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3D Studio MAX R2完全使用手册

3D Studio MAX R2完全使用手册

定 价:¥74.00

作 者: 傅富垣编著
出版社: 清华大学出版社
丛编项: 清松电脑系列丛书
标 签: MAX

ISBN: 9787302030416 出版时间: 1998-09-01 包装: 平装
开本: 26cm 页数: 543 字数:  

内容简介

  本书是3D Studio MAX R2版的全面自学手册。书中从制作一个简单场景开始,介绍了对象转换、使用编辑器选取子对象、制作造型、Loft对象及其变形、基本材质、颜色及着色、贴图的坐标及其种类,直到环境设定和制作各种动画及影像,用户只需按照书中的介绍,就能一步步制作出期望的效果。本书内容丰富、实例翔实、语言通俗,从初学者到高级用户均可从本书中学到3D Studio MAX 的各种功能,做出自己精美的动画和影像。本书可供电脑图像与动画设计、制作人员用作自学教程,同时作为用户手册使用;也可供大专院校师生阅读参考。本书中文繁体字版(原书名为3D Studio MAX R2完全自学手册)由台湾松岗电脑图书资料股份有限公司出版,1997。本书中文简体字版经台湾松岗电脑图书资料股份有限公司授权由清华大学出版社出版,1998。任何单位或个人未经出版者书面允许不得用任何手段复制或抄袭本书内容。

