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达人迷 Ruby趣味编程12例

达人迷 Ruby趣味编程12例

定 价:¥89.00

作 者: [美] 克里斯托弗·豪普特(Christopher Haupt) 著,黄一天 译
出版社: 人民邮电出版社
丛编项: STEAM&创客教育趣学指南
标 签: 暂缺

购买这本书可以去


ISBN: 9787115477231 出版时间: 2018-05-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 210 字数:  

内容简介

  Ruby是一种简单快捷的面向对象脚本语言,在实际工作中,Ruby也被作为常用的开发软件使用。本书是非常基础的入门书,从什么是Ruby、如何安装软件开始讲起,然后进行编程Hello World,随后一步步介绍编程模块,并根据游戏设计案例讲解Ruby软件应用实践方法。

作者简介

  [美]克里斯托弗·豪普特(Christopher Haupt)是一名计算机科学家、企业家、游戏设计者以及启动顾问。他热爱花费时间用来教授和指导各个年龄段的孩子关于编程的神奇之处。Christopher 在他当地的校区和更大的社区里是一名很活跃的成员,他在 STEAM 项目、科学博览会或其他地方为孩子们激发兴趣并提供支持,让孩子可以探索技术,实践他们的好奇心,并释放他们的创造力。

图书目录

概述 1
关于本书 1
一些看似愚蠢的假设 3
本书中使用的图标 3
本书之外 3
未来 4
第一部分 最基本的构建模组 5
项目一 开始你的Ruby旅程 7
什么是编程? 7
为什么选择Ruby? 9
你需要哪些工具? 9
如果你使用的是Windows系统 10
如果你使用的是Mac OS X系统 17
项目二 大数字 25
开启交互式Ruby 25
输入数字 27
做一些简单的数学运算 27
使用大数字,给Ruby一个惊喜 28
引入内存,将结果保存到变量里 29
用变量进行重复运算 30
在出现问题时进行修正 31
尝试做一些实验 33
项目三 更大的Hello World 34
启动交互式Ruby 34
理解字母和单词与数字有什么区别 35
对单词进行数学运算 36
利用字符串做一些其他事情 37
将字符串存入变量 38
构建一些大字母 39
一个组合单词的简单方法 40
一个组合字符串的高级方法 41
构建字母H 41
构建字母E 43
构建字母L 44
构建字母O 44
将这些字母组成一个单词 45
尝试一些实验 48
第二部分 程序员是很懒的!不要再打这么多字了! 49
项目四 形状 51
筹备一个新的项目 51
使用puts与Print打印 54
使用gets获得输入 55
在命令行里运行这个程序 56
构建绘制矩形的代码 57
矩形的第一个版本 58
可复用的矩形 61
构建绘制三角形的代码 62
用你的两个形状绘制一个房子 64
测试你的程序 66
尝试一些实验 66
项目五 简单的冒险 67
筹备一个新的项目 67
规划项目 68
考虑程序的框架 69
构建主游戏循环 71
构建房间描述和行为 71
对玩家的行为做出回应 73
新建游戏规则方法 75
添加移动命令需要的方法 75
添加用于处理战斗怪物的代码 78
添加寻找宝藏的代码 78
新建游戏辅助方法 79
尝试一些实验 81
项目六 猜数字 82
筹备一个新项目 82
规划这个项目 83
考虑程序的框架 84
新建占位类 87
新建一个空的Game类 87
新建一个空的Player类 87
为Game类添加缺失的初始化方法 89
添加玩家方法 90
新建玩家的读值方法 90
新建玩家设值方法 91
添加玩家功能方法 92
编写Game类的代码 92
编写游戏类的读值方法 93
配置每个回合 93
执行猜测循环 95
添加提示代码 95
为每轮评分 96
展示玩家的结果 97
尝试一些实验 98
第三部分 处理大量的用户数据 99
项目七 短稻草 101
筹备一个新项目 101
规划这个项目 102
考虑程序的框架 103
构建占位用的类 105
新建一个空的Game类 105
新建一个空的Player类 107
新建一个空的Straw类 107
编写Straw方法 108
新建Straw的读值方法 108
新建Straw的工厂方法 108
数组入门 110
编写Player的方法 111
新建玩家的读值和设值方法 111
新建玩家的辅助方法 112
编写游戏方法代码 112
编写初始化和终结条件 112
编写用户界面方法 113
编写主游戏逻辑方法 114
尝试一些实验 116
项目八 破密机 117
筹备一个新项目 118
规划这个项目 118
凯撒加密如何工作 119
考虑程序的框架 120
新建占位类 121
CodeBreaker类 121
Caesar类 122
编写CodeBreaker方法 122
Codebreaker的run方法 122
用户界面方法 123
加密和解密方法 126
编写Caesar方法 128
配置方法 128
哈希入门 131
加密和解密方法 131
尝试一些实验 133
项目九 AD牌 135
筹备一个新项目 135
规划这个项目 136
考虑一下程序的框架 138
新建类 140
新建Card类 140
新建Deck类 142
新建Player类 143
新建Game类 145
尝试一些实验 151
第四部分 利用共享代码获取图形化能力 153
项目十 迷宫寻宝 155
筹备一个新项目 156
规划这个项目 157
考虑程序的框架 159
新建占位类 160
Game类 160
Level类 161
Tile类 163
Player类 165
编写Amazing类的方法 165
编写Game类的方法 166
编写Level类方法 168
编写Tile类方法 171
编写Player类方法 173
尝试一些实验 174
项目十一 汉诺塔 176
筹备一个新项目 176
规划这个项目 177
考虑程序的框架 178
新建占位类 180
Game类 180
Post类 182
Disc类 183
编写Post方法 185
编写Disc方法 187
编写Game方法 189
尝试一些实验 191
项目十二 生命游戏 193
筹备一个新项目 193
规划这个项目 194
考虑一下程序的框架 195
新建占位类 197
Game类 197
Grid类 198
Cell类 200
编写Cell方法 202
编写Grid方法 203
编写Game方法 205
编写用户界面 205
编写游戏规则 206
添加更多的种子模式 209
尝试一些实验 209

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