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游戏设计艺术(第3版)

游戏设计艺术(第3版)

定 价:¥258.00

作 者: [美] Jesse Schell(杰西・谢尔) 著,刘嘉俊 等 译
出版社: 电子工业出版社
丛编项:
标 签: 暂缺

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ISBN: 9787121409271 出版时间: 2021-05-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 644 字数:  

内容简介

  不需要是技术专家,只要阅读《游戏设计艺术》(第 3 版),学习佳作,深刻领悟游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!本书深入讲解最基础的游戏设计原则,展示桌面、卡牌、体育游戏中的技巧如何在电子游戏中生效。书中列出了 100 多个透镜,帮助你从各种角度观察游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、谜题设计和人类学等方方面面。本书主要内容包括游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。第 3 版新增许多 VR 和 AR 平台的**范例,如《神秘海域 4》和《最后生还者》,以及免费游戏、混合游戏、严肃游戏等方面的当代名作。

作者简介

  本书作者Jesse Schell是美国卡内基梅隆大学娱乐科技中心(ETC)教授。娱乐科技中心是卡内基梅隆大学艺术学院与计算机学院联合硕士项目,Schell在此任教游戏设计课,并领导数个研究项目。他同时任Schell Games公司CEO,这是一家位于匹兹堡的独立游戏工作室。在来到卡内基梅隆大学之前,他是迪斯尼虚拟现实工作室创意总监和国际游戏开发者协会(IGDA)主席。他于伦斯勒理工学院获本科学位,于卡内基梅隆大学获信息网络硕士学位。2004年,他被MIT Technology Review评为世界100名**青年创新者。刘嘉俊,游戏设计师。他先后工作于莉莉丝游戏、Rockstar San Diego、Electronic Arts、网易游戏等世界**游戏开发商,在中美两地之间有7年以上的游戏设计经验,参与代表作有《荒野大镖客:救赎2》等。他于武汉大学信息管理学院获学士学位,于卡内基梅隆大学娱乐技术中心获硕士学位。

