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游戏设计入门 理解玩家思维

游戏设计入门 理解玩家思维

定 价:¥129.00

作 者: [美] 扎克·海维勒(Zack Hiwiller) 著,孙懿 译
出版社: 人民邮电出版社
丛编项:
标 签: 暂缺

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ISBN: 9787115544551 出版时间: 2020-09-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 358 字数:  

内容简介

  本书汇集了现代游戏设计中的广泛主题,内容包括新手入门、原型和游戏测试、有意义的抉择、描述游戏要素、游戏理论与理性决策、游戏中的人类行为、游戏设计工具,以及游戏设计这门生意。本书清晰地介绍了游戏设计的规律,游戏设计人员的具体职责,并指导他们如何尽快融入这个行业。作者通过大量实际案例来介绍原型设计、游戏策略、玩法等内容,并给出了其他游戏设计书中通常会忽略的关于认知负荷和人性决定的相关内容,还概述了多种设计工具的使用以及游戏的商业市场情况。

作者简介

  扎克·海维勒(Zack Hiwiller)美国福赛大学先锋游戏设计专业系主任,拥有15余年游戏设计经验,同时为许多公司做顾问工作。除了独立项目,他还曾在Gameloft和Electronic Arts任设计师。他拥有卡内基梅隆大学的信息系统学士学位和中央佛罗里达大学的建模与仿真硕士学位,曾在东海岸游戏大会、OrlandoiX、Indienomicon和IGDA Orlando上发表演讲,其文章多次被Kotaku和GameSetWatch等博客和杂志转载。

