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当前位置: 首页出版图书科学技术计算机/网络图形图像、多媒体、网页制作MAYAMaya 2013从入门到精通

Maya 2013从入门到精通

Maya 2013从入门到精通

定 价:¥88.00

作 者: 新视角文化行 编
出版社: 人民邮电出版社
丛编项:
标 签: 暂缺

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ISBN: 9787115304889 出版时间: 2013-04-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 644 字数:  

内容简介

  《Maya 2013从入门到精通》由浅入深、全面讲解了Maya2013的各个知识模块。本书结构清晰、语言流畅、内容翔实,从各个方面展现了Maya的强大功能。全书共分为23章,内容包括初始Maya2013、Maya基础操作、NURBS曲线、NURBS曲面建模、Polygon建模技术、细分表面建模、灯光和摄影机、添加UV贴图坐标、Maya渲染基础、材质基础、创建纹理、动画基础、变形技术、路径动画与约束技术、骨骼绑定与动画技术、角色动画技术、粒子动力学技术、笔触特效、流体特效、头发和毛发、nCloth布料技术、MEL脚本语言简介、机器人总动员——伊芙与瓦力。书中的每个实例均取自实际开发案例中,力求深入浅出地将Maya的操作技巧传授给读者。《Maya2013从入门到精通》适合三维造型、动画设计、影视特效和广告创意方面的初、中级读者使用,也可以作为高等院校电脑美术、影视动画等相关专业及社会各类Maya培训班的辅助教材。

作者简介

  新视角文化行,国内知名的图形图像+多媒体影视类图书策划编写团队,擅长PS平面设计、三维动画、影视特效、建筑效果设计、CAD辅助设计、Flash动画、网页设计等领域图书的编写。多年来,所策划编写的“典藏”系列、“完全学习手册”系列、“实战从入门到精通”系列等到广大读者、工作人员、学校老师的认可,并且有多本图书长期占据销售排行榜的前列。

图书目录

第1章 初识Maya 2013
1.1 Maya概述
1.1.1 Maya工作流程
1.1.2 Maya应用领域
1.1.3 Maya 2013新增功能
1.1.4 专用术语简介
1.2 Maya工作界面详解
1.2.1 启动Maya 2013
1.2.2 标题栏
1.2.3 菜单栏
1.2.4 状态栏
1.2.5 工具架
1.2.6 工具箱
1.2.7 视图区
1.2.8 通道栏和属性编辑器
1.2.9 时间轴和范围条
1.2.10 命令栏和帮助栏
1.3 快捷菜单和快捷键
1.3.1 快捷菜单
1.3.2 界面优化
1.3.3 自定义快捷键
课堂练习1:自定义快捷键

第2章 Maya基础操作
2.1 创建物体
课堂练习2:创建多边形物体
2.2 操作视图
2.2.1 控制视图
2.2.2 设置显示模式
2.2.3 设置分类显示
2.2.4 调整视图大小
课堂练习3:调整视图布局
2.2.5 场景管理器
2.3 物体变换操作
2.3.1 物体属性
2.3.2 选择操作
2.3.3 移动物体
2.3.4 旋转物体
2.3.5 缩放物体
2.4 图层操作
2.4.1 创建图层
2.4.2 管理图层
2.5 复制对象
课堂练习4:常用复制方法
2.6 组合物体
2.7 创建父子关系
课堂练习5:设立父子关系
2.8 捕捉设置
2.8.1 栅格捕捉
课堂练习6:利用捕捉创建曲线
2.8.2 边线捕捉
课堂练习7:在三维模型上创建曲线
2.8.3 点捕捉
课堂练习8:对齐物体
2.8.4 曲面捕捉
课堂练习9:捕捉到曲面
2.9 使用图片辅助编辑
2.9.1 使用参考图片
课堂练习10:使用参考图片
2.9.2 设置背景
课堂练习11:设置环境背景