作者简介

暂缺《3D Studio MAX R2完全使用手册》作者简介

图书目录

     目录
   第1章 认识3DStudio MAX
    1.1 学习屏幕的配置
    1.1.1 菜单
    1.1.2 工具栏
    1.1.3 指令面板
    1.1.4 使用卷帘(Rollout)
    1.1.5 状态行及提示行
    1.1.6 时间控制按钮
    1.1.7 视口
    1.1.8 设置视口
    1.1.9 启动视口
    1.1.10 视口的操纵控制按钮
    1.1.11 正投影、使用者及透视视景
    1.2 制作对象
    1.2.1 制作基本对象(Primitives)
    1.3 修改对象
   第2章 制作一简单场景
    2.1 制作对象
    2.1.1 制作桌脚
    2.1.2 制作桌面
    2.1.3 编辑Spline(样条曲线)
    2.1.4 设置一个网格对象
    2.1.5 管状玻璃杯
    2.1.6 制作一个高脚杯
    2.1.7 绘制轮廓(Profile)
    2.1.8 编辑轮廓线
    2.1.9 使用Lathe(旋床)旋转高脚杯
    2.1.10 编辑高脚杯
    2.1.11 由高脚杯变为酒瓶
    2.1.12 由玻璃杯变成碗,再变成电灯
    2.2 使用摄影机
    2.2.1 快速着色
    2.3 设置灯光
    2.3.1 泛光灯
    2.3.2 使用Place Highlight
    2.3.3 聚光灯(Spotlight)
    2.4 指定材质
    2.4.1 酒瓶——颜色黯谈的粘土
    2.4.2 高脚杯一一透明的塑胶
    2.4.3 桌脚——合金
    2.4.4 深入Material Editor
    2.4.5 玻璃杯——从材质库中选取
    2.4.6 桌面——白杨木
    2.4.7 灯罩——方格花纹
    2.5 加入动画
    2.6 将您的动画着色
   第3章 对象的转换
    3.1 使用轴向限制
    3.2 使用坐标系
    3.2.1 World(世界)坐标系
    3.2.2 Screen(屏幕)坐标系
    3.2.3 View(视口)坐标系
    3.2.4 Local(局部)坐标系
    3.2.5 Rick(单击)坐标系
    3.2.6 Parent(父)坐标系
    3.2.7 Grid(网格)坐标系
    3.3 使用坐标中心
    3.3.1 RivotPointCenter(轴心点)
    3.3.2 SelectionCenter(对象选取组的中心)
    3.3.3 CoordinateCenter(坐标中心)
    3.3.4 使用一个point(点)对象
    3.3.5 使用多个对象的中心
    3.4 使用Scale(缩放)
    3.5 制作对象转换的动画
    3.5.1 动画与对象的转换中心
    3.6 以键盘输入的方式转换对象
   第4章 使用编辑器堆栈(Modifier stack)
    4.1 首次观察堆栈(Stack)
    4.2 应用编辑器
    4.2.1 Modify指令面板的配置
    4.2.2 自定义按钮组
    4.2.3 应用一个锥化(Taper)编辑器
    4.2.4 制作锥化编辑器(Taper)参数变化的动画
    4.2.5 调整定位架(Gizmo)
    4.2.6 在堆栈(Stack)中加入编辑器
    4.2.7 存取对象的制作参数
    4.2.8 删除一个编辑器
    4.3 使用SpaceWarps(空间扭曲)
    4.3.1 制作一个Ripple(涟漪)
    4.3.2 连接对象
    4.3.3 调整空间扭曲(SpaceWarp)的效果
    4.4 再次查看Stack
    4.4.1 改变Stack的顺序
    4.4.2 使用Xform编辑器
    4.5 修改多个对象
    4.5.1 使用PivotPoint
    4.5.2 编辑器的实例
    4.5.3 显示依存关系
    4.5.4 使编辑器独立(MakeUnique)
    4.5.5 编辑对象选取组
    4.6 制作一张圆桌
    4.6.1 制作桌面及桌脚
    4.6.2 桌脚的实例
    4.6.3 移动桌面
    4.6.4 编辑桌脚
    4.6.5 锥化(Taper)所选取的桌脚
    4.6.6 改变您的心意
    4.6.7 可爱的动画
    4.6.8 使桌子成为群组
   第5章 使用EditMesh编辑器选取子对象
    5.1 编辑一个圆柱体
    5.1.1 选取的层次
    5.1.2 选取顶点
    5.1.3 选取面
    5.1.4 选取边
    5.1.5 转换顶点
    5.1.6 对子对象的选取组应用一个编辑器
    5.1.7 位于EditMesh中的ShowEndResult按钮
    5.1.8 编辑第二个选取区域
    5.1.9 回到对整个对象的编辑
    5.1.10 将编辑器重新命名
    5.1.11 改变对象的制作参数
    5.1.12 使用SelectModifier
    5.2 喷气机的制作
    5.2.1 使用FaceExtrusion
    5.2.2 摆动机翼
   第6章 造型
    6.1 制作造型(Shape)