图书目录

第 一部分 新手入门  
第 1章 游戏设计师是什么 2
1.1 游戏设计师的职责 2
1.2 游戏设计师的特质 4
1.2.1 兴趣广泛 4
1.2.2 坚持不懈 5
1.2.3 目标坚定 6
1.3 创造作品 7
1.4 耕作你的花园 9
1.5 关于本体论和教条 10
1.6 形式主义 10
1.7 总结 12
第 2章 问题陈述 13
2.1 定义问题 13
2.2 低垂的果子 15
2.3 功能固着 16
2.4 头脑风暴 17
2.5 总结 18
第3章 开发的结构 19
3.1 产品方法论 19
3.1.1 瀑布模型 19
3.1.2 迭代过程 21
3.1.3 爬上金字塔 22
3.2 范围 24
3.3 总结 26
第4章 开始实践 27
4.1 实体游戏 27
4.2 主题和机制 28
4.3 下一步 29
4.4 为他人而设计 30
4.5 开场问题 31
4.6 总结 33
第二部分 原型和游戏测试
第5章 纸上原型制作技巧 37
5.1 软件和素材 37
5.2 美术 39
5.3 卡牌 40
5.4 InDesign数据合并 42
5.5 总结 47
第6章 游戏测试 48
6.1 游戏测试的目标 48
6.2 游戏测试的可取之处 49
6.3 倾听反馈 50
6.3.1 害怕批评 50
6.3.2 证真偏差 51
6.4 找到测试玩家 52
6.5 迭代 53
6.6 总结 54
第7章 游戏测试的方法 55
7.1 测试环境 55
7.2 让玩家多说话 56
7.3 A/B测试 58
7.4 自行测试 58
7.5 总结 60
第8章 原型以及知识产权 61
8.1 我需要一份保密协议吗 61
8.2 创意和价值 63
8.3 总结 64
第三部分 有意义的抉择
第9章 心流和游戏设计基础指南 67
9.1 游戏心流 67
9.2 兴趣曲线 71
9.3 学习曲线 75
9.4 个体差异 77
9.5 总结 78
第 10章 决策 79
10.1 玩家能动性 79
10.2 剖析选择 80
10.3 不那么有趣的决策 82
10.3.1 盲目决策 82
10.3.2 显而易见的决策 83
10.3.3 无意义的/有误导性的决策 85
10.3.4 戴着镣铐决策 86
10.4 更有趣的决策 86
10.4.1 取舍 86
10.4.2 风险/回报 88
10.4.3 期望值 89
10.5 总结 91
第 11章 随机性 92
11.1 纯随机游戏 92
11.2 纯技巧游戏 93
11.3 公平、温和的随机性 94
11.4 总结 96
第 12章 目标 97
12.1 玩家如何确定游戏目标 97
12.1.1 例子:《模拟城市》 98
12.1.2 例子:《扫雷》 98
12.2 设定目标的标准 100
12.3 解决目标中的问题 101
12.4 总结 104
第四部分 描述游戏要素
第 13章 机制、动态和美学 107
13.1 游戏是关于什么的 107
13.2 何为机制、动态和美学 108
13.2.1 例子:《狂神国度》 110
13.2.2 例子:《大富翁》 111
13.2.3 例子:《栖息地》 112
13.3 更多动态 114
13.3.1 龟缩 114
13.3.2 王选 115
13.3.3 搓手柄 115
13.3.4 磨时间 116
13.3.5 押运气 117
13.4 总结 118
第 14章 背景 120
14.1 什么是背景 120
14.2 雕琢 123
14.3 玩家类型 124
14.4 动机 125
14.5 作为设计重中之重的背景 128
14.6 总结 128
第 15章 规则和动词 130
15.1 规则 130
15.2 规则的性质 131
15.3 规则的类型 132
15.4 动词 133
15.5 总结 134
第 16章 平衡性 135
16.1 对称性 135
16.2 自平衡机制 136
16.3 进度和数值关系 138
16.4 关于平衡性的启发式 144
16.5 总结 145
第 17章 反馈循环 146
17.1 正向反馈循环 146
17.2 负向反馈循环 148
17.3 应用中的反馈循环 149
17.3.1 正向反馈循环方法 149
17.3.2 负向反馈循环方法 151
17.3.3 搭配使用方法 152
17.4 修正问题 152
17.5 总结 154
第 18章 谜题设计 155
18.1 什么是谜题 155
18.2 可能性空间 157
18.3 面包屑 158
18.3.1 外在的面包屑 158
18.3.2 内在的面包屑 159
18.3.3 压根没有面包屑 160
18.4 不好的谜题都具有哪些特征 160
18.4.1 关键信息残缺/缺少假设 161
18.4.2 缺乏实验能力 161
18.4.3 使用蛮力 162
18.4.4 披着复杂外衣的琐事 162
18.4.5 缺少可能性空间 163
18.4.6 不严谨 164
18.5 谜题的类型 165
18.5.1 演绎谜题 165
18.5.2 真言谜题 168
18.5.3 误导谜题 169
18.5.4 悖论 169
18.6 其他谜题类型 170
18.6.1 关键路径谜题 170
18.6.2 策略谜题 171
18.6.3 代数谜题 171
18.6.4 物理操作谜题 172
18.7 总结 173
第五部分 游戏理论与理性决策
第 19章 普通形式游戏中的均衡问题 176
19.2 用严格优势策略解决游戏问题 178
19.3 压倒性优势的利用和滥用 180
19.4 零和游戏 182
19.5 猎鹿博弈与合作哲学 182
19.6 在更大的矩阵中找到纳什均衡 183
19.7 混合策略 185
19.8 回到猎鹿博弈的问题 188
19.9 总结 188
第 20章 序列博弈和重复博弈 189