图书目录

第1章 太初之时,有设计师\t1
咒语\t1
游戏设计师需要什么技能\t3
最重要的技能\t5
五种倾听\t7
天才的秘密\t7
拓展阅读\t9
第2章 设计师创造体验\t10
游戏不等于体验\t12
这是游戏特有的吗\t13
追寻彩虹的三种途径\t14
心理学\t14
人类学\t15
设计学\t16
反思:力量、风险和实践\t17
危险1:反思可能导致对事实做出错误结论\t17
危险2:自己的体验不一定适用于其他人\t18
仔细分析你的想法\t19
战胜海森堡原理\t21
分析记忆\t21
两次经历\t22
暗中一瞥\t22
默默观察\t22
本质体验\t23
你的感受都是真实的\t26
第3章 体验发生于场景\t27
流沙平台\t28
私人场景\t29
壁炉边\t29
工作台\t30
读书角\t30
公共场景\t31
剧院\t31
竞技场\t32
博物馆\t33
半公共/半私人场景\t33
游戏桌\t33
操场\t34
随时随地\t34
场景之间的混合与搭配\t35
拓展阅读\t35
第4章 体验从游戏中诞生\t36
对定义的争论\t37
什么是游戏\t39
不,认真一些,什么才是游戏呢\t45
解决问题101\t51
我们努力的成果\t53
拓展阅读\t54
第5章 游戏由元素构成\t55
什么组成了小游戏\t56
四种基本元素\t57
皮肤与骨骼\t62
第6章 元素支撑起主题\t64
微不足道的游戏\t65
统一主题\t66
共鸣\t71
回归现实\t75
拓展阅读\t76
第7章 游戏始于一个创意\t77
灵感\t78
描述问题\t81
如何睡眠\t83
你的无声伙伴\t84
潜意识建议1:给予关注\t87
潜意识建议2:记录你的创意\t88
潜意识建议3:(明智地)满足他的欲望\t89
潜意识建议4:睡眠\t89
潜意识建议5:尽力而为\t90
个人关系\t91
16个关键的头脑风暴建议\t91
头脑风暴建议1:记下答案\t91
头脑风暴建议2:写字还是打字\t92
头脑风暴建议3:草图\t92
头脑风暴建议4:玩具\t92
头脑风暴建议5:改变你的视角\t93
头脑风暴建议6:沉浸你自己\t93
头脑风暴建议7:开几个玩笑\t93
头脑风暴建议8:不惜代价\t94
头脑风暴建议9:写在墙上\t94
头脑风暴建议10:空间记忆\t94
头脑风暴建议11:记下所有东西\t95
头脑风暴建议12:为你的清单计数\t95
头脑风暴建议13:颠覆你的设定\t96
头脑风暴建议14:组合和搭配分类\t96
头脑风暴建议15:自言自语\t98
头脑风暴建议16:找一个搭档\t98
看看这些创意!接下来该怎么办\t98
拓展阅读\t99
第8章 游戏通过迭代提高\t100
选个创意\t101
八项测试\t102
迭代规则\t105
软件工程的简短历史\t106
风险―瀑布―回溯\t106
巴里??伯姆的爱\t108
敏捷宣言\t109
风险评估与原型设计\t111
案例:气泡城的囚徒\t111
制作有效原型的10个秘诀\t115
原型设计技巧1:回答一个问题\t115
原型设计技巧2:忘记质量\t115
原型设计技巧3:不要太过留恋\t116
原型设计技巧4:设定原型的优先级\t116
原型设计技巧5:有效的并行原型\t117
原型设计技巧6:并不总需要数字化\t117
原型设计技巧7:无须交互\t118
原型设计技巧8:选择一款“快速迭代”的游戏引擎\t118
原型设计技巧9:先构建玩具\t119
原型设计技巧10:抓住更多次迭代的机会\t121
完成迭代\t121
迭代1:“新型竞速”游戏\t122
迭代2:“潜艇竞速”游戏\t123
迭代3:“飞翔的恐龙”游戏\t124
多少次才足够\t124
你的秘密燃料\t126
拓展阅读\t127
第9章 游戏为玩家而生\t128
爱因斯坦的小提琴\t129
设身处地\t130
人群特征\t131
媒介排斥女性吗\t133
关于男性玩家的五种刻板印象\t135
关于女性玩家的五种刻板印象\t135
心理特征\t141
勒布朗的游戏乐趣分类\t141
巴特尔的玩家类型分类\t143
更多的乐趣:更多\t143
拓展阅读\t145
第10章 体验源自玩家的大脑\t147
建模\t149
专注\t152
共情\t158
想象\t159
拓展阅读\t161
第11章 玩家的动机驱使玩家的大脑\t162
需求\t163
更多需求\t165
内在动机与外在动机\t166
想做与得做\t167
新奇\t170
评价\t171
拓展阅读\t172
第12章 有些元素是游戏机制\t173
机制1:空间\t174
互相嵌套的空间\t178
零维度\t178
机制2:时间\t180
离散与连续的时间\t180
时钟与竞赛\t180
操控时间\t181
机制3:对象、属性、状态\t182
秘密\t185
机制4:行动\t187
自发玩法\t188
机制5:规则\t192
帕莱特的规则分析\t192
模式\t195
执法者\t195
可作弊性\t196
最重要的规则\t196
规则总结\t198
机制6:技巧\t199
真实技巧与虚拟技能\t200
列举技巧\t201
机制7:概率\t202
概率的发明\t203
游戏设计师必知的10大概率规则\t204
期望值\t212
仔细考虑数值\t214
人为因素\t214
技巧和概率很难分辨\t217
拓展阅读\t220
第13章 游戏机制必须平衡\t221
12种最常见的游戏平衡类型\t222
平衡类型1:公平\t222
