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3DS MAX4.0入门与实例应用

3DS MAX4.0入门与实例应用

定 价:¥32.00

作 者: 王龙,韩中领编著
出版社: 中国铁道出版社
丛编项:
标 签: MAX

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ISBN: 9787113043810 出版时间: 2001-01-01 包装: 平装
开本: 26cm 页数: 307页 字数:  

内容简介

  本书讲述了3DS MAX R4.0工作环境中运行参数的设置,帮助读者提高使用系统工具的能力,向读者介绍了编辑修改器及其堆栈的结构和使用方法。在具体实例的应用中,使您能够快速、准确、灵活地掌握平面基本造型的应用与组合技巧。通过调整器的使用,可以制作出各种形态的模型,并且可以设置成动画效果。有关材质和贴图的一些基本知识,使您对3DS MAX R4.0中材质和贴图的概念会有比较深入的了解。

作者简介

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图书目录

第1章 3DS MAX R4.0简介
1-1 3DS MAX的发展
1-2 新版本功能简介
1-2-1 更良好的用户界面
1-2-2 外部参考(Xrefx)
1-2-3 建模方面的改进
1-2-4 材质编辑器的改进
1-2-5 渲染的改进
1-2-6 照明的改进
1-2-7 角色动画方面的改进
1-2-8 第二代游戏开发控制
1-2-9 其它改进
1-3 3DS MAX R4.0系统需求与安装
1-3-1 3DS MAX R4.0的系统要求
1-3-2 安装和设置
1-4 工作环境
1-4-1 菜单栏
1-4-2 标签和工具栏
1-4-3 命令面板
1-4-4 动画控制区
1-4-5 对象捕捉按钮区
1-4-6 其它
1-5 视区操作
1-5-1 不同视图的选择
1-5-2 视图控制区
1-6 小结
第2章 3DS MAX R4.0的配置
2-1 运行参数的配置
2-1-1 常规设置
2-1-2 渲染设置
2-1-3 反向运动设置
2-1-4 运动的设置
2-1-5 文件操作设置
2-1-6 伽马值设置
2-1-7 视图窗口设置
2-1-8 脚本语言设置
2-2 路径配置
2-3 运行界面配置
2-3-1 工具栏设置
2-3-2 快捷键设置
2-3-3 右键快捷菜单设置
2-3-4 菜单设置
2-3-5 色彩设置
2-4 视图配置
2-4-1 渲染方式设置
2-4-2 视图布局设置
2-4-3 安全框设置
2-4-4 降级显示设置
2-4-5 区域设置
2-5 小结
第3章 编辑修改器
3-1 编辑修改器的基本原理
3-1-1 堆栈中的内容安排
3-1-2 3DS MAX R4.0编辑修改器结构
3-1-3 添加编辑修改器
3-1-4 Gizmo的调整
3-2 编辑修改器堆栈
3-2-1 编辑修改器堆栈详解
3-2-2 编辑修改器堆栈的使用方法
3-3 编辑修改器堆栈的应用
3-3-1 建立一个场景
3-3-2 取得编辑修改器堆栈内容
3-3-3 堆栈中的内容解说
3-4 使用编辑修改器
3-4-1 使用Taper编辑修改器
3-4-2 调整Gizmo
3-4-3 修改创建参数
3-5 编辑难栈
3-5-1 使用Show End Result
3-5-2 取消编辑修改器的影响
3-5-3 删去一个编辑修改器
3-6 使用Space Warps
3-6-1 创建Wave对象
3-6-2 给对象添加波浪效果
3-6-3 调整扭曲的效果
3-7 深入使用编辑修改器
3-7-1 使用XFORM编辑修改器
3-7-2 同时编辑多个对象
3-8 小结
第4章 基础建模
4-1 标准与扩展三维模型的建立
4-1-1 标准三维模型的建立
4-1-2 扩展三维模型的建立
4-2 二维平面造型的建立
4-2-1 二维模型的建立
4-3 创建一个二维形体
4-3-1 创建一个形体
4-3-2 复合二维形体
4-3-3 利用节点编辑修改曲线
4-3-4 复杂的操作
4-3-5 二维形体的布尔运算
4-4 二维模型的拉伸和车削
4-4-1 Extrude(拉伸)功能
4-4-2 Lathe(车削)功能
4-5 二维模型的放样
4-5-1 简单造型
4-6 放样体的变形
4-6-1 Scale变形
4-6-2 Twist变形
4-6-3 Teeter变形
4-6-4 Bevel变形
