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当前位置: 首页出版图书科学技术计算机/网络图形图像、多媒体、网页制作其他处理软件SOFTIMAGE/XSI

SOFTIMAGE/XSI

SOFTIMAGE/XSI

定 价:¥680.00

作 者: (美)Softimage编著;吴乐川,李丰,陆晓亮译
出版社: 科学出版社
丛编项:
标 签: 三维

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ISBN: 9787030134516 出版时间: 2004-01-01 包装: 平装
开本: 23cm 页数: 337页 字数:  

内容简介

  本套手册由SOFTIMAGE公司组织专家精心编著,邀请国内三维及影视行业顶尖高手翻译,全套手册共15册,分别为安装许可、基础知识、用户定制、建模与变形、动画、角色动画、非线性动画、材质、灯光与摄像机、渲染与合成、模拟、脚本与案例、插件、独立命令与术语、mental ray材质与Realtime材质和新功能,全面,深入的讲解了软件的使用方法,是一套不可多得的技术手册。随书附带3张CD盘和1张DVD盘,包含XSI的免费体验版本,一些原版视频教学文件, 60多个由SOFTIMAGE完成的精彩视频文件。 本套手册适合三维动画爱好者,影视人员,电视台的工作人员,以及相关电脑培训学校和高校相关专业学生使用。

作者简介

暂缺《SOFTIMAGE/XSI》作者简介

图书目录

《安装许可》目录
路标
从哪可以找到信息(针对正版用户)
使用文档光盘(针对正版用户)
文档约定
Softimage客户服务
第1章 安装和许可清单
简介
开始之前
第2章 启动安装程序
启动安装程序
在Linux上运行遥控安装
先安装XSI还是许可
第3章 安装XSI
安装概要
选择本地安装还是服务器安装(只对Windows)
设置安装地点
选择安装类型
设置用户路径和移植优先选择
为mental ray选择一个TCP/IP端口
选择许可服务器
设置从网络安装(只对Windows)
添加和删除XSI构件
安装故障解决
第4章 许可
许可概述
设置许可服务器
申请和安装新的密钥
许可管理
许可故障解决
第5章 配置XSI
配置XSI
使用User Tools修改配置文件
配置linktab.ini文件
第6章 分布式渲染
关于分布式渲染
设置分布式渲染
测试分布式渲染
启动XSI的分布式渲染
故障解决
第7章 启动和应用XSI
启动SOFTIMAGE|XSI
XSI与窗口管理
一旦启动并开始运行
附录A 环境变量
关于环境变量
设置并使用环境变量
环境变量参考
附录B 系统需求
在Windows上运行XSI
在Linux中运行XSI
《基础知识》目录
路标
从哪可以找到信息(针对正版用户)
使用文档光盘(针对正版用户)
文档约定
Softimage客户服务
第1部分 入门
第1章 XSI的基础
SOFTIMAGE|3D功能的继承和通用性
功能性、工作性和操作流程
建模
动画
材质组——材质、纹理等
渲染
XSI可以被定制
第2章 启动SOFTIMAGE|XSI
启动XSI
XSI和Windows Management(窗口管理器)
XSI启动选项
启动和运行XSI
退出XSI
第3章 界面——命令和工具
SOFTIMAGE|XSI界面
访问命令和工具
在属性编辑器中修改属性
设置参数值
参数采样和分类
定义颜色属性
撤消和恢复编辑
使用概要图
使用Net View
第4章 视图
使用视图
Explorer(管理器)
Schematic View(示意图)
Spreadsheet(电子数据表)
XSI Explorer(XSI管理器)
Browser(浏览器)
Net View(网络视图)
第5章 查看3D物体
在SOFTIMAGE|XSI中查看场景
3D视图
定制3D视图的显示
3D查看视图
导航3D视图
设置物体可视性
设置物体显示类型
改善场景显示
导出XSI视图到Avid Mojo
第6章 背景参考图
放置背景参考图
渲染区域中的背景参考图
第2部分 使用场景元素
第7章 基本的场景元素
什么是场景元素
元素名称
第8章 选择
关于选择模式
使用选择工具
选择物体
选择构件
在3D视图和示意图中选择属性
在管理器窗口中选择
修改选择
通过名称选择
定义选择性
选择提示
第9章 3D物体
XSI中的“物体”指的是什么?
几何物体
将物体分组
复制和克隆物体
删除物体
第10章 属性
什么是属性?
赋予属性
创建属性预置
代理属性
第11章 权重图
关于权重图
权重图的工作流程
创建和修改权重图
连接和混合权重图
权重图和镜像
第12章 组分和簇
组分

操作组分和簇
第13章 层级
什么是层级?