平衡类型2:挑战与成功\t227
平衡类型3:有意义的选择\t230
平衡类型4:技巧与概率\t235
平衡类型5:头与手\t236
平衡类型6:竞争与合作\t238
平衡类型7:短与长\t241
平衡类型8:奖赏\t241
平衡类型9:惩罚\t245
平衡类型10:自由体验与受控体验\t248
平衡类型11:简单与复杂\t249
平衡类型12:细节与想象\t253
游戏平衡方法论\t256
平衡游戏经济\t258
动态游戏平衡\t260
总览全局\t261
拓展阅读\t262
第14章 游戏机制支持谜题\t263
谜题的谜题\t264
谜题难道不是死气沉沉的吗\t266
好的谜题\t267
谜题原则1:让目标变得简单易懂\t267
谜题原则2:让它容易上手\t269
谜题原则3:给予进步感\t270
谜题原则4:给予可解决感\t272
谜题原则5:逐步增加难度\t272
谜题原则6:平行性让玩家休息\t274
谜题原则7:金字塔结构会延长兴趣\t275
谜题原则8:提示会延长兴趣\t276
谜题原则9:给出答案\t277
谜题原则10:感知转移是把双刃剑\t277
最后一段\t278
拓展阅读\t279
第15章 玩家通过界面玩游戏\t280
阴阳之间\t281
条分缕析\t282
互动循环\t288
有趣\t293
首要性\t294
信息通道\t296
步骤1:列表与排列信息\t296
步骤2:列出通道\t297
步骤3:将信息映射到通道\t298
步骤4:检验维度的使用\t300
模式\t301
其他关于界面的建议\t303
拓展阅读\t308
第16章 体验可以用兴趣曲线来评价\t309
我的第一个透镜\t310
兴趣曲线\t312
模式中的模式\t315
兴趣是由什么组成的\t319
因素1:内在兴趣\t320
因素2:演出的诗歌艺术\t321
因素3:投影\t321
兴趣因素的例子\t324
总结\t326
拓展阅读\t327
第17章 有种体验叫作故事\t328
故事/游戏二象性\t329
被动娱乐的神话\t330
梦想\t331
事实\t332
真实世界方法1:珍珠串\t332
真实世界方法2:故事机器\t333
问题\t334
问题1:好的故事是统一的\t334
问题2:组合爆炸\t335
问题3:多重结局让人失望\t336
问题4:动词不够\t337
问题5:时间旅行使悲剧过时\t337
梦想重生\t338
给游戏设计师的故事秘诀\t339
故事秘诀1:尊重故事栈\t339
故事秘诀2:开始使用你的故事\t342
故事秘诀3:目标、障碍和冲突\t343
故事秘诀4:做到真实\t344
故事秘诀5:提供简单和超越\t345
故事秘诀6:参考英雄的旅程\t346
故事秘诀7:保持你的故事世界的一致性\t349
故事秘诀8:让你的故事世界平易近人\t350
故事秘诀9:明智地使用陈词滥调\t353
故事秘诀10:有时一张地图能让故事活过来\t353
故事秘诀11:惊喜和情感\t354
拓展阅读\t355
第18章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体\t356
自由的感觉\t358
间接控制方法1:限制\t359
间接控制方法2:目标\t360
间接控制方法3:界面\t361
间接控制方法4:视觉设计\t362
间接控制方法5:虚拟角色\t367
间接控制方法6:音乐\t369
结论\t370
拓展阅读\t375
第19章 在世界里发生的故事与游戏\t376
跨媒体世界\t377
口袋妖怪的力量\t379
跨媒体世界的特性\t381
强而有力的跨媒体世界\t381
经久不衰的跨媒体世界\t382
不断进化的跨媒体世界\t383
成功的跨媒体世界都有些什么共同点\t384
第20章 世界中的角色\t387
游戏角色的本质\t388
小说角色\t388
电影角色\t388
游戏角色\t389
化身\t390
理想型\t391
白板\t391
创造令人信服的游戏角色\t393
角色窍门1:列出角色的功能\t394
角色窍门2:定义并且运用角色的特征\t395
角色窍门3:运用人际关系环状图\t397
角色窍门4:创造一个角色网络\t400
角色窍门5:运用“地位”\t402
角色窍门6:运用语音的力量\t405
角色窍门7:运用面部的力量\t406
角色窍门8:有力的故事能够转变角色\t408
角色窍门9:让你的角色出人意料\t409
角色窍门10:避免恐怖谷\t410
拓展阅读\t412
第21章 世界里的空间\t413
建筑的功能\t414
整理你的游戏空间\t415
简单说一下地标\t418
克里斯多夫??亚历山大是一位天才\t418
亚历山大提出的“生动结构的15项特性”\t420
真实与虚拟的建筑\t423
知其规模\t424
第三人称空间错觉\t426
关卡设计\t429
拓展阅读\t429
第22章 一些交互界面创造临场感\t430
临场的力量\t433
6种威胁临场感的因素\t433
临场感威胁1:晕动症\t434
临场感威胁2:反直觉的互动\t437
临场感威胁3:过于紧张\t438
临场感威胁4:不真实的音效\t438
临场感威胁5:本体感受脱节\t438
临场感威胁6:缺少自我认同\t439
6种临场感营造方法\t439
临场感营造方法1:手的存在\t440
临场感营造方法2:社交临场\t440
临场感营造方法3:熟悉程度\t441
临场感营造方法4:真实的音效\t441
临场感营造方法5:本体感受一致\t441