第3章 NURBS曲线
3.1 NURBS概述
3.2 NURBS曲线构成元素
3.3 创建曲线
3.3.1 通过控制点创建曲线
课堂练习12:创建一条CV曲线
课堂练习13:在创建过程中改变曲线形状
课堂练习14:创建完毕后修改曲线
3.3.2 通过编辑点创建曲线
课堂练习15:创建EP曲线
3.3.3 创建任意曲线
课堂练习16:使用铅笔曲线工具绘制曲线
3.3.4 创建圆弧
课堂练习17:创建两条圆弧
3.3.5 创建文本
3.4 编辑曲线
3.4.1 Duplicate Surface Curves(复制表面曲线)
课堂练习18:在已有曲面上复制曲线
3.4.2 Attach Curves(合并曲线)
课堂练习19:合并两条曲线
3.4.3 Detach Curves(分离曲线)
课堂练习20:分离曲线
3.4.4 Align Curve(对齐曲线)
3.4.5 Intersect Curves(交叉曲线)
3.4.6 Curve Fillet(圆角曲线)
课堂练习21:对曲线执行圆角操作
3.4.7 Offset Curve(偏移曲线)
3.4.8 Open/Close Curves(打开/关闭曲线)
3.4.9 Cut Curve(切割曲线)
3.4.10 Extend Curve(延伸曲线)
3.4.11 Smooth Curve(平滑曲线)
课堂练习22:将曲线平滑
3.4.12 Reverse Curve Direction(翻转曲线方向)
3.4.13 Add Points Tool(添加点工具)
3.4.14 Fit-B-Spline(匹配B样条曲线)
课堂练习23:匹配B样条线
3.4.15 CV Hardness(控制点硬度)
3.4.16 Curve Editing Tool(曲线编辑工具)
3.4.17 Modify Curves(修改曲线)
3.4.18 Move Seam(移动接缝)
3.4.19 Project Tangent(映射相切)
课堂练习24:映射相切
3.4.20 Rebuild Curve(重建曲线)
课堂练习25:曲线的重建操作
3.4.21 Insert Knot(插入节点)
课堂练习26:在曲线上插入节点
3.4.22 Selection(选择)

第4章 NURBS曲面建模
4.1 NURBS曲面建模基础
4.1.1 NURBS曲面概念
4.1.2 NURBS曲面的构成元素
4.2 创建NURBS几何体
4.2.1 Sphere(球体)
4.2.2 Cube(立方体)
4.2.3 Cylinder(圆柱体)
4.2.4 Cone(圆锥体)
4.2.5 Plane(平面)
4.2.6 Torus(圆环)
4.2.7 Circle(圆形)
4.2.8 Square(方形)
4.3 一般成型
4.3.1 Revolve(旋转成面)
课堂练习27:利用旋转成面命令创建酒杯
4.3.2 Loft(放样成面)
课堂练习28:创建立体文字
4.3.3 Planar(平面)
课堂练习29:由平面生成物体
4.3.4 Extrude(挤出曲面)
课堂练习30:挤出曲面
课堂练习31:特殊挤出效果
4.4 特殊成型
4.4.1 Birail(围栏工具)
课堂练习32:使用围栏工具创建物体
4.4.2 Boundary(边界成面)
4.4.3 Square(方形成面)
4.4.4 Bevel(倒角)
4.4.5 Bevel Plus(倒角插件)
4.5 NURBS曲面编辑工具
4.5.1 Duplicate NURBS Patches(复制NURBS曲面)
课堂练习33:复制NURBS曲面
4.5.2 Project Curve On Surface(投影曲线到曲面)
课堂练习34:创建Audi文本
4.5.3 Intersect Surfaces(相交曲面)
4.5.4 Trim Tool(剪切工具)
课堂练习35:剪切曲面
4.5.5 Untrim Surfaces(还原剪切面)
4.5.6 Booleans(布尔运算)
课堂练习36:执行布尔运算
4.6 其他编辑工具
4.6.1 Attach Surfaces(合并曲面)
4.6.2 Detach Surfaces(分离曲面)
4.6.3 Align Surfaces(对齐曲面)
4.6.4 Open/Close Surfaces(开放/封闭曲面)
4.6.5 Move Seam(移动曲面接缝)
4.6.6 Insert Isoparms(插入等位线)
4.6.7 Extend Surfaces(延伸曲面)
4.6.8 Offset Surfaces(偏移曲面)
4.6.9 Reverse Surfaces Direction(反转曲面方向)
4.6.10 Rebuild Surfaces(重建曲面)
4.6.11 Round Tool(圆角工具)
4.6.12 Surfaces Fillet(曲面圆角)
4.6.13 Stitch(缝合)
4.6.14 Sculpt Geometry Tool(几何体雕刻工具)
4.7 案例1:制作小号模型

