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Processing语言权威指南(混彩)

Processing语言权威指南(混彩)

定 价:¥139.00

作 者: Casey Reas(凯西·瑞斯) Ben Fry(本·弗莱)著,张静 等译
出版社: 电子工业出版社
丛编项:
标 签: 编程语言与程序设计 计算机与互联网

购买这本书可以去


ISBN: 9787121213526 出版时间: 2013-10-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 710 字数:  

内容简介

  本书介绍了可视化艺术中的计算机编程概念,对开源编程语言Processing做了非常详尽的阐述。学生、艺术家、设计师、建筑师、研究者,以及任何想编程实现绘画、动画和互动的人都可以使用它。书中的大部分章节是短小的单元,介绍Processing的语法和基本概念(变量、函数、面向对象编程),涵盖与软件相关的图像处理、绘制,并且给出了大量简短的原型程序,配以相应的过程图像与注释。书中还有一些访谈文章,与动画制作、表演、产品原型等领域的几位创作者们讨论了与他们作品相关的话题。本书的“扩展”部分对更多研究领域做了简短的介绍,包括计算机视觉、声音、电子制作等。Processing软件以及书中的所有代码均可以在网站下载,并且在这些代码的基础上做进一步的开发。

作者简介

暂缺《Processing语言权威指南(混彩)》作者简介

图书目录

序xix
前言xxi
Processing
使用Processing
结构一:代码要素
形状一:坐标与基本图形
数据一:变量
数学一:算术与函数
控制一:判断
控制二:重复
形状二:顶点
数学二:曲线
色彩一:用数字定义颜色
图像一:显示与染色
数据二:文本
数据三:转换与对象
字体设计一:显示
数学三:三角学
数学四:随机
变换一:平移与矩阵
变换二:旋转与缩放
开发一:草图与技术
综合一:形式与代码
访谈一:印刷
结构二:连续运行
结构三:函数
形状三:参数与递归
输入一:鼠标一
绘图一:静态形式
输入二:键盘
输入三:事件
输入四:鼠标二
输入五:时间与日期
开发二:迭代与调试
综合二:输入与响应
访谈二:软件与网页
运动一:直线与曲线
运动二:机械与有机体
数据四:数组
图像二:动画
图像三:像素
字体设计二:运动
字体设计三:响应
色彩二:分量
图像四:滤波、融合、复制与蒙板
图像五:图像处理
输出一:图像
综合三:运动与数组
访谈三:动画与录像
结构四:对象一
绘图二:动态形式
输出二:文件导出
输入六:文件导入
输入七:界面
结构五:对象二
模拟一:生物
模拟二:物理
综合四:结构与接口
访谈四:演出与装置
扩展一:继续……
扩展二:三维
扩展三:视觉
扩展四:网络
扩展五:声音
扩展六:印刷品
扩展七:移动平台
扩展八:电子器件
附录A:运算顺序
附录B:保留字
附录C:ASCII 与Unicode
附录D:比特、二进制与十六进制
附录E:优化
附录F:编程语言
附录G:代码对比
相关媒介
术语表
代码索引
索引 分类目录
序xix
前言xxi
Processing
使用Processing
色彩一:用数字定义颜色
色彩二:分量
控制一:判断
控制二:重复
数据一:变量
数据二:文本
数据三:转换与对象
数据四:数组
开发一:草图与技术
开发二:迭代与调试
绘图一:静态形式
绘图二:动态形式
图像一:显示与染色
图像二:动画
图像三:像素
图像四:滤波、融合、复制与蒙板
图像五:图像处理
输入一:鼠标一
输入二:键盘
输入三:事件
输入四:鼠标二
输入五:时间与日期
输入六:文件导入
输入七:界面
数学一:算术与函数
数学二:曲线
数学三:三角学
数学四:随机
运动一:直线与曲线
运动二:机械与有机体
输出一:图像
输出二:文件导出
形状一:坐标与基本图形
形状二:顶点
形状三:参数与递归
模拟一:生物
模拟二:物理
结构一:代码要素
结构二:连续运行
结构三:函数
结构四:对象一
结构五:对象二
综合一:形式与代码
综合二:输入与响应
综合三:运动与数组
综合四:结构与接口
变换一:平移与矩阵
变换二:旋转与缩放
字体设计一:显示
字体设计二:运动
字体设计三:响应
访谈一:印刷
访谈二:软件与网页
访谈三:动画与录像
访谈四:演出与装置
扩展一:继续……
扩展二:三维
扩展三:视觉
扩展四:网络
扩展五:声音
扩展六:印刷品
扩展七:移动平台
扩展八:电子器件
附录A:运算顺序
附录B:保留字
附录C:ASCII 与Unicode
附录D:比特、二进制与十六进制
附录E:优化
附录F:编程语言
附录G:代码对比
相关媒介
术语表
代码索引
索引 详细目录
序xix
前言xxi
本书内容xxi
如何阅读本书xxii
关于我们——Casey xxiii
关于我们——Benxxiv
致谢xxv
Processing
软件
软件素养
