注册 | 登录读书好,好读书,读好书!
读书网-DuShu.com
当前位置: 首页出版图书科学技术计算机/网络图形图像、多媒体、网页制作3D Studio MAX3ds max 4.5/Photoshop 7建筑效果图制作精粹

3ds max 4.5/Photoshop 7建筑效果图制作精粹

3ds max 4.5/Photoshop 7建筑效果图制作精粹

定 价:¥59.00

作 者: 张拓编写
出版社: 北京希望电子出版社
丛编项: 计算机动画教室系列 21世纪电脑装饰设计室内外丛书
标 签: Photoshop

ISBN: 9787900118547 出版时间: 2002-10-01 包装: 简裝本
开本: 26cm+光盘1片 页数: 434 字数:  

内容简介

  本书是一部关于建筑效果图制作的教科书,是作者继《3D Studio MAX 2.5/3.0 3D Studio VIZ 2.0 Photoshop 5.5建筑效果图制作精粹》(已10次印刷)后的又一部佳作。本书以建筑效果图的制作流程为主线,通过30多个典型范例全面解决效果图制作过程中的技术难点,系统讲解Discreet公司的最新三维软件3ds max 4.5和Adobe公司的最新平面软件Photoshop 7.0的强大功能和使用技巧。本书由18章构成。第1章通过范例讲解CAD的操作规程及其与3ds max之间的数据转换。第2章至第8章全面细致地讲解3ds max三维建模的类型及方法。第9章至第13章通过多个典型范例,使读者掌握灯光、材质的制作理念和技巧。第14章至第17章全面阐述Phtoshop 7.0的最新功能及其在效果图制作中的应用。第18章运用完全的建筑场景全面演示效果图的制作流程。本书将建筑艺术与计算机技术完美结合,内容丰富,知识全面,思路新颖,注重实践,是作者多年从事建筑效果图制作和数学的经验总结,具有很强的实用性、可操作性和指导性。本书不但是高校相关专业师生的优秀教材,同时也是从事建筑设计、室内外装饰设计和三维制作人员不可多得的指导书,和社会培训班的优秀教材。本版CD内容包括书中主要范例的贴图、场景文件、效果图和Photoshop所需的分层文件,并赠送HOPE 3D软件模型库中的近600种模型和上千种材质。