4-7 小结
第5章 高级建模
5-1 调整器和调整器堆栈的使用
5-1-1 调整器主面板
5-1-2 Bend(弯曲)调整器
5-1-3 Twist(扭曲)调整器
5-1-4 Taper(挤压)调整器
5-1-5 Noise(噪声)调整器
5-1-6 其它调整编辑器
5-1-7 调整器堆栈
5-2 组合模型的创建
5-2-1 Morph变形工具
5-2-2 Boolean运算
5-3 面片建模
5-3-1 山体模型的创建
5-4 使用Displace调整器建模
5-5 Fit造型工具
5-6 小结
第6章 材质基础
6-1 材质的基本概念
6-1-1 材质温度
6-1-2 材质树
6-2 材质编辑器
6-2-1 样本槽和工具按钮区
6-3 创建材质
6-3-1 创建场景
6-3-2 载入材质
6-3-3 Bitmap材质类型简介
6-4 几种常用材质的介绍
6-4-1 Mask材质
6-4-2 RGB Tint材质
6-4-3 Checker材质
6-4-4 Mix材质
6-4-5 Marble材质
6-4-6 Noise材质
6-4-7 Reflect/Refract材质
6-4-8 Flat Mirror材质
6-4-9 Gradient材质
6-4-10 Composite材质
6-5 小结
第7章 高级材质
7-1 复合材质
7-2 贴图效果控制
7-2-1 透明效果贴图
7-2-2 凸凹效果贴图
7-2-3 镜面反射贴图
7-2-4 自发光贴图
7-2-5 基本反射贴图
7-2-6 折射贴图效果
7-2-7 自动反射贴图
7-2-8 自动折射贴图
7-2-9 贴图坐标系
7-2-10 环境贴图类型
7-3 材质的对齐技术
7-3-1 创建物体
7-3-2 使用材质
7-4 动画材质
7-4-1 用Noise材质来模拟水
7-4-2 利用一系列时间间隔的图像序列生成动画
7-4-3 使用已生成的.avi动画
7-5 模拟自然材质
7-5-1 天空的建立
7-5-2 云彩的建立
7-5-3 水的建立
7-6 材质的腐蚀
7-6-1 创建褪色
7-6-2 创建凹痕
7-6-3 创建灰尘
7-7 特殊效果的材质
7-7-1 霓虹
7-7-2 灯光作为材质
7-8 小结
第8章 反向运动制作动画
8-1 反向运动简介
8-2 使用IK命令面板
8-3 设置连接参数
8-4 使用反向运动制作动画
8-5 分析应用式反向运动
8-6 模拟活塞的运动
8-7 中断器、优先级和路径连接
8-7-1 使用中断器
8-7-2 设置优先级
8-7-3 使用路径连接
8-8 小结
第9章 灯光和摄像机
9-1 标准光源的建立
9-1-1 3DS MAX 4.0场景中的默认光源
9-1-2 基本照明类型
9-1-3 公共灯光控制
9-2 灯光的类型
9-3 泛光灯的使用
9-4 平行光的使用
9-4-1 目标平行光
9-4-2 自由平行光
9-5 目标聚光灯
9-6 自由聚光灯
9-7 环境光源
9-7-1 Volume Light
9-7-2 Volume Fog
9-8 灯光举例
9-8-1 运用环境光源
9-8-2 创建多种颜色的体光
9-9 灯光举例二
9-9-1 设置泛光灯
9-9-2 设置聚光灯
9-10 摄像机
9-11 镜头的类型
9-11-1 目标镜头
9-11-2 自由镜头
9-12 镜头的创建与调整
9-13 镜头视图的设置
9-14 镜头视图的调整
9-15 静态镜头的制作
9-15-1 创建造型体
9-15-2 创建镜头
9-15-3 调整视图区
9-16 动态镜头的制作
9-16-1 创建造型体和镜头
9-16-2 创建虚拟体
9-16-3 为虚拟体指定Path控制模块
9-16-4 连接球体和虚拟体
9-16-5 连接目标点和虚拟体
9-16-6 连接镜头点和虚拟体
9-16-7 连接镜头点、目标点和虚拟体
9-16-8 创建另一条螺旋线
9-16-9 为镜头指定Path控制器
9-17 本章小结
第10章 环境特效
10-1 雾效
10-1-1 标准雾效
10-1-2 层雾
10-1-3 体雾
10-1-4 体光
10-2 燃烧与爆炸
10-3 小结
第11章 3DS MAX R4.0实例应用
实例一 闪亮的文字
实例二 藤蔓缠绕的花架
实例三 秋天的落叶
实例四 烟灰缸
实例五 精彩的乒乓球赛
实例六 可爱的投篮手
实例七 行走的机器人
实例八 高山瀑布
实例九 星际战斗机

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