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JavaScript开发实战

JavaScript开发实战

定 价:¥89.00

作 者: 孙晓青 周伟 译
出版社: 机械工业出版社
丛编项: 计算机科学先进技术译丛
标 签: 暂缺

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ISBN: 9787111586715 出版时间: 2018-03-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 368 字数:  

内容简介

  《JavaScript开发实战》是一本 JavaScript 开发入门指导书,主要介绍了变量、对象、函数、数组、构造函数、方括号运算符、作用域、条件语句、模块、模型、视图、控制器、构建网页、控件、模板、数据加载等内容。书中涉及的概念都附有简短示例。此外,还有一个贯穿全书的持续示例 — 冒险游戏 The Crypt。读者可以在一个交互式网站上直接运行书中的代码。

作者简介

  作者约翰·拉尔森是一名有30多年经验的程序员,精通JavaScript,也是一位经验丰富的教师。因此他深知读者在学习新知识、新技能过程中的困难,知道如何调动读者的积极性,帮助他们克服困难,并且善于用简洁的语言解释计算机语言的难点。

图书目录

译者序
序言
前言
致谢
导读
速览
第一部分 控制台上的核心概念
第 1 章 编程、JavaScript 和 JS Bin
1.1 编程
1.2 JavaScript
1.3 在实践和思考中学习
1.4 JS Bin
1.4.1 JS Bin 面板
1.4.2 在 JS Bin 上运行代码清单
1.4.3 输出到控制台
1.4.4 代码注释
1.4.5 Further Adventures——进阶练习
1.4.6 错误消息
1.4.7 行号
1.4.8 获取账户
1.5 游戏 The Crypt——本书的一个持续示例
1.5.1 运行 The Crypt
1.5.2 创建 The Crypt 的具体步骤
1.6 更多示例和练习
1.7 浏览器的兼容性
1.8 本章小结
第 2 章 变量:在程序中存储数据
2.1 什么是变量
2.2 变量的声明和赋值
2.2.1 变量声明
2.2.2 变量赋值
2.2.3 一步实现变量声明和赋值
2.2.4 先运算再赋值
2.3 选择合适的变量名
2.3.1 关键字和保留字
2.3.2 变量的命名规则
2.3.3 骆驼式命名法(camelCase)
2.3.4 使用描述性变量名
2.4 The Crypt——玩家变量
2.5 本章小结
第 3 章 对象:数据分组
3.1 变量需要分组
3.2 创建对象
3.2.1 创建一个空对象
3.2.2 属性“键?值对”
3.3 访问对象的属性
3.4 更新对象的属性
3.5 其他示例
3.5.1 撰写一条博客
3.5.2 创建一个日历
3.5.3 天气怎么样?
3.5.4 一个小测验
3.5.5 创建自己的程序
3.6 游戏 The Crypt——玩家对象
3.7 本章小结
第 4 章 函数:按需执行代码
4.1 重复问题
4.1.1 将对象的属性作为文本进行显示
4.1.2 加税算出总成本
4.2 定义函数和调用函数
4.2.1 定义新函数
4.2.2 函数表达式和函数声明
4.2.3 使用函数
4.2.4 使用函数的步骤
4.3 减少重复
4.3.1 函数可用于将对象的属性作为文本进行显示
4.3.2 加税并显示总成本的函数
4.4 使代码易于阅读和更新
4.4.1 更新 showMovieInfo 函数
4.5 游戏 The Crypt——显示玩家的信息
4.5.1 用函数显示玩家的信息
4.6 本章小结
第 5 章 参数:将数据传递给函数
5.1 函数重用
5.2 将信息传递给函数
5.2.1 将实参传递给函数
5.2.2 将多个实参传递给一个函数
5.3 The Crypt——显示玩家信息
5.3.1 显示玩家的姓名
5.3.2 显示玩家的健康值
5.3.3 显示玩家的位置
5.3.4 合并显示玩家的信息
5.4 本章小结
第 6 章 返回值:从函数获取数据
6.1 从函数返回数据
6.1.1 用返回值替代函数调用
6.1.2 关键字 return
