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3ds max 4创意工作室

3ds max 4创意工作室

定 价:¥39.00

作 者: (美)Duane Loose著;毕建明,杜昱等译
出版社: 电子工业出版社
丛编项: “图形图像百宝箱”丛书
标 签: max

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ISBN: 9787505374010 出版时间: 2002-01-01 包装:
开本: 26cm+光盘1片 页数: 360页 字数:  

内容简介

  3ds max 4是discrect公司最新一代的max三维动画软件。作者从一位工业设计师、艺术指导、动画师、设计导师的角度出发,面向3ds max 4初、中级用户介绍了数字作品创作的原理和过程,以及该软件的基本工具和使用技巧。本书的实践制作项目是一部6个场景的电影(标题为Area51.avi),为读者充分掌握该软件提供了生动的教材。通过建模、照明、材质制作、特殊效果、动画制作以及合成显示等教程的学习,读者可以制作具有专业水准的作品。

作者简介

暂缺《3ds max 4创意工作室》作者简介

图书目录

第1章 领略3ds max 4界面
1.1 3ds max 4界面概述
1.1.1 3ds max 4的菜单栏
1.1.2 理解主工具栏
1.1.3 使用3ds max 4的Command面板
1.1.4 三维的思考
1.1.5 视图和视窗
1.1.6 视窗的修改和导航工具
1.1.7 Quad菜单
1.2 3ds max 4中的工作流程和制作效率
1.2.1 定制max界面
1.3 实践练习:Area 51的项目概述
1.3.1 项目结构
1.3.2 预览和查看max的图像作品
1.3.3 3ds max 4的帮助功能
1.4 下一步的工作
第2章 实际的显形:数字化作品创作的前期制作艺术
2.1 DCC前期制作过程的入门
2.1.1 神话和传说
2.1.2 传说“The Hero's Journey”的结构
2.1.3 meme:思想上的病毒
2.2 前期显形入门
2.2.1 概念草图
2.2.2 故事板
2.3 场景构图入门:元素和原理
2.3.1 分层结构
2.3.2 基本的构图概念
2.4 实践练习:创建animatic
2.4.1 Area 51 animatic的格式
2.4.2 用Video Post制作animatic
2.4.3 增加交叉渐变过渡事件
2.4.4 保存Video Post Queue序列
2.4.5 制作改进的信箱格式
2.4.6 运行场景
2.5 下一步的工作
第3章 将形态赋予感觉:建模的艺术
3.1 建模的基础:原理和实践
3.1.1 基本设计原理
3.1.2 基本的建模过程
3.2 多边形建模入门
3.2.1 多边形、表面和参数图元
3.2.2 表面、网格和子对象
3.2.3 转变为可编辑的网格:使用子对象
3.2.4 基本的顶点编辑
3.2.5 更新工具:创建快捷键
3.2.6 冷却塔模型
3.2.7 max修改器:基本形态的精化
3.2.8 形态的分区:完成冷却塔的形态
3.2.9 细节:添加门
3.3 实践练习:创建Sc-01
3.3.1 首先要建立场景
3.3.2 Sc-01的背景天空
3.3.3 编辑背景天空
3.3.4 测试渲染:查看工作进展
3.3.5 摄影机和摄影机视图控制
3.3.6 交新Area 51的animatic
3.4 下一步的工作
第4章 视觉的修饰:材质和纹理的制作艺术
4.1 材质开发入门
4.1.1 怎样去看世界:视觉和领悟
4.1.2 理解光和物体的相互作用
4.1.3 理解表面法线
4.1.4 表面的类透镜特性
4.1.5 材质和第一表面反射
4.1.6 材质与折射
4.1.7 材质与衍射
4.2 材质编辑器基础
4.2.1 材质编辑器的分析
4.2.2 基本术语:材质、映像、纹理和Shader
4.2.3 首先应用UVM映像坐标
4.2.4 Area 51受侵蚀的金属
4.2.5 添加表面细节:使用映像
4.2.6 更新工具:材质库
4.3 实践练习:继续制作Sc-01
4.3.1 有毒的云层
4.3.2 预览作品
4.4 下一步的工作
第5章 光子的绘画作品:照明艺术
5.1 照明的理论、原理和实践入门
5.1.1 Radiosity:创作现实的幻景
5.1.2 创作照明的感人作品
5.1.3 用光绘图
5.2 照明基础
5.2.1 对于直射光、扩散光和聚光灯的选择
5.2.2 环境光:全球照明
5.2.3 在黑暗中开始作画
5.2.4 目标直射光的剖析
5.2.5 调整一般照明参数
5.2.6 调整方向参数
5.2.7 调整阴影和阴影映像参数