    6.1.1 改变对象建立的颜色
    6.1.2 挤成一枝铅笔
    6.1.3 复合式Shape
    6.1.4 Shape(造型)的贴附
    6.1.5 文字的制作
    6.2 调整顶点
    6.2.1 顶点的种类
    6.2.2 调整Bezier样条曲线
    6.2.3 锁住Bezier的控制把手
    6.2.4 直线型线段
    6.3 画线的工具
    6.3.1 线的制作
    6.3.2 改变线的制作方法
    6.3.3 随意曲线
    6.4 样条曲线的连接
    6.4.1 使用Close(封闭)功能
    6.4.2 插入顶点及连接顶点
    6.4.3 从两条样条曲线变为一条
    6.4.4 Insert(插入)及CreateLine工具
    6.4.5 样条曲线的顶点密度
    6.5 Shape 的布尔运算
    6.5.1 使用Lathe(旋转)工具
    6.6 螺旋线制作工具
   第7章 放样(Loft)对象(一)
    7.1 Loft 对象的组成元件
    7.2 取得Shape
    7.2.1 Loft对象的制作
    7.2.2 产生Loft 对象的表面
    7.2.3 加入断面造型(Shape)
    7.2.4 方位的调整
    7.2.5 断面Shape的移动
    7.2.6 断面Shape的复制
    7.2.7 实例Shape
    7.2.8 路径的编辑
    7.2.9 动态的路径
    7.3 取得路径
    7.3.1 路径的制作
    7.3.2 在路径中加入Shape
    7.4 认识有效的Shape
    7.4.1 拉伸包含多重样条曲线的Shape
    7.4.2 制作弯曲的徽标
    7.4.3 使用文字作为路径
    7.4.4 使用开放的样条曲线
    7.4.5 制作有开口的圆柱体
   第8章 放样(Loft)对象(二)
    8.1 Loft对象的变形
    8.1.1 比例缩放的变形
    8.1.2 改变对象的几何形状
    8.1.3 扭转的变形
    8.1.4 倾斜的变形
    8.1.5 制作变形的动画
    8.2 拱门的制作
    8.3 制作一具倒角的金属徽标
    8.4 挤压的变形
    8.4.1 将对称功能关闭
    8.4.2 编辑Fit用的Shape
    8.5 电话的制作
   第9章 复合布尔对象
    9.1 布尔对象
    9.1.1 Subtraction(差集)
    9.1.2 Union(并集)
    9.1.3 Intersection(交集)
    9.1.4 切换Subtraction(差集)
    9.1.5 调整并制作运算对象改变的动画
    9.1.6 控制布尔运算
    9.1.7 嵌套的布尔运算(NestedBoolean)
    9.1.8 赋予材质
    9.1.9 理论基础
    9.1.10 优化您的速度
   第10章 基本材质:颜色及着色
    10.1 在场景中指定材质
    10.2 热(冷)材质
    10.2.1 使材质变为“冷”材质
    10.3 从材质浏览器取得材质
    10.3.1 更换材质库
    10.4 基本参数的设定
    10.4.1 Ambient,Diffuse及Specular的颜色
    10.4.2 使用ColorSelector对话框
    10.4.3 保存新的材质
    10.4.4 将场景着色
    10.4.5 设定反光度(Shininess)
    10.4.6 着色模式
    10.4.7 Phong着色模式
    10.4.8 Constant着色模式
    10.4.9 Metal着色模式
    10.4.10 其他特殊的属性
    10.5 延伸的参数设定
    10.5.1 以Pixels或Units作为Wireframe的尺寸
    10.5.2 改变Opacity(不透明度)
    10.5.3 不透明度的衰减
    10.5.4 不透明颜色的效果
   第11章 贴图坐标
    11.1 贴图坐标
    11.2 调整贴图坐标
    11.2.1 在视口中显示贴图
    11.2.2 内建的贴图坐标
    11.2.3 贴图的平行偏移及旋转
    11.2.4 关于UVW坐标
    11.2.5 使用UVWMap编辑器
    11.2.6 平面式贴图
    11.2.7 避免产生条纹
    11.2.8 Tile及Mirror
    11.2.9 BitmapFit及NormalAlign
    11.2.10 圆柱式贴图
    11.2.11 圆球式的贴图
    11.2.12 收缩于一点式及方盒式贴图
    11.3 子对象的贴图
    11.4 使用模糊及平行偏移的模糊值
    11.4.1 使用模糊值
    11.4.2 使用平行偏移的模糊值
    11.5面贴图(Face-map)材质
   第12章 贴图的种类
    12.1 由基本材质开始
    12.2 漫反射(Diffuse)及环境光色(Ambient)贴图
    12.3 认识您所在的位置
    12.3.1 使用Material/MapNavigator对话框
    12.3.2 使用GotoParent按钮操纵控制
    12.3.3 使用名称栏位操纵控制