建立层级
选择层级中的物体
导航层级
断开层级的连接
第14章 层
访问层
操作层
第3部分 在3D空间工作
第15章 坐标系
全局和局部坐标系
Softimage单位
第16章 变换
关于变换物体
变换基础
移动物体
旋转物体
缩放物体
使用范围框操纵器进行变换
中心操纵
冻结变换
设置中心点
冻结变换
重置变换
设置中性姿势
匹配和对齐变换
变换设置
变换和层级
速度和加速度
第17章 参考平面
关于参考平面
使用参考平面
创建参考平面
激活参考平面
使用参考平面变换元素
参考平面选项
第18章 吸附
吸附到目标
定义目标
设置吸附到目标的选项
控制吸附网格的大小
增量吸附
第19章 XSI的数据管理
第20章 场景
关于场景
删除场景
合并场景
保存场景
显示场景信息
使用场景TOC修改场景数据
恢复操作
第21章 项目
什么是项目
第22章 模组
什么是模组?
模组概览
创建局部模组
导出模组
导入局部模组
使用参考模组
例示模组
第23章 锁定场景元素
关于锁定
锁定场景元素
解除场景元素的锁定
获取锁定信息
使用脚本锁定
标记参数
第24章 导入和导出
导入和导出场景数据
导入场景、模组和物体
导出场景、模组和物体
第25章 导入SOFTIMAGE|3D场景的注意事项
导入SOFTIMAGE|3D场景:概述
角色装置
材质、纹理贴图和shaders属性
模组
第一印象
从SOFTIMAGE|3D到XSI的换算表
第26章 用户设定
按照你的方式来工作
改变交互设定
设置用户设定
《用户定制》目录
路标
从哪可以找到信息(针对正版用户)
使用文档光盘(针对正版用户)
文档约定
Softimage客户服务
第1章 自定义和代理参数
什么是自定义和代理参数
创建自定义参数集
创建自定义参数
连接自定义参数
创建代理参数
在视图里显示自定义和代理参数
自定义自定义参数集
将注释添加到自定义参数集里
标记自定义参数和自定义参数集
复制自定义参数集
删除自定义和代理参数
第2章 界面布局、视图和工具栏
定制界面布局
创建自定义工具栏
第3章 脚本操作器
关于脚本操作器的描述
脚本操作器的工作流程
创建和编辑脚本操作器
连接
变量
管理脚本操作器预置
以功能曲线形式导出脚本操作器
在脚本操作器中使用个人用户数据
关于脚本操作器的实例
编写脚本操作器代码的注意事项
关于使用脚本操作器的提示和技巧
第4章 键盘映射
创建键盘快捷键
查看键盘快捷键
第5章 创建概要视图
创建自定义视图
关于概要视图
创建和编辑概要视图文件
管理概要文件
应用概要属性
使用概要视图的技巧和提示
第6章 插件和外挂
使用外挂
了解一个外挂包所包含的东西
理解外挂的路径
打包外挂
安装和卸载外挂
管理预置和插件
管理库
管理事件
第7章 在Net View中创建局域网
创建自定义视图
为Net View建立一个局域网
第8章 脚本简介
脚本基础
更多信息
第9章 脚本基础
编辑脚本
管理脚本文件
运行脚本
调试脚本
自定义命令
脚本语言
批脚本
包含外部脚本(只限Windows平台)
脚本提示和技巧
第10章 使用命令
关于命令
使用字符串和特殊字符指代场景元素
获得和设置参数值
使用命令栏
第11章 使用对象模型
对象模型的基本概念
对象模型概况
对象模型图表
《建模与变形》目录
路标
从哪可以找到信息(针对正版用户)
使用文档光盘(针对正版用户)
文档约定
Softimage客户服务
第1部分 建模和变形基础
第1章 在XSI中建模
几何体物体
有用的建模工具
复制和克隆
第2章 从草稿开始:基本几何体和文本
从草稿开始
基本几何体
创建文本
第3章 建立3D物体
建模过程
操作堆栈
构造模式和区域
建模关系
第4章 从曲线生成物体
从曲线创建模型
使用Briail(双轨)
Curve Net(曲线网)
沿坐标轴挤出曲线
沿着曲线挤出曲线
用两条剖面线挤出
Four-Sided(4边)拾取边界
放样曲线
绕坐标轴旋转曲线
绕着曲线旋转曲线
第5章 操纵组分
关于组分操作
变换组分和簇的基础
移动组分和簇
旋转组分和簇
缩放组分和簇
使用比例建模
镜像操作组分
推画
使用容积变形操纵点
簇中心
第6章 变形
关于变形
简单变形
曲线和曲面变形
笼子变形
样条变形
平滑和松驰
收缩封装
波浪
