注册 | 登录读书好,好读书,读好书!
读书网-DuShu.com
当前位置: 首页出版图书科学技术计算机/网络图形图像、多媒体、网页制作数字媒体交互设计原理与方法

数字媒体交互设计原理与方法

数字媒体交互设计原理与方法

定 价:¥59.00

作 者: 威凤教育 著
出版社: 人民邮电出版社
丛编项:
标 签: 暂缺

购买这本书可以去


ISBN: 9787115549785 出版时间: 2021-01-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 138 字数:  

内容简介

  《数字媒体交互设计原理与方法》通过丰富的案例,系统地讲解了数字媒体交互设计的基本原理和方法。本书共7章,主要讲解了数字媒体交互设计的基础知识、用户体验、用户研究方法,以及设计流程、设计工具和设计法则,由浅入深地带领读者逐步加深对数字媒体交互设计的认知,提升自身工作能力。本书每一章的章末都附有同步模拟题及作业,以帮助读者检验知识掌握程度并学会灵活运用所学知识。内容丰富,结构清晰,语言简练,图文并茂,具有较强的实用性和参考性,不仅可以作为备考数字媒体交互设计“1+X”职业技能等级证书的教材,也可作为各院校及培训机构相关专业的辅导书,还可作为数字媒体交互设计爱好者的参考用书。

作者简介

  徐娜,北京印刷学院设计学新媒体方向硕士,任职于燕京理工学院艺术学院。主要研究方向为交互设计和虚拟现实。其主持并参与了多项科研项目,出版了高等院校“十二五”规划教材多种,翻译国外Adobe 大师班系列图书多种,撰写学术论文多篇,指导的学生在设计类比赛中多次获奖,获奖作品多次在北京国际设计周和威尼斯双年展上展出。郭广通,任职于三亚学院和燕京理工学院,主要教授“平面设计软件-Photoshop”“3ds Max掌握与运用”“3ds Max虚拟现实”等课程。

图书目录

第1章 数字媒体交互设计概述 1
1.1 认识数字媒体交互设计 2
1.1.1 认识数字媒体 2
1.1.2 什么是数字媒体交互设计 2
1.2 数字媒体交互设计的发展历程 3
1.2.1 从命令行界面到图形用户界面 3
1.2.2 从图形用户界面到自然用户界面 5
1.3 数字媒体交互设计的应用场景 6
1.3.1 界面交互 6
1.3.2 人机交互 6
1.3.3 交互装置 8
1.4 同步强化模拟题 9
1.5 作业 10
第2章 用户体验 11
2.1 认识用户体验 12
2.1.1 用户体验的价值 13
2.1.2 什么是好的用户体验 13
2.2 用户体验的5个层面 17
2.3 如何提升用户体验 19
2.4 同步强化模拟题 21
2.5 作业 22
第3章 用户研究方法 23
3.1 焦点小组法 24
3.2 问卷调查法 25
3.3 用户访谈法 26
3.4 日记研究法 27
3.5 卡片分类法 29
3.6 可用性测试法 30
3.7 数据分析法 32
3.8 A B测试法 34
3.9 眼球追踪法 35
3.10 同步强化模拟题 37
3.11 作业 39
第4章 交互设计流程 40
4.1 用户调研 41
4.2 需求分析 42
4.3 建立用户角色模型 43
4.3.1 用户角色模型的作用 44
4.3.2 创建用户角色模型的方法 44
4.4 创建故事板 46
4.4.1 故事脚本 47
4.4.2 创建故事板的方法 47
4.5 制作用户体验地图 49
4.5.1 用户体验地图的定义 49
4.5.2 绘制用户体验地图 50
4.6 竞品分析 50
4.6.1 竞品分析法 50
4.6.2 竞品分析报告 55
4.7 构建信息框架 57
4.7.1 信息框架的定义 57
4.7.2 绘制信息框架图 59
4.8 绘制流程图 59
4.8.1 业务流程图 60
4.8.2 功能流程图 61
4.8.3 页面流程图 62
4.9 绘制线框图 63
4.9.1 线框图的绘制原则 63
4.9.2 线框图的绘制方法 64
4.10 创建情绪板 65
4.10.1 情绪板的定义 65
4.10.2 情绪板的创建方法 66
4.11 视觉设计 66
4.11.1 拟物化设计 67
4.11.2 扁平化设计 69
4.12 交互原型设计 70
4.12.1 低保真原型 70
4.12.2 高保真原型 71
4.13 用户测试 71
4.13.1 用户测试流程 72
4.13.2 用户测试的注意要点 72
4.14 迭代 73
4.15 同步强化模拟题 74
4.16 作业 75
第5章 交互设计心理学 76
5.1 情感化设计 77
5.1.1 什么是情感化设计 77
5.1.2 情感化设计在数字媒体交互设计中的应用 78
5.2 格式塔心理学 82
5.2.1 格式塔心理学与交互设计的关系 82
5.2.2 格式塔原理在数字媒体交互设计中的应用 82
5.3 有关交互设计的定律 92
5.3.1 菲茨定律 93
5.3.2 希克定律 94
5.3.3 米勒定律 95
5.3.4 泰斯勒定律 96
5.3.5 新乡重夫的防错原则 97
5.3.6 奥卡姆剃刀定律 99
5.4 同步强化模拟题 100
5.5 作业 101
第6章 交互设计工具 102
6.1 思维导图工具 103
6.1.1 Xmind 103
6.1.2 Mindjet MindManager 104
6.2 流程图工具 105
6.2.1 Visio 105
6.2.2 OmniGraffle 106
6.3 静态原型设计工具 107
6.3.1 Sketch 107
6.3.2 XD 108
6.4 交互原型设计工具 109
6.4.1 Axure RP 109
6.4.2 蓝湖 110
6.4.3 Principle 111
6.4.4 墨刀 112
6.5 视觉动效工具 112
6.5.1 After Effects 113
6.5.2 Processing 113
6.6 网页设计工具 114
6.6.1 Dreamweaver 115
6.6.2 互动大师iH5 115
6.6.3 木疙瘩 116
6.7 三维设计工具 117
6.7.1 CINEMA 4D 117
6.7.2 3ds Max 118
6.7.3 Maya 119
6.8 虚拟现实和增强现实的常用工具 119
6.8.1 Unity 120
6.8.2 Unreal Engine 120
6.9 同步强化模拟题 122
6.10 作业 123
第7章 数字媒体交互设计的未来 124
7.1 用户体验设计 125
7.2 服务设计 126
7.3 游戏化设计 127
7.4 人工智能 128
7.5 智能家居 129
7.6 无人驾驶 130
7.7 可穿戴设备 131
7.8 MR和XR 133
7.9 同步强化模拟题 135
7.10 作业 136
附录 同步强化模拟题答案速查表 137

本目录推荐