20.1 游戏树 189
20.2 承诺问题 192
20.3 重复博弈 194
20.4 拿策略做实验 195
20.5 成功的策略 196
20.6 总结 197
第 21章 游戏理论面临的问题 198
21.1 理性的行动者 198
21.2 美元拍卖 199
21.3 “猜猜三分之二” 200
21.4 次高价拍卖 201
21.5 总结 203
第 22章 边际决策分析 204
22.1 边际鸡块 204
22.2 边际平衡 207
22.3 总结 209
第六部分 游戏中的人类行为
第 23章 行为主义和强化模式 213
23.1 操作性条件反射 213
23.2 强化模式 214
23.3 期待与不确定性 217
23.3.1 游戏中的应用:推币机 218
23.3.2 游戏中的应用:《命运》里的掉落 219
23.4 伦理和实践问题 219
23.5 总结 220
第 24章 学习和建构主义 221
24.1 历史方法 221
24.2 菜鸟和高手 222
24.3 认知负荷 224
24.4 知识反转效应 225
24.5 注意分散效应 227
24.6 引导与学习设计 228
24.7 总结 229
第 25章 动机 230
25.1 两大动机 230
25.2 奖励有什么问题 231
25.3 自我决定理论与挑战 232
25.4 竞争与动机 232
25.5 人格 234
25.6 其他动机效应 234
25.7 总结 235
第 26章 人类决策 236
26.1 心理捷径 236
26.2 归因错误 237
26.3 对随机性的错误理解 238
26.4 锚定与调整 240
26.5 理解非特定情境下的价值 241
26.6 损失 244
26.7 决策中的框架效应 244
26.8 总结 245
第 27章 注意力和记忆力 247
27.1 注意力 247
27.1.1 误导注意力 249
27.1.2 引导注意力 250
27.2 记忆力 251
27.3 如何应对记忆容量有限的先天劣势 253
27.4.1 色盲 253
27.4.2 文本可能会被视而不见 254
27.4.3 格式塔组织 255
27.4.4 第 一印象 256
27.5 总结 256
第七部分 游戏设计工具
第 28章 文档和书面沟通 259
28.1 游戏设计文档 259
28.2 GDD创建流程 262
28.2.1 第 一步:明确设计意图/想要的体量/相关系统 262
28.2.2 第二步:调研 263
28.2.3 第三步:拿出主意 264
28.2.4 第四步:杀死你的挚爱 264
28.2.5 第五步:把最佳答案丰富细化 264
28.2.6 第六步:编辑并找到边界情况 265
28.3 参考文件 266
28.4 桌游的文档工作 267
28.5 状态和流程图 268
28.6 总结 271
第 29章 概率 272
29.1 概率就是花式数数 272
29.1.1 联合概率 273
29.1.2 条件概率 275
29.2 掷骰子组合 278
29.3 例子:正反游戏 281
29.4 需要当心的问题 283
29.4.1 问题1:男孩-女孩问题 283
29.4.2 问题2:荒诞版的男孩-女孩问题 283
29.4.3 问题3:伊斯内尔和马胡特在温布尔顿 285
29.5 总结 287
第30 章 用电子表格做模拟 288
30.1 为什么选择电子表格 288
30.2 基础 288
30.3 公式 290
30.3.1 函数运算符 291
30.3.2 基本运算 291
30.3.3 SUM、PRODUCT 291
30.3.4 MAX、MIN 292
30.3.5 AVERAGE、MEDIAN、MODE 292
30.3.6 RANK、PERCENTRANK、PERCENTILE 292
30.3.7 ROUND、TRUNC 293
30.3.8 RAND、RANDBETWEEN 293
30.3.9 CONCATENATE 294
30.3.10 VLOOKUP、HLOOKUP 294
30.3.11 IF 295
30.3.12 COUNTIF、SUMIF 295
30.3.13 OR、AND 296
30.3.14 常见的公式错误 296
30.3.15 锚定 297
30.4 Excel中的单变量求解和规划求解功能 299
30.4.1 单变量求解 299
30.4.2 规划求解 301
30.5 单向数据表 305
30.6 总结 307
第31章 蒙特卡罗模拟 308
31.1 回答设计问题 308
31.2 手热 311
31.3 蒙提霍尔问题 313
31.4 绕场一周 318
31.5 亏损加仓 322
31.6 总结 324
第32章 创意展示 325
32.1 主旨 325
32.2 幻灯片上的文字 326
32.3 数据墨水 328
32.4 别浪费时间 330
32.5 文档 330
32.6 获取图片 331
32.7 例子:2014年移动游戏发展状况 333
32.8 风险 335
32.9 风险分析 336
32.10 宣讲问题 338
32.11 总结 339
第八部分 游戏设计这门生意
第33章 损益和指标 342
33.1 损益 342
33.2 指标 344
33.2.1 免费游戏指标 344
33.2.2 病毒性 345
33.2.3 留存 346
33.2.4 其他指标 348
33.3 现金流 349
33.4 总结 350
第34章 可持续的生活方式 351
34.1 AAA级电子游戏开发者生涯 351
34.2 电子游戏独立开发者生涯 353
34.3 桌游开发生涯 354
34.4 市场运气 354
34.5 总结 355
结束语 356
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