快速伸展
屏蔽变形
第2部分 多边形建模
第7章 多边形建模基础
多边形网格
选择多边形网格组分
在多边形网格上显示法线
查看和渲染多边形网格
隐藏多边形
多边形网格的技巧和窍门
第8章 多边形和多边形网格建模
创建多边形网格
添加和编辑多边形网格组分
删除多边形网格组分
拆分多边形网格组分
挤压、复制和插入多边形网格组分
偏移多边形轮廓
切割和切片多边形
块切多边形
镜像多边形
为多边形网格组分导角
反转多边形和多边形网格
桥接多边形
混合和合并多边形网格
对多边形网格执行布尔操作
过滤多边形网格组分
多边形简介
将多边形分解成四边形和三角形
把曲线转换成多边形网格
将曲线转变为多边形网格
提取多边形
第9章 细分曲面
关于细分曲面
细分曲面
创建细分曲面
制造折痕和长缝
细分曲面的技巧和诀窍
第3部分 NURBS建模
第10章 NURBS建模基础
对NURBS的介绍
度和连续
点、结点和段
参数化
多重结点
开放&闭合NURBS
NURBS上的几何近似
第11章 曲线
关于曲线
建立曲线
修改曲线
导入EPS文件
曲线的技巧和诀窍
第12章 曲面
关于曲面
建立曲面
修改曲面
投射曲线和用曲线修剪
曲面的技巧和窍门
第13章 曲面网格
关于网面网格
构建网面网格概述
建造组件曲面的注意事项
吸附边界
组合曲面网格
修改网面网格
《动画》目录
路标
从哪可以找到信息(针对正版用户)
使用文档光盘(针对正版用户)
文档约定
Softimage客户服务
第1章 SOFTIMAGE®|XSI®的动画
关于动画
动画工具
查找动画元素
什么是低级动画
第2章 基本的动画任务
任何动画类型的基本任务
被动画变换参数的视觉指示器
标记参数用于动画
幻影被动画物体
选择幻影的显示类型
复制动画
缩放、偏移或变速动画
标绘动画
屏蔽动画
检验动画死循环
移除动画
第3章 播放动画
设置播放动画的选项
设置场景的帧格式和帧速率
设置播放帧格式和帧速率
播放动画
逐帧或实时播放动画
优化播放
在视窗中捕捉动画
在flipbook中预览动画
第4章 关键帧动画
关键帧和插值
设置关键帧
在属性编辑器中为参数设置关键帧
为变换设置关键帧
自动设置关键帧
第5章 编辑功能曲线
什么是功能曲线?
在动画编辑器中工作
在功能曲线编辑器中工作
查看功能曲线
在曲线图中缩放、摇移和最大化显示功能曲线
使用快照安全编辑功能曲线
选择功能曲线
选择(标记)关键点
移动功能曲线、关键点和区域
添加或删除关键点
翻转功能曲线或区域
锁定关键点的位置
吸附关键点
缩放功能曲线、关键点或区域
在曲线图中剪切、复制和粘贴
选择功能曲线的插值类型
编辑功能曲线的斜率
外推功能曲线
创建功能曲线循环
创建连续旋转
旋转的四元数功能曲线
塑造高密度(原始)功能曲线的形状
处理功能曲线
第6章 在简报栏中编辑动画
关于简报栏
控制简报栏的显示内容
在简报栏中缩放、摇移和最大化显示视图
使用轨道
使用关键帧
使用区域编辑关键帧
缩放区域
剪切、复制和粘贴区域
在简报栏中取消激活(屏蔽)动画
第7章 沿着路径和轨迹动画
路径动画
将物体放置到路径上
将物体约束到曲线(路径)上
将物体放置到轨迹上
使用路径关键帧创建路径
将物体的位移转换为路径
修改路径的时速
修改路径曲线或轨迹
移除路径或轨迹动画
第8章 约束动画
关于约束的描述
约束的工作流程概述
查看约束及其信息
Position(位置)约束
Orientation(方向)约束
Direction(指向)约束
Distance(距离)约束
Scaling(缩放)约束
Pose(姿势)约束
Symmetry(镜像)约束
点间约束
Object to Cluster(物体到簇)约束
Surface(表面)约束
Bounding Volume and Bounding Plane(容积范围和平面范围)约束
Up-vector(向上矢量)约束
Tangency(切线)约束
在受约束物体与约束物体之间创建偏移
混合约束
激活和取消激活约束
移除(解除)约束
第9章 连接参数
什么是连接参数?
连接参数的工作流程概要
连接单个参数
连接多个参数
将参数连接到物体的方向上
设置相对值
复制和移除连接动画
关于使用连接参数的提示和技巧
第10章 表达式动画
什么是表达式动画?