开放
教育
网络
上下文
使用Processing
下载与安装
环境
导出
范例浏览
Reference
结构一:代码要素
注释
//, /* */函数
表达式与语句
“;”, “,”大小写敏感
空格
控制台
print(), println()形状一:坐标与基本图形
坐标
size()基础图形
point(), line(), triangle()quad(), rect(), ellipse()bezier()绘图顺序
灰度值
background(), fill()stroke(), noFill()noStroke()绘图属性
smooth(), noSmooth()strokeWeight(), strokeCap()strokeJoin()绘图模式
ellipseMode(), rectMode()数据一:变量
数据类型
int, float, Boolean true, false变量
=Processing 变量
width, height数学一:算术与函数
算术
+, -, *, /, %操作符优先级与组
()简便方法
++, --, +=, -=, *=, /=, -限制数值范围
ceil(), floor(), round()min(), max()控制一:判断
关系表达式
>, <, >=, <=, ==, !=条件语句
if, else, {}逻辑运算符
||, &&, !控制二:重复
重复
嵌套循环
格式化代码块
形状二:顶点
顶点
beginShape(), endShape()vertex()点与线
形状
曲线
curveVertex()bezierVertex()数学二:曲线
指数运算与开方
sq(), sqrt(), pow()正规化与映射
norm(), lerp(), map()简单曲线
色彩一:用数字定义颜色
设置颜色
颜色数据
color, color()RGB 与HSB
colorMode()十六进制
图像一:显示与染色
显示
PImage, loadImage()image()图像颜色与透明度
tint(), noTint()数据二:文本
字符
char单词、句子
String数据三:转换与对象
数据转换
boolean(), byte(), char(),int(), float(), str()对象
“”, PImagewidth PImageheight Stringlength StringstartsWith() StringendsWith() StringcharAt()StringtoCharArray()StringsubString()StringtoLowerCase()StringtoUpperCase()Stringequals()字体设计一:显示
加载字体与绘制文本
PFont, loadFont()textFont(), text()文字属性
textSize(), textLeading()textAlign(), textWidth()数学三:三角学
角度与波形
PI, QUARTER_PI, HALF_PI,TWO_PI, sin(), cos()radians(), degrees()圆、弧与螺旋
arc()数学四:随机
随机数
random(), randomSeed()随机噪声
noise(), noiseSeed()变换一:平移与矩阵
平移
translate()控制变换矩阵
pushMatrix(), popMatrix()变换二:旋转与缩放
旋转与缩放
rotate(), scale()组合式变换
新坐标
开发一:草图与技术
画出软件的草图
编程技术
综合一:形式与代码
拼贴引擎
瑞利波
威尔森网络
曼德勃罗集合
访谈一:印刷
FractalInvader,Substrate(采访Jared Tarbell)
Shape of Song(Martin Wattenberg访谈)
The Objectivity Engine(采访James Paterson)
RandomFont Beowolf(采访Erik van Blokland)
结构二:连续运行
连续的计算
draw(), frameRate()frameCount控制程序流
setup(), noLoop()变量的作用域
结构三:函数
抽象
创建函数
void函数重载
计算并返回结果
return形状三:参数与递归
参数化造型
递归
输入一:鼠标一
鼠标数据
mouseX, mouseY pmouseX, pmouseY鼠标按键
mousePressed mouseButton鼠标图标
cursor(), noCursor()绘图一:静态形式
简单的工具
利用图像绘画
输入二:键盘
键盘数据
keyPressed, key编码键
keyCode输入三:事件
鼠标事件
mousePressed()mouseReleased()mouseMoved()mouseDragged()键盘事件
keyPressed()keyReleased()控制程序流