6.1.3 使用参数来确定返回值
6.2 在控制台提示符下进行实验
6.2.1 调用函数
6.2.2 声明新的变量
6.3 The Crypt——构建玩家信息字符串
6.3.1 为玩家的姓名、健康值和位置构建字符串
6.3.2 用一个函数显示玩家的信息——把几个函数集合在一起
6.4 本章小结
第 7 章 对象参数:将对象传递给函数
7.1 使用对象作为参数
7.1.1 访问对象参数的属性
7.1.2 给对象参数添加属性
7.2 从函数返回对象
7.2.1 构建行星——对象创建函数
7.2.2 二维空间的点
7.3 方法——设置函数作为对象的属性
7.3.1 命名空间——将相关函数组织到一起
7.3.2 Math 方法
7.3.3 String 方法
7.3.4 spacer——将更多的方法收入命名空间
7.3.5 进一步探索命名空间
7.4 The Crypt——将玩家对象作为参数
7.5 本章小结
第 8 章 数组:将数据存入列表
8.1 创建数组并访问元素
8.1.1 创建数组
8.1.2 访问数组元素
8.2 数组方法
8.2.1 添加和删除元素
8.2.2 截取和拼接数组
8.2.3 使用 forEach 访问每一个元素
8.3 The Crypt——玩家的物品数组
8.4 本章小结
第 9 章 构造函数:构建带有函数的对象
9.1 使用函数构建对象
9.1.1 添加属性
9.1.2 添加方法
9.2 使用构造函数构建对象
9.2.1 构造函数
9.2.2 使用 Planet 构造函数创建一个新世界
9.2.3 使用 instanceof 运算符区分对象
9.3 建造大师——两个构造函数的示例
9.4 The Crypt——为玩家提供掠夺地
9.4.1 构建 Place 构造函数——名称标题和描述
9.4.2 构建 Place 构造函数——囤积物品
9.4.3 构建 Place 构造函数——探索出口
9.5 The Crypt——简化玩家创建代码
9.5.1 整理玩家属性
9.5.2 将函数转换为方法
9.5.3 为玩家分配位置
9.5.4 使用 null 作为对象的占位符
9.6 本章小结
第 10 章 方括号运算符:灵活的属性名称
10.1 用方括号运算符替代圆点运算符
10.1.1 使用方括号——人的姓名作为键
10.1.2 最大限度地利用方括号运算符——单词统计
10.2 The Crypt——使游戏出口更加刺激好玩
10.2.1 使用对象存放出口
10.2.2 创建一个添加并显示出口的函数
10.2.3 设置每个场所对象的出口集合
10.2.4 将 exits 对象添加到完整的 Place 构造函数
10.2.5 测试 Place 构造函数
10.3 The Crypt——开始游戏!
10.3.1 刷新显示——render
10.3.2 探索地图——go
10.3.3 收集物品——get
10.3.4 设计一个更大的冒险游戏——Jahver 的船
10.4 下一步目标
10.5 本章小结
第二部分 组 织 代 码
第 11 章 作用域:隐藏信息
11.1 全局变量的危险性
11.1.1 访问所有区域——偷窥和篡改
11.1.2 访问所有区域——借助于实现
11.1.3 命名冲突
11.1.4 难以查找的错误
11.2 局部变量的优势
11.3 接口——控制访问权限并提供可用功能
11.3.1 使用一个函数来隐藏变量
11.3.2 使用 getCount 创建多个独立计数器
11.3.3 用构造函数创建多个独立的计数器
11.4 创建一个简单的测验应用程序
11.4.1 将对象用作一个命名空间
11.4.2 隐藏问题数组
11.5 The Crypt——隐藏玩家信息
11.5.1 当前的 Player 构造函数——全部内容都公开
11.5.2 更新版的 Player 构造函数——某些变量被隐藏
11.6 The Crypt——隐藏地点信息
11.7 The Crypt——用户交互
11.7.1 接口——go 和 get
11.7.2 隐藏程序的实现
11.8 本章小结
第 12 章 条件:有选择地运行代码
12.1 有条件地执行代码
12.1.1 严格相等运算符
12.1.2 if 语句
12.1.3 else 子句
12.1.4 隐藏函数中的密码数字

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