了解表达式
打开表达式编辑器
创建表达式
编写表达式
验证并应用表达式
复制或移除表达式
编辑现有的表达式
激活和取消激活表达式
保存和调用表达式
表达式和其他动画
表达式实例
关于使用表达式的提示和技巧
第11章 脚本操作器
脚本操作器
关于脚本操作器的描述
脚本操作器的工作流程
创建和编辑脚本操作器
连接
变量
管理脚本操作器预置
以功能曲线形式导出脚本操作器
在脚本操作器中使用个人用户数据
关于脚本操作器的实例
编写脚本操作器代码的注意事项
关于使用脚本操作器的提示和技巧
第12章 设备驱动
在XSI中使用设备驱动
管理设备驱动
设定设备驱动的通道
捕捉动画信息
《角色动画》目录
路标
从哪可以找到信息(针对正版用户)
使用文档光盘(针对正版用户)
文档约定
Softimage客户服务
第1章 角色动画的基础
关于角色动画的描述
在模型结构中设定角色
大图像
使用现成的角色
创建角色
第2章 构建骨架
骨架的剖析
显示关节链元素
选择关节链元素
创建关节链
在Symmetry模式下绘制和复制关节链
添加和移除骨骼
调整(缩放)关节链的大小
创建脊柱
装配基本骨架
为骨架创建中性姿势
第3章 动画骨架
使用动力学动画骨架
正向动力学动画
反向动力学动画
混合FK和IK动画
选择IK关节链到达目标的方式
设置和混合受动器的方向
改变关节的优选角
约束关节链的向上矢量(方向)
旋转IK骨骼
约束旋转优选轴
设置运动限制
创建子关节链用于独立运动
修改两足角色的轨迹运动
导入运动捕捉文件
第4章 蒙皮
蒙皮
关于蒙皮
分配蒙皮之前
为变形器指定蒙皮
使用容积范围修改点分配
手工分配变形器
修改蒙皮权重
改变参考姿势
添加或移除变形器
修改蒙皮物体
关于蒙皮的提示和技巧
第5章 角色装置
设定控制装置的基础
从预定义装置入手
设定两足或两足狗腿状向导
创建两足或两足狗腿状装置
设定头和颈
设定手臂和手指
设置旋转隔板
为皮肤(蒙皮)选择容积控制物体
创建影像装置
使用两足控制物体
根据两足向导创建层级设置
创建四足装置
使用四足控制物体
控制模型之间的捆绑关系
第6章 处理角色动画的工具
使角色动画简单化
提高效率的全效工具
组织角色的元素
处理简单动画的工具
使用动画混合器处理角色动画
《非线性动画》目录
路标
从哪可以找到信息(针对正版用户)
使用文档光盘(针对正版用户)
文档约定
Softimage客户服务
第1章 非线性动画的基础
什么是非线性动画?
相关的章节
第2章 动画混合器
什么是动画混合器?
动画混合器的视图显示
使用轨道
使用剪辑
将剪辑合成为复合剪辑
幻影剪辑
波动剪辑
移动剪辑
缩放剪辑
复制剪辑
修剪(裁切)剪辑
分割剪辑
在剪辑上标记帧
在剪辑之间创建过渡
循环、往复和保持播放剪辑(外推)
改变时间关联(时间扭曲)
混合和分配剪辑权重
导入或导出动画混合器
第3章 动作
什么是动作?
在Explorer中查找动作元素
关于使用动作的概述
选择动作的存储内容
存储动作源
添加动作剪辑到混合器的轨道上
把剪辑烘焙成新动作源
把剪辑合并成动作源
基于受驱动物体创建新剪辑
使用和粘贴动作源的动画
粘贴动作源
修改动作源
为动作源添加关键帧
修改动作剪辑的数据
使用剪辑效果修改动作剪辑
使用偏移映射偏移动作值
使用偏移效果设置偏移关键帧
偏移物体的姿势(所有变换动画)
排列剪辑次序
填充动作之间的缝隙
在动作剪辑之间创建桥接过渡
均衡动作剪辑
在模型之间共享动作
使用模板映射模型之间的连接
保存和调用动作预置
导入和输出动作
第4章 形状动画
形状动画
形状动画的有用工具
获取形状动画的设置
在形状建模构造模式下创建形状
关于形状动画方法的概述
变形和形状参考模式
为形状关照辑选择形状关键帧模式
保存形状关键帧
存储形状关键帧
应用形状关键帧
选择形状关键帧
使用动画混合器进行形状动画
混合形状权重
在Dopesheet中显示音位形状关键帧
复制形状关键帧(形状源)
替换形状关键帧(形状源)
如何替换一个形状关键帧
删除形状关键帧(形状源)
基于姿势或方向变形形状
使用权重图绘画形状
修改物体的几何结构和拓扑
标绘形状动画
在物体、模型和场景之间共享形状动画
第5章 声音与动画
声音的注解
将声音文件调入动画混合器
播放声音文件
在功能曲线编辑器中观看声音波形
《材质、灯光与摄像机》目录
路标
从哪可以找到信息(针对正版用户)
使用文档光盘(针对正版用户)
文档约定
Softimage客户服务
第1部分 基础
第1章 得到你想要的效果
什么因素影响场景
放置场景元素
使用材质
用渲染区交互地预览
使用材质工具
第2章 材质基础
材质是干什么的
材质库
应用和编辑材质
保存和载入材质预设
通道材质组
第3章 表面材质
关于表面材质
表面照明
明暗方式
应用和编辑表面材质
