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Maya 5从入门到精通

Maya 5从入门到精通

定 价:¥76.00

作 者: (美)John Kundert-Gibbs,(美)Peter Lee等著;龚涛,王军等译;徐宏译
出版社: 电子工业出版社
丛编项:
标 签: MAYA

ISBN: 9787505397798 出版时间: 2004-04-01 包装: 平装
开本: 26cm 页数: 766 字数:  

内容简介

  Maya作为一个非常优秀的三维动画制作软件,在现实生活的各个领域发挥着越来越巨大的作用。正像其名称Maya一样,人们对它强大的功能、丰富的素材等方面都子以了充分的肯定,它也将随着计算机的发展和社会的需要而日益走向辉煌。本书就像一个全新的、连贯的、组织专业的动画工程。它不仅向读者讲授具体的Maya技巧,而且给出了很有价值的实战练习来展示整个动画制作流程。按阶段划分的文件意味着读者可以在工程的任意部分开始或结束::也就是说,读者可以逐页阅读本书或将它作为参考书使用,只在需要的地方停顿,或是练习具体的建模、动画或渲染技巧。在读者看到的每一处都会有专家对Maya的新特色提出的建议、捷径以及高级技巧。JohnKundert-Gibbs是Clemson大学DigitalProductionArts项目的主管,Clemson大学是培养未来影视及游戏导演的摇篮。他曾执笔完成有关Maya、计算机绘图、戏剧文学的多种书籍;指导学生制作动画短剧、创建实景效果、为戏剧作品设计电子媒体;同时还是本书老版本和“Maya:SecretsofPros”的作者之一。他本人在Princeton大学获得物理学学士学位,在俄亥俄州立大学获得戏剧文学博士学位。PeterLee是韩国汉城Storydale公司的导演。在加拿大时,他参加过的项目包括:ColumbiaTristar的TheNuttiestNutcracker、NewLineCinema的JasonX以及JonNappa的TheSuperSnoopers;参与撰写了Sybex出版社的Maya丛书;在多伦多大学的ITDC教授计算机动画制作。在Storydale公司,他曾指导过:DongSeoGameChannel的TheThreeKingdomsⅢ和Joycast的PS2游戏Wingz。他偶尔会在Yonsei和Hongik大学举办讲座,现在致力于将“Maya:SecretsofPros”翻译为韩语的工作。Maya是目前世界上最优秀的三维动画制作软件之一,特别适合于角色动画。本书通过大量实例,详细介绍了Maya的5个主题:Maya基础、建模、动画、输出和高级技术。本书适合于初学者,同时也可以作为Maya高级用户的参考书籍。

作者简介

  JohnKundert-Gibbs是Clemson大学DigitalProductionArts项目的主管,Clemson大学是培养未来影视及游戏导演的摇篮。他曾执笔完成有关Maya、计算机绘图、戏剧文学的多种书籍;指导学生制作动画短剧、创建实景效果、为戏剧作品设计电子媒体;同时还是本书老版本和“Maya:SecretsofPros”的作者之一。他本人在Princeton大学获得物理学学士学位,在俄亥俄州立大学获得戏剧文学博士学位。PeterLee是韩国汉城Storydale公司的导演。在加拿大时,他参加过的项目包括:ColumbiaTristar的TheNuttiestNutcracker、NewLineCinema的JasonX以及JonNappa的TheSuperSnoopers;参与撰写了Sybex出版社的Maya丛书;在多伦多大学的ITDC教授计算机动画制作。在Storydale公司,他曾指导过:DongSeoGameChannel的TheThreeKingdomsⅢ和Joycast的PS2游戏Wingz。他偶尔会在Yonsei和Hongik大学举办讲座,现在致力于将“Maya:SecretsofPros”翻译为韩语的工作。