    12.4 材质库中的贴图
    12.4.1 改变贴图的影响值
    12.5 不透明(Opacity)贴图
    12.6 反光(Shininess)贴图
    12.7 凹凸(Bump)贴图
    12.7.1 ShowEndResult按钮
    12.8 高光(Specular)贴图
    12.8.1 贴图按钮的捷径
    12.8.2 在视口中显示贴图
    12.9 自发光(Self-Illumination)贴图
    12.10 保存新的材质
    12.11 基本反射(Reflection)贴图
    12.11.1 改变亮度及颜色
    12.11.2 使反射模糊化
    12.11.3 将反射(Reflection)与漫反射(Diffuse)贴图混合
    12.12 环境(Environment)贴图
    12.12.1 选取一个贴图坐标系统
    12.13 自动反射及折射
    12.13.1 建立自动反射贴图
    12.13.2 制作自动折射贴图
   第13章 复合式材质及贴图
    13.1 复合式材质
    13.1.1 两面材质
    13.1.2 建立混合材质
    13.1.3 使用遮罩来混合
    13.1.4 加入贴图
    13.2 子对象材质
    13.2.1 建立一个多重/子对象材质
    13.2.2 子材质的自动设定
    13.2.3 子对象材质的决定
    13.2.4 试验多重材质
    13.2.5 改变Material3
    13.2.6 改变Material1
    13.2.7 改变Marerial5
    13.3 找出您所在的位置
    13.3.1 网状及贴图
    13.4 复合式贴图
    13.4.1 使用Gradient(渐变)贴图
    13.4.2 合成贴图
    13.4.3 遮罩及合成
    13.5 设定镜面反射
    13.5.1 在反射中加入Diffuse贴图
   第14章 使用灯光
    14.1 泛光灯
    14.1.1 放置亮显点
    14.1.2 调整颜色
    14.1.3 环境光
    14.2 聚光灯
    14.2.1 调整Hotspot(聚光区)及Falloff(衰退区)
    14.2.2 投影灯
    14.2.3 方形灯、长宽比及旋转
    14.2.4 使对象排除灯光的照射
    14.2.5 阴影
    14.2.6 调整阴影贴图
    14.2.7 0vershoot (泛光化特性)
    14.2.8 透明对象的阴影
   第15章 环境的设定
    15.1 标准的雾
    15.1.1 设定摄影机的环境范围
    15.1.2 Environment(环境)对话框
    15.1.3 使场景起雾
    15.1.4 改变雾的颜色
    15.1.5 距离感
    15.1.6 改变雾效范围
    15.1.7 去除背景的雾效
    15.1.8 加雾效加入贴图
    15.2 有层次的雾
    15.2.1 柔化水平边缘
    15.2.2 使用多个层次雾效
    15.2.3 动态的干扰(Noise)
    15.3 有质量的灯光
    15.3.1 使灯光柔化
    15.3.2 改变白热效果
    15.3.3 雾效的衰退作用
    15.3.4 质量灯光中的干扰
    15.3.5 有质量的投影机灯光
    15.3.6 有质量的泛光灯及平行光
   第16章 基本的动画制作及Morph变形
    16.1 设置场景
    16.1.1 TrackView的介绍
    16.1.2 详查层级结构
    16.2 制作Position(位移)动画
    16.2.1 修改动画
    16.2.2 查看范围棒
    20.1.6 编辑序列
    20.1.7 调整摄影机
    20.1.8 将场景事件替换
    20.1.9 加入制作者
    20.1.10 输出成一个影像文件
    20.1.11 保存VideoPost的序列
    20.1.12 VideoPost的试验
    20.1.13 将Image Layer事件做遮罩
    20.1.14 使用FilterEvent(滤镜事件)
    20.2 银河之旅:电影
    20.2.1 收集素材
    20.2.2 查看序列
    20.2.3 载入场景
    20.2.4 拟定事件的顺序
    20.2.5 设定开场的合成画面
    20.2.6 加入淡人/淡出特效
    20.2.7 使结尾标题淡人
    20.2.8 加入一个简单的化出效果
    20.2.9 加入影像输出事件
    20.2.10 设定范围棒
    20.2.11 设定片头标题的范围
    20.2.12 别忘AlphaCompositor
    20.2.13 加入下一个场景事件
    20.2.14 放置淡人/淡出转场特效
    20.2.15 加入化出特效
    20.2.16 片尾标题的淡人
    20.2.17 调整最后一个AlphaCompositor
    20.2.18 设定Image Output的范围
    20.2.19 执行Video Post的队列
   

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