使用soft_material材质
表面材质优化
第4章 渲染树
渲染树的组成
如何开始
创建渲染树
操作渲染树
编辑多个物体
保存和载入渲染树预设
技巧、优化和常见问题
第2部分 纹理
第5章 纹理基础
外观很重要
纹理基础
使用纹理贴图
操纵纹理
纹理混合
创建渐变
渐变材质
使用图像源和图像片段
创建内存映射纹理
使用高动态范围(HDR)图像
OGL显示设置
小技巧、优化和问题解答
第6章 图像剪辑和图像源
使用图像源和图像剪辑
使用内存映射纹理
使用高动态范围(HDR)图像
OGL显示设置
使用图像代理
技巧、优化和问题解答
第7章 纹理映射和纹理支持
关于纹理映射和纹理支持
纹理映射
应用纹理映射
修改纹理映射
使用纹理支持物体
创建纹理支持
第8章 纹理层
纹理层
添加纹理层
编辑纹理层
纹理层编辑器
使用基础层
添加基础层
连结端口到基础层
从基础层中断开端口连结
用纹理层工作
添加端口到纹理层
从纹理层中删除端口
设置纹理层属性
混合纹理层
屏蔽,独享(Solo)和锁定纹理层
重新排序纹理层
重命名纹理层
删除纹理层
第9章 纹理编辑器
编辑物体上的纹理
打开纹理编辑器
选择采样点
移动选择集
镜像和旋转点
拷贝和粘贴点
翻转和循环多边形
创建子映射
回复分离点
松弛(Relaxing)多边形
匹配采样点
压印UV网格
第10章 贴图
使用贴图控制表面属性
使用纹理作为贴图
创建凹凸贴图
创建位移置换贴图
创建一个透明贴图
创建反射贴图
第11章 渲染贴图
RenderMap
用贴图渲染烘培纹理
第12章 使用Vertex Colors(顶点颜色)
顶点的颜色
给顶点涂颜色
渲染顶点
第13章 实时材质
实时材质
应用及编辑实时材质
混合实时材质
第3部分 灯光、摄像机与效果
第14章 灯光和阴影
灯光
设置场景环境光
创建灯光
设置灯光属性
设置聚光灯
使用可选的灯光
创建阴影
技巧、优化和解决问题
第15章 全局光效、散焦和最终聚集
让它们更真实
创建光子效果
准备物体表面
定义灯光为光子源
设定传送器和接受器
在区域渲染显示光子
使用光子贴图
控制光子贴图
用灯光材质创建光子
准备渲染全局光效和散焦
光子效果的技巧、优化和问题解决
最终聚集
第16章 摄像机
摄像机、视点和镜头材质
创建摄像机
使用摄像机
设置摄像机属性
动画摄像机
创建景深
摄像机与渲染
技巧、优化和解决问题
第17章 模糊,耀斑和其他效果
获得正确的效果
创建运动模糊
创建镜头耀斑
体积效果
创建大气
第18章 卡通和非真实效果
创建卡通效果
创建描边边线
控制描边线颜色
“涂刷”物体表面
创建透明和反射
创建卡通渲染通道
第19章 几何学材质
几何学材质
关于几何学材质
应用几何学材质
添加几何学材质
使用几何学材质
附录A 材质描述
SOFTIMAGE|XSI材质
附录B 渲染树范例
《渲染与合成》目录
路标
从哪可以找到信息(针对正版用户)
使用文档光盘(针对正版用户)
文档约定
Softimage客户服务
第1部分 渲染
第1章 渲染基础
基本要素
渲染工具
渲染选项
预览单帧画面
第2章 通道和分区
创建恐龙通道
渲染通道的工作流程
设置渲染通道
完美通道
阴影通道
遮罩通道
深度渲染通道
创建自定义渲染通道
定义分区
设置分区属性
为渲染通道和分区应用材质
使用代理应用材质
第3章 渲染选项
全局渲染选项
设置导出渲染选项
指定格式选项(仅限于全局)
应用图像处理
激活效果
选择渲染方法
BSP光线追踪的加速方法
扫描场渲染
使用Pre-和Post-scripts(前期和后期脚本)
导出为MI2
使用诊断模式
最终聚集诊断
编辑路径的便利位置
设置物体的几何近似
优化渲染
渲染技巧
第4章 渲染
渲染
在单个计算机上渲染
分布式渲染
批渲染基础(XSI-R)
批渲染选项
使用脚本(XSI脚本)渲染
Ray3.exe渲染
第5章 分布式渲染
关于分布式渲染的描述
设置分布式渲染
测试分布式渲染
使用XSI开始分布式渲染
解决方案
第2部分 合成与效果
第6章 使用XSI FX
XSI FX
关于XSI FX
FX Tree(FX树)
FX Viewer(FX查看器)
FX Operator Selector(FX操作选择器)
FX操作器
第7章 2D绘图
2D光栅/矢量绘图
获取绘图剪辑
在图像上绘图
绘画色块(仅矢量绘图)
使用绘图模板
使用绘图蒙板
合并和克隆
编辑色块
设置矢量形状动画
第8章 创建效果
创建合成与效果
创建效果
创建垃圾遮罩
预览效果
渲染效果
第9章 FX操作器的快速参考
XSI FX的概述
《模拟》目录
路标
从哪可以找到信息(针对正版用户)
使用文档光盘(针对正版用户)
文档约定
Softimage客户服务
第1部分 SOFTIMAGE|XSI的模拟
第1章 模拟入门
你能模拟什么?