作者简介

暂缺《3ds max 4.5/Photoshop 7建筑效果图制作精粹》作者简介

图书目录

第1章 AutoCAD建模
1.1 AutoCAD在效果图制作中的作用
1.2 用AutoCAD绘图
1.3 花格窗
1.4 AutoCAD建模中应注意的问题
1.5 AutoCAD模型向3ds max的转换
1.6 小结
1.7 思考题
第2章 建模前的准备工作
2.1 初识3ds max
2.1.1 三维软件的制作流程
2.1.2 三维建模的原则
2.1.3 3ds max的建模方法
2.1.4 由一间小屋开始
2.2 单位的设置
2.3 空间捕捉
2.4 对齐功能
2.5 阵列功能
2.6 小结
第3章 二维建模
3.1 二维建模在3ds max中的意义
3.2 一切由二维开始
3.3 二维图形的绘制——Spline(样条曲线)
3.4 创建二维对象——Spline的使用
3.5 样条曲线类型——由Line开始
3.5.1 Line(线)
3.5.2 Rectangle(矩形)
3.5.3 Circle(圆)
3.5.4 Ellipse(椭圆)
3.5.5 Arc(弧)
3.5.6 Donut(圆环)
3.5.7 NGon(多边形)
3.5.8 Star(星形)
3.5.9 Text(文本)
3.5.10 Helix(螺旋线)
3.5.11 Section(剖面)
3.6 小结
第4章 修改二维对象
4.1 修改内容
4.2 修改最底层的元素
4.2.1 Stack(堆栈)
4.2.2 Sub-Object(次对象)
4.2.3 堆栈的内容
4.3 二维修改——Edit Spline(编辑样条曲线)
4.3.1 点级别的修改——最灵活的Spline修改级别
4.3.2 段级别的修改
4.3.3 二维布尔运算
4.3.4 二维建模的常见问题以及处理方法
4.3.5 棚线的制作及调整
4.4 小结
4.5 思考题
第5章 放样
5.1 放样之前的准备工作
5.2 放样的操作
5.3 放样修改
5.3.1 Scale(缩放)修改——制作陶立克式圆柱
5.3.2 Twist(扭曲)修改——制作螺纹
5.3.3 Teeter(倾斜)修改——制作悉尼歌剧院
5.3.4 Bevel(倒角)修改
5.3.5 Fit(拟合)——运动场壳体的制作
5.4 放样次对象的修改——制作窗帘
5.5 小结
5.6 思考题
第6章 三维建模
6.1 Standard Primitive(标准几何体)
6.1.1 Box(盒子)
6.1.2 Sphere(球体)
6.1.3 Cone(锥体)
6.1.4 Geosphere(几何球体)
6.1.5 Cylinder(圆柱)
6.1.6 Torus(圆环)
6.1.7 Tube(圆筒)
6.1.8 Pyramid(四棱锥)
6.1.9 Teapot(茶壶)
6.1.10 Plane(平面)
6.2 Extended Primitive(扩展几何体)
6.2.1 ChamferBox(倒角立方体)
6.2.2 ChamferCyl(倒角圆柱体)
6.2.3 Oiltank(油桶)
6.2.4 Spindle(纺缍体)
6.2.5 Capsule(胶囊)
6.2.6 L-Ext(形延伸体)
6.2.7 Geagon(多边形)
6.2.8 Prism(三棱锥)
6.3 布尔运算——一把三维刻刀
6.3.1 进行布尔运算
6.3.2 布尔运算的调控参数
6.3.3 使用布尔运算时应注意的问题
6.4 小结
第7章 对三维对象的修改
7.1 三维修改的作用
7.2 制作四面坡屋顶——初识Edit Mesh
7.3 点级别修改——地形制作
7.4 Face(面片)的修改
7.4.1 面片的选择
7.4.2 面的挤压——增加三维对象段数
7.4.3 分配ID号
7.4.4 面片的光滑
7.4.5 面片计算的依据——Nowmals法线
7.5 小结
7.6 思考题
第8章 Modifiers修改工具
8.1 修改工具的类型
8.2 Extrude(挤压)——墙体的制作
8.3 Lathe(镟床)——制作台灯
8.4 Mesh Smooth(光滑网格对象)——给对象增加细节
8.5 Optimize(优化)——简化三维模型
8.6 Lattice(格构网框)
8.7 Bend(弯曲)——叶形柱头装饰的制作
8.8 Taper(锥形化)
8.9 Displace(贴图位移)
8.10 Noise(噪波)——褶皱的制作
8.11 FFD(自由变形修改)——制作坐椅
8.12 小结
8.13 思考题
第9章 灯光的设置与应用
9.1 光线是画在视觉信息与视觉造型的基础
9.2 用光作画
9.3 搭建影棚
9.4 3ds max灯光与自然光的区别
9.5 灯光的类型
9.6 Omni(泛光灯)类型
9.7 阴影参数的设置及应用
9.8 聚光灯参数的调节
9.9 影响灯光的因素级相互之间的关系
9.10 布光的过程及原则
9.11 小结
9.12 思考题
第10章 摄像机
10.1 摄像机
10.2 相机调整参数
10.3 摄像机视图导航控制
10.4 摄像机在制作过程中的重要位置
10.5 小结
10.6 思考题
第11章 贴图坐标设定
11.1 UVWmap贴图坐标
11.2 贴图坐标
11.3 贴图的调控参数
11.4 参数化模型对象的默认贴图坐标设置
11.5 次对象贴图——给人字形屋顶贴图
11.6 为Loft放样对象赋予贴图坐标
11.7 给变形对象赋贴图——UVWMapping在堆栈中的位置
11.8 UVWmap与Optimize和Mesh Smooth的关系
11.9 小结
11.10 思考题
第12章 材质
12.1 材质是对材料质感的模拟
12.2 材质的构成
12.3 材质编辑器——创造材质的“工厂”
12.4 编辑简单的材质——基本参数的调整
12.4.1 颜色通道
12.4.2 强度通道
12.5 编辑更真实细腻的材质——贴图通道的使用
12.5.1 贴图通道的使用
12.5.2 贴图类型——变幻贴图的魔方
12.5.3 二维贴图类型
12.5.4 三维贴图类型
12.5.5 复合贴图类型
12.5.6 颜色修正贴图类型
12.5.7 其他贴图类型
12.6 重新理解贴图类型——对贴图类型的重新分类
12.6.1 位图贴图类型
12.6.2 多通道贴图类型
12.6.3 混合屏蔽多通道贴图类型
12.6.4 随机纹理多通道贴图类型
12.7 反向与折射贴图类型
12.8 Raytrace贴图类型
12.9 Refraction/Reflection贴图类型
12.10 Flat Mirror(平面反射)
12.10.1 平面反射的作用
12.10.2 平面反射的控制参数
12.11 Thin Wall Refraction(薄壁折射)
12.11.1 Thin Wall Refraction贴图类型的作用
12.11.2 Thin Wall Refraction的调整参数
12.12 小结
12.13 思考题
第13章 复合教材质的使用
13.1 材质的类型
13.2 Multi/Sub-Object(多重/次对象)材质
13.3 给窗户“安”上玻璃
13.4 小结
13.5 思考题
第14章 用Photoshop 7.0作画
14.1 为什么要用Photoshop画效果图
14.2 Photoshop 7.0的新功能
14.3 Photoshop在效果图制作中的作用
14.4 Photoshop中的基本技术点
第15章 人物和树木的合成
15.1 用什么选择——选择工具简介
15.2 人物的剪裁——Path工具的使用
15.3 用背景像皮控工具剪裁配景
15.4 边缘的选择——Extract工具的使用
15.5 Select Color Range——用色彩来选择
15.6 Quick Mask(快速蒙版)——Photoshop最灵活的选择模式
15.7 小结
15.8 思考题
第16章 图像色彩调整
16.1 对边缘进一步处理——选择边缘的技巧
16.2 色彩调整——Image|Adjust中命令的使用
16.2.1 学习看懂Histogram阶调分布直方图
16.2.2 调整图像的明度——level(级别)工具的使用
16.2.3 Photoshop中最好的色彩调整工具——Curve
16.3 阴影及倒影的制作
16.3.1 倒影的制作
16.3.2 阴影的制作
16.4 小结
16.5 思考题
第17章 用Photoshop制作光效
17.1 层不是简单的覆盖——层与层之间的合成模式
17.2 光的绘制
17.3 色彩控制
17.4 小结
17.5 思考题
第18章 输出与合成
18.1 图形文件格式的种类
18.2 图形文件的质量
18.3 3ds max的输出设置
18.3.1 3ds max的渲染方式与内容
18.3.2 设置3ds max的图像输出格式
18.4 图像的合成
18.5 小结
18.6 思考题

本目录推荐