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3D STUDIO MAX R2.5大全

3D STUDIO MAX R2.5大全

定 价:¥69.00

作 者: (美)Jon A.Bell等著;潇湘工作室译
出版社: 机械工业出版社
丛编项: 计算机辅助设计与图形图像制作系列丛书
标 签: MAX

ISBN: 9787111069348 出版时间: 1999-01-01 包装: 平装
开本: 26cm 页数: 390 字数:  

内容简介

  本书共分为6部分,以大量生动有趣的实例来说明如何制作出好莱坞电影和电视节目中常见的各种各样的特殊效果。本书以循序渐进的方式介绍MAX特效技术,适于利用MAX制作特殊效果的各个层次的用户。JonA.Bel1,etal:3DStudioMaxR2.5f/xanddesign.AuthorizedtranslationfromtheEnglishlanguageeditionpublishedbyTheCoriolisGroup,Inc.Copyright1998byTheCoriolisGroup,Inc.Allrightsreserved.本书中文简体字版由机械工业出版社出版,未经出版者书面许可,本书的任何部分不得以任何方式复制或抄袭。版权所有,翻印必究。

作者简介

暂缺《3D STUDIO MAX R2.5大全》作者简介

图书目录

     目 录
   前言
   第一部分 关于本书
   第1章 亲爱的朋友,继续努力,直到突破困难
    1.1最初的书与结局
    1.2本书的读者
    1.3核心特性教程与插件
    1.4本书中的免费软件
    1.5小结
   第2章 如何使用本书
    2.1从本书中获得最多
    2.23DStudioMax参考资料
    2.2.1书籍
    2.2.2计算机图形和视觉效果
    2.2.33DStudioMax在线论坛
    2.3配套光盘
    2.4小结
   第二部分 灯光和材质
   第3章 灯光技术
    3.1灯光:基础知识
    3.2基本光源类型
    3.2.1关键光
    3.2.2补充光
    3.3更好的环境光技术
    3.3.1背景光
    3.3.2其他类型的光源
    3.4场景举例:三光源设置举例
    3.5内部环境光
    3.6照亮芳香树脂机器人
    3.7有关灯光的其他考虑因素
    3.8其他选项
    3.9小结
   第4章 创建逼真的材质
    4.1本体看起来到底是什么样
    4.2复杂程度
    4.3颜色和饱和度
    4.4污垢、尘垢和其他风化现象
    4.4.1漂白或者褪色
    4.4.2表面磨损、损伤和刮擦
    4.4.3污点:溅、滴和渗漏
    4.4.4污垢、油烟和空气中的颗粒
    4.4.5磨损引起的抛光
    4.4.6缺口、裂缝和剥皮
    4.4.7氧化和绿锈
    4.5确定细部的等级
    4.5.1宏级
    4.5.2材质级
    4.5.3像素级
    4.6创建精美的纹理贴图:基础知识
    4.7绘制贴图
    4.8分析贴图
    4.9苹果场景
    4.10使用已有的纹理
    4.11有机材质
    4.11.1皮肤
    4.11.2眼睛
    4.11.3羽毛
    4.12小结
   第5章 工业产品材质,第一部分
    5.1设置试验场景
    5.2重金属
    5.3从头创作
    5.4混合着色器
    5.5遮光的奇迹
    5.6小结
   第6章 工业产品材质 第二部分
    6.1试验金属性质
    6.1.1突出反光
    6.1.2使表面出现刮擦效果
    6.2MAX版本2.5新的Falloff贴图
    6.3使用Falloff贴图
    6.4不同金属的Falloff效果
    6.5为获得彩虹色的效果使用Falloff
    6.6“反CG”和“X射线”材质
    6.6.1改变材质
    6.6.2好鲍鱼
    6.7小结
   第7章 动画材质和视觉效果,第一部分
    7.1制造Glow效果
    7.2发光的蠕虫
    7.3爬行的发光蠕虫
    7.4使球体瓦解
    7.4.1擦去常露齿微笑的猫的微笑
    7.4.2遮蔽闪电
    7.5多孔的Opacity贴图 蝙蝠侠!
    7.6瓦解的变化
    7.7小结