用于模拟的常用工具
第2章 自然力场
为模拟应用自然力场
力场类型
创建自然力场
为指定的模拟设置力场
第3章 障碍物和碰撞
为模拟创建碰撞
设置障碍物体
设置障碍物的常规参数
设置碰撞的物理特性
第4章 可映射参数
使用可纹理驱动的参数控制模拟属性
哪些参数可以被映射?
创建并连接权重图
创建并且连接纹理贴图
第2部分 粒子基础
第5章 粒子模拟基础
基于粒子的模拟
查看基于粒子的模拟
查找基于粒了系统的元素
获取粒子模拟的信息
播放粒子模拟
第6章 粒子
关于粒子
创建粒子的概述
创建粒子模拟
设置粒子发射属性
创建粒子类型
为粒子类型的参数设置动画
Sketching Particles(草拟粒子分布)
为粒子设置颜色
旋转粒子
为粒子添加噪波干扰
为粒子添加变化控制
为粒子创建事件
设置基于粒子的碰撞
让粒子相互碰撞或相互排斥
为粒子类型设置外力的影响程序
创建粒子的初态
为粒子设置目标对象
为基于粒子的模拟施加变形
将对象依附到粒子上
为粒子创建自定义参数
第7章 流体
关于流体
创建流体模拟
定义流体粒子类型
重新开始计算流体模拟
第8章 爆炸、火焰和烟雾
爆炸粒子
爆炸模拟的结构
创建爆炸模拟
设置爆炸模拟的结构
设置爆炸模拟的相对应的粒子类型
渲染爆炸模拟
第9章 渲染粒子和物体
渲染粒子和流体模拟
使用粒子
在粒子的渲染树中连接材质
粒子基本渲染类型的材质
渲染粒子的颜色
设置粒子的透明度
粒子的照明与阴影
渲染粒子的形态
选择粒子的外形
按场渲染粒子
第3部分 毛发和皮毛
第10章 毛发基础
在XSI中获取毛发
有用的毛发工具
第11章 创建毛发
生长毛发
从物体和簇发射毛发
从细分表面上发射毛发
在曲线之间创建毛发
查看毛发
第12章 塑造并动画毛发导线
塑造毛发导线基础
选择毛发导线
改变毛发长度
梳理毛发
使用变换变形毛发
蓬松和拉直毛发
把毛发粘结到一起或使它们散开
在毛发导线间插补
锁定线上选择的点
毛发随动力学运动
设置毛发碰撞
拉伸发毛段
通过冻结堆栈来累计塑造
设置毛发的力场
拷贝毛发塑形
第13章 获取渲染毛发的外观
关于渲染毛发
设置渲染毛发属性
设置毛发渲染的数量
增加渲染毛发的数量
移除渲染毛发(密度)
设置渲染毛发的厚度
设置渲染毛发的分辨率(段)
改变渲染毛发的长度
剪切渲染毛发
增加卷曲和波浪(弯曲)
第14章 渲染毛发
关于渲染毛发
为毛发应用材质
将材质连接到毛发材质
设置发毛的颜色
设置毛发颜色概述
设置毛发的透明度
毛发的照明和阴影
毛发的渲染设置
渲染毛发的要点
第4部分 动力学
第15章 刚体
关于刚体动力学
纵览创建刚体模拟
模拟环境
创建刚体物体
应用力到刚体物体
设置刚体物体的惯性
使用刚体物体创建碰撞
播放刚体模拟
设置刚体物体的初始状态
约束刚体物体
设置刚体模拟的精确性
使用刚体物体工作的技巧
第16章 柔体
什么是柔体
为使用柔体进行设置
高分辨率还是低分辨率?