loop(), redraw()输入四:鼠标二
限制
constrain()距离
dist()缓动
abs()速度
方向
atan2()输入五:时间与日期
时、分与秒
second(), minute()hour(), millis()日期
day(), month(), year()开发二:迭代与调试
迭代
调试
综合二:输入和响应
Pong
光标
文字输入
条纹钟
访谈二:软件与网页
Sodaconstructor(采访Ed Burton)
They Rule(采访Josh On)
Hektor 与Scriptographer(采访Jürg Lehni)
The Endless Forest(采访Auriea Harvey 与Micha?l Samyn)
运动一:直线与曲线
控制运动
沿着曲线运动
通过转换制造运动效果
运动二:机械与有机体
机械运动
有机运动
数据四:数组
使用数组
Array, []new, Arraylength存储鼠标数据
数组函数
append(), shorten()expand(), arraycopy()二维数组
图像二:动画
序列图像
运动的图像
图像三:像素
读取像素
get()写入像素
set()字体设计二:运动
动态的单词
动态的字母
字体设计三:响应
会响应的单词
会响应的字母
色彩二:分量
提取颜色
red(), blue(), green()alpha(), hue(),saturation(), brightness()动态色彩调色板
图像四:滤波、融合、复制与蒙板
滤波与融合
filter(), blend()blendColor()复制像素
copy()蒙板
mask()图像五:图像处理
像素
pixels[], loadPixels()updatePixels()createImage()像素分量
卷积
图像作为数据
输出一:图像
保存图像
save()保存图像序列
saveFrame()练习
综合三:运动与数组
蜈蚣
漫长的绘画
AmoebaAbstract_03
机器人先生
访谈三:动画、录像
REM “Animal”(采访Mathew Cullen 和Grady Hall)
Waking life(采访Bob Sabiston)
Eye Catching(采访Jennifer Steinkamp)
The Mini-Epoch series(采访Semiconductor)
结构四:对象一
面向对象编程
使用类和对象
class, Object对象的数组
多个文件
绘图二:动态形式
主动的工具
主动的绘图
输出二:文件导出
对数据进行格式化
nf()导出文件
saveStrings()PrintWriter createWriter()PrintWriterflush()PrintWriterclose()exit()输入六:文件导入
读取数字
loadStrings(), split()splitTokens()读取字符
WHITESPACE输入七:界面
翻转、按钮与拖动
复选框与单选按钮
滚动条
结构五:对象二
多个构造函数
组合对象
继承
extends, super模拟一:生物
细胞自动机
自主代理
模拟二:物理
运动模拟
粒子系统
弹簧
综合四:结构与接口
无题
池塘
摇摆树
SodaProcessing
访谈四:演出与装置
Mini Movies(采访SUEC)
DJ I, Robot Sound System(采访Chris Csikszentmihályi)
Messa di Voce(采访Golan Levin和Zachary Lieberman)
Listening Post(采访Mark Hansen)
扩展一:继续……
扩展Processing
Processing 与Java
其他编程语言
扩展二:三维
简单回顾三维软件的历史
三维形态
摄像机
材质与灯光
三维工具
小结
代码
资源
扩展三:视觉
互动艺术中的计算机视觉
基础的计算机视觉技术
真实世界中的计算机视觉
计算机视觉的工具
小结
代码
资源
扩展四:网络
互联网和艺术
网络协议及其概念
网络工具
小结
代码
资源
扩展五:声音
在艺术中的音乐和声音编程
声音与音乐信息
声音和音乐的数码表现
作为信息的音乐
声音编程工具
小结
代码
资源
扩展六:印刷品
印刷与计算机
高分辨率文件输出
生产
小结
代码
资源
扩展七:移动平台
手机软件应用
手机平台
手机编程
手机编程平台
小结
代码
资源
扩展八:电子器件
艺术中的电子器件

电子器件
电路
微控制器和输入/输出面板
传感器和通信
控制物理媒介
小结
代码
资源
附录A:运算顺序
附录B:保留字
附录C:ASCII 与Unicode
附录D:比特、二进制与十六进制
附录E:优化
附录F:编程语言
附录G:代码对比
相关媒介
术语表
代码索引
索引

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