5.2.8 投影器映像:创建活动的云层阴影
5.2.9 伪造环境Radiosity
5.3 实践练习:完成Sc-01
5.3.1 使摄影机的视野动起来
5.3.2 调整Sc-01_Clouds的摄影机动画
5.3.3 渲染Sc-01层
5.3.4 合成Sc-01
5.3.5 更新Area 51的animatic
5.4 下一步的工作
第6章 运动中的机械:建模和运动学
6.1 Sc-02:设定舞台
6.1.1 建立Sc-02文件
6.1.2 更灵活地工作:利用Merge命令来重复利用资产
6.2 有机形态入门:概念和元素
6.2.1 有机形态广义的定义
6.3 MeshSmooth入门:数字粘土
6.3.1 从原始对象开始
6.3.2 创建参照克隆物
6.3.3 修改VandeGraaff Proxy_Source模型
6.4 如何制作Sc-02模型
6.4.1 过程的回顾
6.4.2 冷却塔内部布景
6.4.3 VandeGraaff发电机——Tesla线圈塔
6.4.4 冷却泵
6.5 实践练习:运动学入门
6.5.1 运动中的机械:相互关联的运动
6.5.2 理解正向和反向运动学:冷却泵测试模型
6.5.3 用Hierarchy命令面板改变枢轴点的取向
6.5.4 机械部件的放置:使用Align命令
6.5.5 调节枢轴点
6.5.6 理解层次结构
6.5.7 制作IK_Pump动画
6.6 下一步的工作
第7章 角色设计、角色动画制作原理和制作过程概述
7.1 创作有效的角色——工作中的Frankenstein原理
7.1.1 漫画:直观的Rolodex
7.1.2 充分的角色特权
7.1.3 Frankenstein原理——你正是你所创作的角色
7.2 更新工具:过程、教程和定制Quad菜单
7.2.1 工作过程的威力
7.2.2 3ds max 4动画制作工具和工作过程的教程
7.2.3 更新工具:定制Quad菜单
7.3 角色动画制作准备工作的概述
7.3.1 9步程序
7.4 实践练习:装配Sc-03
7.4.1 Sc-03场景的建立
7.4.2 故事情节
7.4.3 Sc-03背景图像——制作材质编辑器成分的动画
7.4.4 Sc-03FG——制作泡泡
7.4.5 利用Render Effects Blur制作深度
7.4.6 电影摄影技术
7.5 下一步的工作
第8章 Trompe L'oeil:视觉效果艺术
8.1 特殊效果的指导概念
8.1.1 保持简单
8.1.2 不要依赖使用插件
8.1.3 好奇心和观察:对每件事都问为什么
8.1.4 对实际存在的事物进行试验
8.1.5 记住最终目的:支持故事情节
8.1.6 后退一步
8.1.7 本章要点
8.2 高电压入门:制作电弧
8.2.1 电弧——圆柱体图元
8.2.2 添加杂色以制作电弧的动画
8.2.3 用Attachment控制器把光附加在电弧上
8.2.4 调整扩散光参数
8.2.5 把Glow渲染效果加到扩散光上
8.2.6 制作电弧材质
8.2.7 在电弧上加上Clow渲染效果
8.3 实践练习:完成Sc-04和Sc-05
8.3.1 设定舞台
8.3.2 创建爆炸材质
8.3.3 Sc-05——用粒子列阵制作爆炸
8.3.4 把Glow效果加入Material Effects通道1
8.3.5 预转和运动模糊
8.3.6 渲染Sc-05的爆炸层
8.3.7 Video Post——把所有的都放在一起
8.3.8 更新工具:使用RAM Player
8.4 下一步的工作
第9章 创造性的利剑:3ds max 4中后期制作的艺术
9.1 后期制作工具和3ds max 4
9.2 Area51.avi后期制作的准备和原则
9.2.1 准备:更新工具
9.2.2 原则:测量两次,剪裁一次
9.2.3 第一步:完成Area_51_Animatic.max
9.2.4 第二步:层图像的修改
9.2.5 第三步:准备Area51_Compositor.max
9.3 屏上图形入门:完成Sc-00和Sc-06
9.3.1 首先来建立文件
9.3.2 制作Sc-00.max
9.3.3 更新工具:利用图像文件列表进行巧妙的合成
9.3.4 创建Sc-06.max
9.3.5 创建定制的屏幕格式
9.4 实践练习:Area51.avi的最后剪裁
9.4.1 声音和3ds max 4
9.4.2 Area51.avi的最终剪裁
9.4.3 使用max加入声音
9.4.4 渲染Area51.avi
9.5 下一步的工作
附录A 3ds max 4的安装和设置
附录B D博士对标准材质成分映像的基本指导
附录C CD上的内容

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