创建柔体变形
对动画物体应用柔体
设置柔体变形行为
软件模拟与蒙皮以及其他变形操作器的混用
保存和调用柔体预置
运用软件模拟的要点
优化柔体执行的技巧
第17章 布料
布料仿真
为使用布料进行设置
创建布料模拟
回放布料仿真
用弹簧网控制拉伸
布料的剪切、弯曲以及抗拉伸能力(硬度)
把布片缝到一起
使用簇定义布料的局部
设置布料的碰撞属性
布料模拟与蒙皮以及其它变形操作器的混用
为布料添加外力作用
保存和加载布料预设
应用布料模拟的要点
《脚本与案例》目录
路标
从哪可以找到信息(针对正版用户)
使用文档光盘(针对正版用户)
文档约定
Softimage客户服务
第1部分 脚本
第1章 脚本简介
脚本基础
脚本中有用的工具
更多信息
第2章 脚本基础
编辑脚本
管理脚本文件
运行脚本
调试脚本
自定义命令
脚本语言
批脚本
包含外部脚本(只限Windows平台)
脚本提示和技巧
第3章 使用命令
关于命令
使用字符串和特殊字符指代场景元素
获得和设置参数值
使用命令栏
命令日志
第4章 使用对象模型
对象模型的基本概念
对象模型概况
对象模型图表
第5章 高级脚本的概念和技术
类型、所有者、家族及父对象检查
返回值
指代场景元素
组、集合和数组
通过脚本选择
自定义参数
拾取
事件
使用粒子模拟
与其他应用程序交互
第2部分 案例
第6章 InfoObj:制作网页显示物体信息
工作原理
执行
设计DHTML文档
编写脚本
DHTML脚本
第7章 FCurveTool:通过网页访问和更新功能曲线
了解FCurveTool
关于练习的建议
第8章 EnvelopeTool:镜像蒙皮的脚
运行脚本
脚本的作用
小结
第9章 Align:脚本和属性页面
编写一个需要用户输入的脚本
逐步程序
最终脚本
第10章 ParticleAttractor:用脚本定义粒子行为
事件脚本
逐步程序
第11章 Splatter:脚本和编译操作器
了解
编译版本
小结
第12章 ShowEdge:显示着色
show_edges Shader
基本的Shader定义
使用shader实例
第13章 修改自定义参数组的SPDL文件
实例:在属性组中添加制表符和组合框
第14章 创建XSI自定义电子数据表询问
电子数据表的工作原理
电子数据表询问的组织方式
建立一个样本单级询问
使用自定义信息建立一个样本
创建关联询问
排列询问
附录-脚本列语法
《插件》目录
路标
从哪可以找到信息(针对正版用户)
使用文档光盘(针对正版用户)
文档约定
Softimage客户服务
第1章 SOFTIMAGE|XSI插件综合介绍
插件定义
源文件和SOFTIMAGE|XSI怎样工作在一起
第2章 入门
使用C++应用程序接口(API)
使用XSI对象模型API自动控制(组件对象模型)
使用Microsoft Visual Basic(VB)
使用VB连接到XSI
使用VBScript或者Jscript
第3章 集成插件
使用脚本操作器还原已编译持续插件
编写XSI插件的已编译源文件
调整SPDL文件适应编译操作器
注册插件
调试并检测插件
第4章 插件开发的用户化和专用特性
组件的用户数据支持
设备驱动支持
在XSI中使用事件
与XSI用户的交互
在XSI中拖放开发者总揽
为Net View建立局域网(仅Windows适用)
第5章 SOFTIMAGE、3D效果导入到SOFTIMAGE|XSI
移植到SOFTIMAGE|XSI SDK
在SOFTIMAGE|XSI中使用SAAPHIRE插件做什么
第6章 发布打包插件
了解在Add-on包中都有什么
理解Add-on的路径
准备Add-on包
使用用户接口
使用命令行来安装文件及更多
拖放安装
对Add-on使用对象模型
在NetView中自动显示Add-on
第7章 SPDL参考
建立SPDL文件
SPDL文件各部分的研究
使用SPDL定义UI控制
位图将在参数值区域显示
产生GUDs(Generating GUIDs)
检查SPDL语法
《独立命令与术语》目录
路标
从哪可以找到信息(针对正版用户)
使用文档光盘(针对正版用户)
文档约定
Softimage客户服务
第1章 独立于XSI系统的命令
使用独立的命令(命令行应用程序)
转换图像
显示图像
为预置创建小图标图像
从预置和场景中提取小图标图像
获得图像文件信息
获得场景版本信息
合成图像
交织场
创建梯度
修改图像
记录图像
抓取图像
捕捉帧
移动帧
第2章 术语
《mental ray材质与Realtime材质》目录
路标
从哪可以找到信息(针对正版用户)
使用文档光盘(针对正版用户)
文档约定
Softimage客户服务
第1部分 mental ray材质
第1章 SOFTIMAGE|XSI mental ray材质的综合介绍
