注册 | 登录读书好,好读书,读好书!
读书网-DuShu.com
当前位置: 首页出版图书科学技术计算机/网络游戏设计3ds max游戏角色设计与建模

3ds max游戏角色设计与建模

3ds max游戏角色设计与建模

定 价:¥49.00

作 者: (美)Paul Steed著;毕建明,杜昱等译;毕建明译
出版社: 电子工业出版社
丛编项: 游戏开发人员书库
标 签: 暂缺

购买这本书可以去


ISBN: 9787505377578 出版时间: 2002-07-01 包装: 平装
开本: 26cm+光盘1片 页数: 454 字数:  

内容简介

  本书作者从一个资深游戏设计师、建模艺术家、漫画家的角度,详尽地介绍了创建极富个性的用于实时游戏的角色模型的全过程。从构思、草图、各个人体部位的建模到纹理贴图等,通过对身体各部分建模过程的分步图解,全面讨论了现今Max中各种先进的游戏角色建模技术。本书作者曾参与热门游戏QuakeⅡ和QuakeⅢ中的人物设计与建模,因此经验丰富。本书不仅适合3ds max初学者使用,也适合专业游戏设计及动画制作人员从中汲取一些高级技巧和创意。本书附带光盘中,不仅含有文中所有用到的模型及纹理贴图,还附赠了极酷的样品游戏、插件和检测器等。