第5章 Polygon建模技术
5.1 Polygon(多边形)建模基础
5.1.1 Polygon建模的基本认识
5.1.2 Polygon建模原则
5.2 创建Polygon原始物体
5.2.1 使用命令创建物体
5.2.2 多边形的属性参数设置
5.2.3 使用快捷方式创建多边形
5.3 Polygon模型的常规操作
5.3.1 Polygon模型的元素构成
课堂练习37:切换模型元素
5.3.2 Polygon的数量
5.3.3 Polygon模型显示
5.3.4 Polygon模型法线
5.3.5 Polygon代理
课堂练习38:使用代理
5.3.6 Polygon的选择
5.4 Mesh(多边形基础工具)
5.4.1 Combine(合并工具)
课堂练习39:合并对象
5.4.2 Separate(分离工具)
课堂练习40:分离物体
5.4.3 Extract(提取命令)
5.4.4 Booleans(布尔工具)
课堂练习41:修饰轮毂
5.4.5 Smooth(光滑工具)
课堂练习42:光滑多边形
5.4.6 Average Vertices(平均点工具)
5.4.7 Transfer Attributes(传递属性工具)
5.4.8 Reduce(简化)
课堂练习43:简化多边形
5.4.9 Paint Reduce Weights Tool(简化权重绘制工具)
5.4.10 Paint Transfer Attributes Weights Tool(绘制变换属性权重工具)
5.4.11 Clipboard Actions(动态剪贴板工具)
5.4.12 Cleanup(清除)
5.4.13 Triangulate(三边面工具)
课堂练习44:转化三角面
5.4.14 Quadrangulate(四边面)
5.4.15 Make Hole Tool(创建洞工具)
5.4.16 Fill Hole(填补洞工具)
5.4.17 Create Polygon Tool(创建多边形工具)
课堂练习45:创建多边形物体
5.4.18 Sculpt Geometry Tool(雕刻几何体工具)
课堂练习46:在多边形表面雕刻
5.4.19 Mirror Cut(镜像剪切)
课堂练习47:执行镜像剪切
5.4.20 Mirror Geometry(镜像物体工具)
课堂练习48:镜像多边形物体
5.5 Edit Mesh(多边形扩展工具)
5.5.1 Extrude(挤出工具)
课堂练习49:拉伸多边形
5.5.2 Keep Faces Together(保持面与面合并)
课堂练习50:合并多边形面
5.5.3 Bridge(桥接工具)
课堂练习51:在断面上执行桥接
5.5.4 Append to Polygon Tool(添加到多边形工具)
课堂练习52:在模型上添加边线
5.5.5 Cut Faces Tool(切面工具)
课堂练习53:使用切面
5.5.6 Interactive Split Tool(交互式分割工具)
课堂练习54:修改物体布线结构
5.5.7 Insert Edge Loop Tool(插入循环边工具)
5.5.8 Offset Edge Loop Tool(偏移循环边工具)
5.5.9 Add Divisions(添加细分)
课堂练习55:对多边形面进行细分
5.5.10 Slide Edge Tool(滑动边工具)
5.5.11 Flip Triangle Edge(翻转三边面)
5.5.12 Transfer Components(元素变换)
5.5.13 Spin Edge Forward/ Backward(向前/向后旋转边)
5.5.14 Poke Face(面突起)
5.5.15 Wedge Face(楔入面)
课堂练习56:楔入面操作
5.5.16 Duplicate Face(复制面)
5.5.17 Detach Component(拆分元素)
5.5.18 Merge(合并)
课堂练习57:缝合多边形
5.5.19 Merge To Center(合并到中心)
5.5.20 Merge Vertex Tool(合并点工具)
课堂练习58:合并顶点
5.5.21 Merge Edge Tool(合并边工具)
课堂练习59:合并边界
5.5.22 Collapse(塌陷)
5.5.23 Delete Edge/Vertex(删除边或点)
5.5.24 Chamfer Vertex(点切面)
5.5.25 Bevel(倒角)
课堂练习60:添加倒角
5.5.26 Crease Tool(褶皱工具)
课堂练习61:利用褶皱制作山脉
5.5.27 Remove Selected(删除所选褶皱元素)
5.5.28 Remove all(删除所有)
5.5.29 Crease Sets(褶皱集)
5.6 案例2:创建卡通龟模型
5.7 案例3:制作刚比斯兽