图书目录

第一部分  开始学习Maya之前
第1章  Maya界面
  Maya界面之后的内容
  界面元素
  小结
第2章  创作一个动画故事
  形成初始创意
  提炼你的创意
  撰写并改进剧本
  实战练习:为“超能麝鼠”形成创意和故事情节
  小结
第3章  准备使用Maya
  开发角色
  计划思考
  选择恰当的工具
  实战练习:绘制Mighty Muskrat
  小结
第二部分  建模
第4章  建模基础
  建模的概念
  建模工具
  使用基本几何体建模
  深入讨论基本几何体:圆环
  实战练习:建立一盏路灯
  小结
第5章  NURBS建模
  NURBS曲线和表面的概念
  创建曲线
  编辑曲线
  创建表面
  编辑表面
  实战练习:建立—个车轮
  小结
第6章  多边形和细分表面建模
  多边形概念和术语
  创建多边形
  显示和选择多边形
  使用多边形
  细分表面建模
  实战练习:创建一个链轮
  小结
第7章  角色建模
  角色建模表面与工具
  实战练习:为Mighty Muskrat建模
  小结
第三部分  关键帧动画
第8章  基本动画
  设置动画的关键帧
  动画控制
  创建关键帧
  编辑关键帧
  实战练习:惊人的弹跳球
  实战练习:动画手指
  小结
第9章  变形和骨骼:支架工
  关节和格架变形器
  实战练习:为Mortimer创建和绑定骨架
  小结
第10章  绑定和控制:支架II
  支架控制原则
  实战练习:为Mighty Muskrat创建控制
  小结
第11章  角色动画
  动画准备:离开计算机
  实战练习:Mortimer的动画,从姿势到姿势
  小结
第12章  非线性动画技术
  姿势
  片段
  实战练习:创建一个行走循环
  实战练习:使用Trax创建唇形同步
  小结
第四部分  自动动画
第13章  刚体动画
  什么是刚体动力学
  创建一个简单的刚体
  使用关键帧的保龄球:在主动和被动刚体模式中进行动画
  使用刚体解算器
  使用力场
  使用推动力和牛顿力场来模拟轨道动力学
  刚体动画转换为关键帧动画
  建立一个桌面玩具:给刚体添加约束
  实战练习:在“Mighty Muskrat"里使用刚体动力学
  小结
第14章  MEL入门
  MEL是基础
  什么是脚本语言
  脚本编辑器
  什么是属性
  如何获得MEL的帮助
  实战练习:按一次键就创建、移动和命名一个物体
  用一个标记菜单放置物体
  实战练习:  自动建造一个房屋
  实战练习:用于“Mighty Muskrat”支架和动画的工具脚本
  小结
第15章  MEL编程
  变量、循环和分支
  调试MEL脚本
  注释
  实战练习:创建一座山
  创建GUI
  使用过程和脚本
  使用MEL和表达式
  实战练习:Mortimer支架辅助脚本
  小结
第16章  表达式驱动动画
  表达式的元素
  表达式技术
  使用表达式实现自动动画
  表达式加刚体
  表达式的程序化实现:使用MEL编写MEL
  使用表达式建立运动
  实战练习:使用表达式实现Mortimer支架的自动化
  小结
第17章  粒子入门
  什么是粒子
  创建粒子
  使用粒子
  向物体添加粒子
  为物体添加力场
  Maya中的粒子渲染
  硬件渲染与软件渲染
  实战练习:为烟头大军创建烟雾
  小结
第18章  高级粒子动画
  一个简单表达式和一个简单梯度
  在体积场中移动粒子
  以每粒子的方式改变颜色和寿命
  根据位置改变半径
  让粒子螺旋上升
  碰撞事件和表达式
  发射器表达式
  在运动中改变不透明度
  实战练习:创建烟头军队
  小结
第五部分  创建输出
第19章  渲染基础
  渲染物体
  使用其他渲染技术
  实战练习:渲染“Mighty Muskrat”场景3
  小结
第20章  动画光线
  光线类型
  阴影
  光线效果
  光线技术
  实战练习:Mighty Muskrat的光线设计
  小结
第21章  动画纹理
  使用Hypershade
  使用底纹和纹理属性
  给多边形和细分表面添加材质和纹理
  材质和纹理使用技巧
  实战练习:给Mighty Muskrat添加纹理
  小结
第22章  动画的高级渲染
  动画渲染技巧
  渲染层
  渲染通路
  Maya矢量渲染器
  渲染线框
  Maya硬件渲染
  使用Maya的感应射线进行渲染
  实战练习:渲染Mighty Muskrat场景3
  小结
第六部分  高级主题
第23章  Maya皮毛
  创建皮毛:莫霍克发型
  皮毛属性贴图
  吸引器
  实战练习:为Mighty Muskrat添加皮毛
  小结
第24章  Maya衣料
  创建衣料的基本工作流程
  衣料片特性
  操纵衣料
  通过约束动画衣料
  衣料纹理
  衣料缓存文件
  导出和导入外衣
  在批处理模式或提示符模式进行模拟
  实战练习:为Mortimer创建披风
  小结
第25章  绘画效果
  Paint Effects的理论.
  笔画和画笔
  在2D画布上绘画
  修改和保存画笔
  将2D纹理绘制到3D物体上
  在3D场景中绘画
  Paint Effects转化为多边形
  渲染过程
  实战练习:创建一个“真实”的森林
  小结
第26章  流体效果
  什么是流体
  拖放流体
  创建和编辑流体
  在容器中绘画
  创建一个海洋效果
  创建池塘效果
  实战练习:为Zy-Gar创建流体效果烟雾
  小结
第27章  合成和编辑
  合成
  实战练习:从“Mighty Muskrat”中合成一个范例片段
  编辑
  实战练习:编辑“Mighty Muskrat”
  小结

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