   第8章 动画材质和视觉效果,第二部分
    8.1日常的等离子体炸弹
    8.2从眼睛冒烟
    8.3从噪波到等离子体
    8.4火环
    8.5突出和弯曲
    8.6镜子平铺
    8.7玩火
    8.8使用这个圆环,爆炸
    8.9其他创意
    8.10小结
   第9章 材质和动力学
    9.1动力学基本知识 第一部分
    9.1.1碰撞试验
    9.1.2物理属性
    9.1.3计算间隔:子帧取样
    9.1.4 空气阻力
    9.2动力学基本知识,第二部分,动力学属性
    9.3更多的边界物体和碰撞
    9.4小金属人和浓厚的气体
    9.5小结
   第10章 弯曲的光线:光线跟踪101
    10.1光线跟踪点滴历史
    10.2MAX的光线跟踪简介
    10.2.1反射
    10.2.2 折射
    10.2.3Raytrace贴图和Raytrace材质
    10.3桌面
    10.4创建光线跟踪的材质
    10.5灯笼的场景:半透明
    10.6其他奇妙的效果
    10.6.1橡胶
    10.6.2荧光
    10.6.3雾化效果
    10.7小结
   第三部分 造型技术
   第11章 造型与修改器
    11.1雷和闪电效果
    11.2闪电的发光、裂纹和突然出现
    11.3使闪电闪两次
    11.4快速浏览MeshSmooth
    11.5创建一只手
    11.6运用MeshSmooth进行修剪
    11.7连接手和胳膊的骨架
    11.8小结
   第12章 风景造型:外层空间和地表山脉
    12.1用Scatter功能生成外星景观
    12.2添加光线
    12.3乱石
    12.4强制远景
    12.5铺石
    12.6完成铺设
    12.7轻松创建行星
    12.8试试看
    12.9生成地表山脉
    12.10制造冰雪覆盖的山峰
    12.11一些云朵,改变夜晚的雾气大小
    12.12 电子空间的AnselAdams
    12.13小结
   第13章 NURBS造型基础,第一部分
    13.1什么是NURBS
    13.2核心概念
    13.2.1NURBS的子对象:点、曲线和表面
    13.2.2依赖性与独立性
    13.2.3表面规则
    13.2.4表面不会出现空洞
    13.2.5每个表面只有一个纹理
    13.3只有渲染时才能生成多边形
    13.4基本的NURBS造型方法
    13.5生成一个外星人的头
    13.5.1阶段1:生成主要的表面对象
    13.5.2阶段2:添加大部分(而不是奇形怪状的)细节
    13.5.3阶段3:将模型分成细节聚集的表面
    13.5.4阶段4:精细地刻划鼻子
    13.5.5阶段5:刻划眼睛的细节
    13.5.6进一步刻划外星人的眼睛
    13.5.7完成镶嵌
    13.6小结
   第14章 NURBS造型基础,第二部分
    14.1由几何形状开始创建NURBS眼镜蛇
    14.2头部和颈部造型
    14.3修改头部
    14.4生成嘴巴的内部结构
    14.5生成舌头
    14.6生成尖齿
    14.7将尖齿连接到嘴的顶部
    14.8生成眼睛
    14.9眼睛最后的调整
    14.10小结
   第四部分 移动部分
   第15章 造型和空间扭曲
    15.1扭曲速度
    15.2墙上的小孔
    15.3大橡皮球
    15.4生成FFD空间扭曲
    15.5沙漏图
    15.6突破到另一边
    15.7添加涟漪
    15.8当心水滴
    15.9位置转换空间扭曲与修改器
    15.10雪地上的脚印
    15.11生成痕迹
    15.12使用MeshSelect和Tessellate修改器
    15.13绑定
    15.14良好的第一印象
    15.15生成更多印痕
    15.16MAX的雪景
    15.17需要改进的地方
    15.18小结
   第16章 粒子情趣
    16.1以前的闪耀火花的效果
    16.1.1绑定空间扭曲
    16.1.2设置参数
    16.1.3重述重力定律
    16.1.4黑暗的背景
    16.1.5有益的发光
    16.1.6 让火花更光彩夺目
    16.2生成金属粒子