mental ray和SOFTIMAGE|XSI是如何一起工作的
第2章 设置开发环境
窗口(Visual C++)
第3章 材质整合
使材质和渲染树在XSI中可用
使用SPDL创建渲染树
测试SPDL文件
升级mental ray的注册和启动文件
创建帮助文件
第4章 创建材质:开发者指南和注解
使用实例开发材质
创建渲染树兼容材质
获取物体列表
获取UV数据
灯光
存储数据
访问粒子信息
在Windows NT中调试材质
限制和约束
第5章 升级到mental ray v3.0+
mental ray v3.0中的新功能
在SOFTIMAGE|XSI中重新使用SOFTIMAGE|3D材质
第6章 包装和分配渲染树
了解外挂软件
了解外挂软件的路径
准备外挂软件包
使用用户界面安装外挂软件包
使用命令行(Command Line)安装文件和完成更多的任务
使用带有外挂软件的对象模型
在网络视图(NetView)中自动地显示外挂软件
第7章 SPDL参考
创建SPDL文件
解析SPDL文件的各部分
用SPDL定义UI控制
将材质描述符文件转换为SPDL
注册SPDL文件
创建SPDL预置
检查SPDL语法
第2部分 Realtime材质
第8章 综合介绍SOFTIMAGE|XSI实时材质
介绍
第9章 创建DLL
创建DLL
第10章 创建用户界面
创建SPDL
使用材质向导创建界面
创建帮助文件
第11章 调试材质
错误报告
第12章 导出材质参数
使用dotXSI
第13章 打包并分发材质
了解附件包里包含了什么
了解附件的补丁
准备附件包
使用用户界面
使用命令行来执行安装文件及其他操作
拖放式安装
使用附件的对象模型
在NetView中自动显示附件
第14章 SPDL参考
创建SPDL文件
剖析SPDL文件的各个部分
使用SPDL定义用户界面控件
使用SPDL定义布局
生成GUID
将材质描述符文件转换为SPDL文件
注册SPDL文件
用法
《新功能》目录
路标
从哪可以找到信息(针对正版用户)
使用文档光盘(针对正版用户)
文档约定
Softimage客户服务
第1章 XSI基础
SOFTIMAGE|XSI v4.0版本中的新功能
最小化和恢复浮动窗口
第2章 数据管理
关于锁定
锁定场景元素
锁定级别结果表
解除场景元素的锁定
使用脚本锁定
标记参数
使用场景TOC修改场景数据
设置缩略图
第3章 在3D空间中工作
设置中心枢轴
设置中性姿势
变换参数设置
吸附
第4章 建模与变形
构建模式和区
平滑和松弛
绘画和修改曲线
从曲线中生成物体
其他改变
第5章 多边形建模
编辑多边形网格构件
焊接顶点
断开多边形网格构件
挤压、复制和插入多边形网格构件
偏移多边形轮廓
切割、切片多边形
成片切割多边形
成片切割选项
多边形网格构件的导角
过滤点
多边形简化
转变曲线成多边形网格
转变NURBS面为多边形网格
提取多边形
第6章 动画基础
设置动画参数
播放动画
选择动画物体
动画物体幻影
动画编辑器和功能曲线
旋转参数的四元功能曲线
简报栏
表达式和约束
第7章 角色动画
改变骨骼的轴向对齐方式
骨骼和阴影的环状显示
设置解算器的误差阀值
IK/FK混合
为骨架创建中性姿势
右键单击链元素的首选项
引入运动捕捉文件
第8章 非线性动画
动画混合器
在剪辑上标记帧
动作源
创建外部动作源
引入和导出动作源
形状动画
在形状模型建造模式中创建形状
标绘形状动画
音频
第9章 模拟
打开粒子选项属性编辑器
为粒子创建定制参数
几何毛发材质
第10章 刚体
关于刚体动力学
纵览创建刚体模拟
模拟环境
创建刚体物体
应用力到刚体物体
设置刚体物体的惯性
使用刚体物体创建碰撞
播放刚体模拟
设置刚体物体的初始状态
约束刚体物体
设置刚体模拟的精确性
使用刚体物体工作的技巧
第11章 材质基础
材质库
材质和纹理管理器
转换材质
第12章 纹理
立方体映射
空间映射的纹理支持
新轮廓伸展UV映射选项
新纹理编辑器工具和选项
图像剪辑管理器/视图
凹凸贴图UV坐标选项
第13章 纹理层
纹理层
使用层编辑器
使用基础层
用纹理层工作
在纹理层编辑器中导航
第14章 渲染
mental ray 3.3版
新渲染选项
渲染参数设置
图像代理
新区域灯光特性
第15章 2D绘图
2D光栅/矢量绘图
获取绘图剪辑
在图像上绘图
绘画色块(仅矢量绘图)
使用绘图蒙板
合并和克隆
编辑色块
设置矢量形状动画
第16章 实时Shader
更新的实时Shader文档
全新和更新的实时Shader
全新的Realtime Shader选项
将实时效果渲染到文件
第17章 命令、脚本和物体模型
物体模型
C++ API
新命令

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