临场感营造方法6:喜剧\t442
鼓励观察四周\t442
想一想纸箱实验\t443
不同的硬件带来不同的体验\t444
第23章 世界的外观与感觉是由其美学所定义的\t446
莫奈拒绝了手术\t447
美学的价值\t449
学会观察\t451
如何让美学指导你的设计\t452
多少才够\t454
使用音效\t455
平衡艺术与技术\t455
拓展阅读\t456
第24章 一些游戏让多人同乐\t457
我们并不孤单\t458
为什么我们要与他人游戏\t459
拓展阅读\t462
第25章 其他玩家有时会形成社群\t463
不仅仅是其他玩家\t464
壮大社群的10条建议\t465
社群建议1:培养友谊\t466
社群建议2:牢记矛盾\t468
社群建议3:运用建筑学去形成你的社区\t468
社群建议4:创造社群财产\t469
社群建议5:让玩家表达自己\t469
社群建议6:支持3种水平\t470
社群建议7:迫使玩家互相依靠\t473
社群建议8:管理你的社群\t473
社群建议9:负起对他人的责任\t474
社群建议10:创建社群活动\t474
来自恶意破坏的挑战\t475
游戏社群的未来\t478
拓展阅读\t479
第26章 设计师常与团队合作\t480
团队成功的秘诀\t481
如果你实在对游戏爱不起来,请热爱游戏的受众\t483
共同设计\t485
团队交流\t487
拓展阅读\t492
第27章 团队有时通过文档进行沟通\t493
游戏设计文档之迷思\t494
根本没有神奇的模板\t494
文档的目的\t495
备忘\t495
沟通\t495
游戏文档的种类\t495
设计\t496
工程\t497
美术\t498
制作\t498
文案\t499
玩家\t499
那么我从哪里入手呢\t500
拓展阅读\t501
第28章 通过试玩测试创造好游戏\t502
游戏测试\t503
我尴尬的秘密\t504
试玩测试第一问:为什么\t505
试玩测试第二问:谁\t506
试玩测试第三问:何时\t508
试玩测试第四问:在哪儿\t509
试玩测试第五问:什么\t512
第一类:你明确知道要找的东西\t512
第二类:你通过测试首次发现的东西\t512
试玩测试第六问:怎样\t513
你需要到场吗\t513
试玩之前,告诉他们什么\t513
要看哪里\t514
在试玩中还需要收集什么其他数据\t515
我能否打扰正在进行游戏的玩家\t515
我要在测试结束后收集哪些数据\t516
调查问卷\t517
采访\t517
FFWWDD\t519
扩展阅读\t520
第29章 制作游戏的技术\t522
终于该谈论技术了\t523
基础性技术和装饰性技术\t525
米老鼠的第一部卡通片\t525
角力棋\t526
《刺猬索尼克(音速小子)》\t527
《神秘岛》\t527
Journey\t528
布娃娃物理系统\t528
触摸屏革命\t529
技术成熟度曲线\t529
创新者的窘境\t531
分歧法则\t532
技术奇点\t533
看看你的水晶球\t534
拓展阅读\t538
第30章 你的游戏总有个客户\t539
谁在乎客户的想法呢\t540
应付客户的烂点子\t541
那块石头不行\t542
欲望的三个层面\t543
1498年的佛罗伦萨\t544
拓展阅读\t546
第31章 设计师要向客户推销自己的想法\t547
为什么是我\t548
权力的谈判\t549
想法的层次\t549
成功推销的12条建议\t550
建议1:敲开客户的门\t550
建议2:展示你的认真\t551
建议3:条理分明\t552
建议4:充满激情\t553
建议5:站在听众的角度\t553
建议6:设计你的推销\t555
建议7:熟悉所有细节\t555
建议8:信心满满\t557
建议9:灵活应对\t557
建议10:事先预演\t558
建议11:让他们成为创作者\t558
建议12:跟进\t559
要不要尝试Kickstarter\t559
拓展阅读\t562
第32章 设计师和客户都希望游戏能够盈利\t563
爱与金钱\t564
了解你的商业模式\t565
零售\t565
直接下载\t567
免费游戏\t568
了解你的竞争对手\t569
了解你的受众\t570
了解财务语言\t571
一般游戏商务术语\t572
免费游戏商务术语\t572
了解销量榜单\t574
壁垒的重要性\t575
拓展阅读\t578
第33章 游戏改变玩家\t579
游戏怎么改变我们\t580
游戏有益于玩家吗\t580
情感维护\t580
连接彼此\t581
练习\t581
教育\t582
塑造性游戏\t588
塑造性建议1:定义你的改变\t589
塑造性建议2:找到领域专家\t589
塑造性建议3:教师们需要什么\t589
塑造性建议4:不要试图做太多\t590
塑造性建议5:合理地评估变化\t590
塑造性建议6:选择正确的游戏场所\t591
塑造性建议7:接受市场现状\t592
游戏会对人有害吗\t592
暴力元素\t592
成瘾性\t595
体验\t596
拓展阅读\t597
第34章 设计师担负的责任\t599
默默无闻的风险\t601
负起责任\t602
你的隐藏计划\t602
一目了然中隐藏的秘密\t603
戒指\t604
拓展阅读\t605
第35章 每个设计师都有个目标\t606
最深刻的主题\t607
再见\t609
致谢\t611

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