    16.2.1变化粒子设置
    16.2.2粒子空间扭曲:路径随动
    16.2.3粒子空间扭曲:物体导向
    16.2.4固定路径
    16.2.5纷纷下落的水银
    16.3小试牛刀
    16.4小结
   第五部分 MAX插件和第三方功能
   第17章 Photoshop的乐趣:纹理和滤镜
    17.1纹理1:处理带有尘垢的金属
    17.2处理带有仪表板线的金属
    17.3处理带划痕的金属
    17.4纹理2:批文件处理和滤镜
    17.5纹理3:径向模糊的爆炸
    17.6小结
   第18章 免费的!来自HarryDenholm和TomHudson的优秀f/x插件
    18.1安装插件
    18.2什么是Greeble
    18.3Greeble修改器
    18.4Greeble控制
    18.4.1Parameters
    18.4.2Panels
    18.4.3Widgets
    18.4.4TextureMapping
    18.5Ambient滤镜
    18.6Bulge修改器
    18.7Crunch滤镜
    18.8Decay修改器
    18.9电子材质和贴图
    18.10Frenetic贴图
    18.11Gradynt贴图
    18.12Lossy滤镜
    18.13Melt修改器
    18.14Mix修改器
    18.15Outline滤镜
    18.16Pinch和Spin修改器
    18.17RockPrimitive
    18.17.1图元控制
    18.17.2 参数
    18.18Softspot贴图
    18.19Stacker材质
    18.20Stratus贴图
    18.21Wiremapper贴图
    18.22小结
   第六部分 技术信息
   第19章 关于表达式,第一部分
    19.1演示简单的表达式
    19.2标量和矢量
    19.3数学运算
    19.4复习生成表达式的过程
    19.5使用表达式控制微型潜水艇
    19.6生成表达式
    19.7旋转尾翼
    19.8用表达式控制潜水艇的螺旋浆旋转
    19.9偏移结果
    19.10小结
   第20章 关于表达式,第二部分
    20.1使用表达式操纵材质
    20.2生成矢量
    20.3数学运算!(再次进行)
    20.4减速
    20.5使光线绕飞碟旋转
    20.6生成矢量
    20.7数学运算!(再次进行)
    20.8继续处理第二束光线
    20.9生成另一个矢量变量
    20.10数学运算!(最后一次)
    20.11新的目标
    20.12小结
   第21章 了解MAXScript, 第一部分
    21.1MAXScript和其他编程语言
    21.2一个简单的脚本演示
    21.3逐行分析旋转脚本
    21.4旋转脚本:预演
    21.5真正的旋转脚本
    21.6用MAXScript控制起落架
    21.7定义变量
    21.8转动起落架
    21.9步骤1:打开动画记录
    21.10步骤2:生成循环
    21.11步骤3:比较高度
    21.12步骤4:旋转起落架
    21.13继续飞船轨迹设计船长!
    21.14伸出其他起落架
    21.15小结
   第22章 了解MAXScript第二部分
    22.1飞行脚本
    22.2创建变量
    22.3生成对运动轨迹的左/右偏离
    22.4在蝴蝶的运动中加入随机倾斜飞行
    22.5使蝴蝶弹跳
    22.6根据上升/下降使蝴蝶扇动翅膀
    22.7定制FLAP.MS脚本
    22.8加入第二只蝴蝶
    22.9解决第4、5、6项任务
    22.10为第二只蝴蝶生成随机左/右运动
    22.11使第二只蝴蝶旋转
    22.12使第二只蝴蝶跟随第一只
    22.13定制TRACK.MS脚本
    22.14小结
   第七部分 附录
    A关于CD-ROM
    B3DStudioMAX资源
    C特效、动画及电影制作资源
    C.1书籍
    C.2杂志
    C.3Web站点
    彩色工作室
   

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