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电子竞技概论

电子竞技概论

定 价:¥49.00

作 者: 浙江网竞教育科技有限公司,宋嘉 著
出版社: 机械工业出版社
丛编项: 电子竞技运动与管理专业规划教材
标 签: 暂缺

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ISBN: 9787111636236 出版时间: 2019-09-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 154 字数:  

内容简介

  本书是电子竞技运动与管理专业规划教材,同时也是校企合作“双元”育人规划教材,由浙江网竞教育科技有限公司经多年实践经验组织编写。全书共分为6章,主要内容包括:电子竞技概述、电子竞技产业的发展环境、电子竞技赛事概述、电子竞技俱乐部、电子竞技泛娱乐产业和电子竞技产业未来发展。本书可作为高等院校及职业院校电子竞技运动与管理专业及相关专业教学用书,也可作为社会大众自学参考用书。

作者简介

暂缺《电子竞技概论》作者简介

图书目录

前言
第一章 电子竞技概述 1
第一节 电子竞技基本知识 1
一、电子竞技概念的起源与探索 1
二、电子竞技的特性 2
三、电子竞技的意义 7
第二节 电子竞技的发展 10
一、欧美电子竞技的发展 10
二、日本电子竞技的发展 19
三、韩国电子竞技的发展 20
四、我国电子竞技的发展 22
第三节 电子竞技的项目类型 27
一、虚拟化与虚构化 27
二、对战类与休闲类 29
第四节 正确认识电子竞技 32
一、电子竞技与网络游戏的联系与区别 33
二、电子竞技与竞技体育的联系和区别 36
三、电子竞技游戏防沉迷与保护 38
拓展思考 39
第二章 电子竞技产业的发展环境 40
第一节 政治法律环境 40
一、早期电子竞技政策与事件 40
二、中期电子竞技政策与事件 44
三、当今电子竞技政策与事件 46
第二节 市场经济环境 49
一、市场格局与市场份额 49
二、用户群体的分布情况 51
第三节 社会地位环境 53
一、早期的陌生阶段 53
二、中期的边缘化阶段 54
三、当前的规范化阶段 54
拓展思考 55
第三章 电子竞技赛事概述 56
第一节 电子竞技赛事的起源与发展 56
一、萌芽期的电子竞技赛事(20世纪 70年代 ~20世纪 90年代) 56
二、初见雏形的电子竞技赛事(20世纪 90年代 ~21世纪初) 57
三、迅速发展的电子竞技赛事(21世纪初 ~21世纪 10年代) 58
四、逐渐成熟的电子竞技赛事(21世纪 10年代至今) 59
五、电子竞技赛事历程汇总表 59
第二节 电子竞技赛事分析 60
一、电子竞技赛事类型分析 60
二、电子竞技赛事市场分析 61
三、电子竞技赛事运营模式分析 63
四、电子竞技赛事用户群体分析 66
五、电子竞技赛事相关岗位分析 74
第三节 经典电子竞技赛事 76
一、任天堂世界锦标赛 76
二、职业电子竞技联盟(CPL) 77
三、电子竞技世界杯(ESWC) 78
四、世界电子竞技大赛(WCG) 79
五、全国电子竞技运动会(CEG) 80
六、世界电子竞技大赛(WEG) 81
七、英特尔极限大师杯赛(IEM) 82
八、全球星际争霸Ⅱ联赛(GSL) 83
九、暴雪嘉年华(BlizzCon) 83
十、英雄联盟全球总决赛 84
十一、DOTA2国际邀请赛(TI)

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