作者简介

暂缺《3ds max游戏角色设计与建模》作者简介

图书目录

第一部分 设计
第1章 设计基础 
限制因素 
使之更酷 
绘画的技术 
比例 
参考资料 
影响 
工作环境 
第2章 角色设计:Callisto 
背景 
修改 
建造模型的姿态 
把设计输入计算机 
第1步: 扫描素描图 
第2步:保存 
第3步:在Photoshop中改变图像的大小 
第4步:使图像变暗 
第5步:再次保存图像 
第二部分 建模
第3章 导向对象 
第1步:把图像输入Max 
第2步:创建标志线(guideline)对象 
第3步:连接线 
第4步:创建其他标志线 
第5步:按比例扩缩标志线 
第6步:制作和调整头的参考对象 
第4章 头和脸 
第1步:创建测地球 
第2步:扩缩测地球的大小,拟合向导对象 
第3步:删除一半测地球 
第4步:捏(Tweak)测地球的形状 
第5步:通过分边添加结点 
第6步:进一步捏(Tweak)形状 
第7步:切换视图,做更多的调整(捏) 
第8步:把半个头部镜像反射为参考对象 
第9步:制作嘴的形状 
第10步:建造眼睛的区域 
第5章 头发 
第1步:挤压头部的面 
第2步:移动结点,使它们与向导对象匹配 
第3步:利用切割边添加结点 
第4步:焊接多余的结点 
第5步:匹配向导对象 
第6步:把两个半边焊接在一起 
第7步:对脸进行最后调整 
第8步:按下Shift的同时拖动边,添加刘海 
第9步:翻转“错误”面的法向 
第10步:把刘海与头连接起来 
第6章 躯干 
第1步:创建样条架构(Spline Cage)对象 
第2步:应用表面工具(Surface Tool) 
第3步:移动和调整样条的结点 
第4步:删除不必要的几何体 
第5步:创建胸脯的形状 
第6步:用布尔运算(Boolean)把乳房加到躯干上 
第7步:给躯干的面加顶 
第8步:执行布尔运算 
第9步:清理布尔运算的结果 
第10步:加上衣服 
第11步:用Soft Selection(软选择)减小胸部尺寸 
第7章 腿 
第1步:制作圆柱 
第2步:改变圆柱的形状使它与向导对象相匹配 
第3步:利用布尔运算(Boolean)把腿与驱干连接起来 
第4步:清理布尔运算接缝处的结点 
第5步:制作大腿部分的形状 
第6步:为附贴做准备——给臀部造型并定位 
第7步:附贴臀部并完成造形 
第8步:复制并镜像反射躯干下部和腿 
第8章 背、颈和肩 
第1步:制作背的形状 
第2步:利用面挤压创建颈部 
第3步:精制和优化颈部 
第4步:针对肩做躯干建模的准备工作 
第5步:挤压并调整肩的形状 
第6步:复制(copy)、镜像反射(mirror)和附贴(attach)肩 
第7步:进行更精细的加工 
第8步:建造颈/肩带 
第9步:准备颈表面和附贴肩带 
第9章 手臂 
第1步:从另一个Max文件并入手臂 
第2步:手臂的定形和附贴 
第3步:为另一侧镜像反射-复制手臂 
第4步:在左臂上添加细节 
第5步:用放样技术制作用于左臂的管形几何体 
第6步:建造左肩垫 
第10章 靴子 
第1步:并入高分辨率的靴子 
第2步:确定靴子的关键结点 
第3步:隐藏掉更多靴子上不必要的结点 
第4步:建造低分辨率的靴子 
第5步:优化低分辨率的靴子 
第6步:把靴子镜像反射到另一侧 
第11章 优化网络 
优化技术的说明 
合并(Consolidation) 
隐藏几何体(Hidden geometry) 
牺牲(Sacrifice) 
相对的面分布(relative face distribution) 
头 
第1步:对头发进行优化 
第2步:对前额和眼睛进行优化 
第3步:对嘴和下颚进行优化 
第4步:对鼻子进行优化 
身体 
第1步:分离手臂 
第2步:使用多边形计数器(Polygon Counter) 
第3步:优化喉部和肩的上部 
第4步:分离不对称的胸部几何体 
第5步:删除一半身体 
第6步:优化背、侧面和腹部 
第7步:优化胸部 
第8步:优化臀部 
第9步:优化双腿 
第10步:对身体进行最后的检查 
第11步:对已优化好的半个身体进行复制(Copy)、镜像反射(Mirror)和连接(Join) 
第12步:调整(捏)并附贴 “Frontal” 
第13步:优化手臂 
第14步:通过把手改变成拳头对手进行优化 
第三部分 纹理制作
第12章 头部贴图 
纹理制作的说明 
UVW和XYZ 
应用坐标 
给角色“加皮(Skinning)” 
头 
第1步:应用Edit Mesh修改器 
第2步:安排元素 
第3步:为平面投影调整结点 
第4步:应用UVW Map 修改器 
第5步:利用Texporter创建位图模板 
第6步:创建和应用材质 
第7步:应用Unwrap UVWs和关闭Edit Mesh 
第8步:调整(捏)UV有问题的区域 
第9步:应用Texporter制作新的位图,而后重新加载 
第10步:在Photoshop中加工位图 
第11步:加载新的位图和调整UVs 
第12步:给刘海指派贴图坐标 
第13步:为刘海创建和应用材质 
第13章 Callisto其他部分的贴图 
细小的调整 
创建快速和容易的腿纹理 
第1步:应用Edit Mesh修改器 
第2步:摆放和调整元素 
第3步:应用UVW Map修改器 
第4步:用Texporter制作位图模板 
第5步:把贴图gizmo对齐视图 
第6步:把灯光放入场景 
第7步:应用材质 
第8步:把背景的颜色设定为灰色 
第9步:渲染场景 
第10步:创建和应用新材质 
第11步:应用Unwrap UVW,关闭Edit Mesh 
安排身体部件 
第1步:安排躯干元素 
第2步:安排腿元素 
第3步:安排右臂元素 
第4步:安排左臂元素 
第5步:安排靴子元素 
第6步:安排元素和指派UVW Map修改器 
第7步:把“Head”附贴到“Body”上,改组UVs 
第8步:用Texporter制作新的位图模板 
第9步:创建和应用模板材质 
第10步:创建最后的纹理/材质 
第11步:复制、镜像反射和附贴遗漏的几何体 
结束语 一些想法

本目录推荐