.1.2  Sprite3D
    5.1.3  加速计
  5.2  D游戏设计
    5.2.1  图形
    5.2.2  输入
    5.2.3  相机
    5.2.4  逻辑
  5.3  实现
    5.3.1  相机
    5.3.2  输入
    5.3.3  铁圈
    5.3.4  粒子系统
    5.3.5  逻辑
    5.3.6  最棒时间
    5.3.7  结束游戏
  5.4  小结
第6章  关于游戏设计的一些考量
  6.1  资源管理
  6.2  用户输入设计
  6.3  网络
  6.4  第三方代码
    6.4.1  程序库
    6.4.2  中间件
    6.4.3  开源游戏
  6.5  App Store
  6.6  小结
附录 参考

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