第6章 细分表面建模
6.1 细分表面建模概述
6.1.1 细分表面的特性
6.1.2 细分表面使用流程
6.2 创建细分表面
6.2.1 使用内置工具创建
6.2.2 使用多边形创建
课堂练习62:创建细分面
6.2.3 使用曲面创建
6.3 编辑细分表面
6.3.1 选择细分表面元素
6.3.2 在细分表面上增加细节
6.3.3 创建和去除褶皱
6.3.4 镜像和连接
6.3.5 拓扑工具的使用
6.3.6 Collapse Hierarchy(塌陷层级)
6.3.7 标准模式和多边形代理模式
6.3.8 Sculpt Geometry Tool(雕刻几何体工具)命令
6.3.9 Component Display Level(元素显示层级)命令
6.3.10 Component Display Filter(元素显示过滤)命令
6.4 案例4:制作电话机模型

第7章 灯光和摄影机
7.1 灯光原理
7.1.1 灯光在室内空间的作用
7.1.2 灯光色彩的物理效应
7.2 灯光
7.2.1 灯光的概述
7.2.2 创建灯光
7.3 灯光的类型
7.3.1 Ambient Light(环境光)
课堂练习63:魔幻世界
7.3.2 Directional Light(平行光)
课堂练习64:要塞
7.3.3 Point Light(点光源)
课堂练习65:布置场景照明
7.3.4 Spot Light(聚光灯)
课堂练习66:老宅
7.3.5 Area Light(区域光)
课堂练习67:傍晚
7.3.6 Volume Light(体积光)
课堂练习68:烛光
7.4 灯光的连接
课堂练习69:场景一角
7.5 阴影
7.5.1 深度贴图阴影
课堂练习70:洗发露
7.5.2 光影追踪
课堂练习71:设置光影追踪
7.6 灯光特效
7.6.1 灯光雾
课堂练习72:卡通宝贝
7.6.2 光学特效
课堂练习73:鬼域
7.7 摄影机
7.7.1 创建摄影机
7.7.2 摄影机属性
7.7.3 景深
课堂练习74:午后街道
7.8 案例5:温馨书屋

第8章 添加UV贴图坐标
8.1 UV贴图坐标
8.1.1 UV的基本概念
8.1.2 UV的编辑窗口
8.2 NURBS模型的UV设置
8.2.1 NURBS模型的UV设置
课堂练习75:展开苹果的UV
8.2.2 NURBS模型UV的编辑
课堂练习76:编辑NURBS模型UV
8.3 多边形UV投射
8.3.1 多边形UV编辑命令
8.3.2 Planar Mapping(平面投射)
课堂练习77:使用平面投射
8.3.3 Cylinder Mapping(圆柱投射)
课堂练习78:圆柱投射
8.3.4 Spherical Mapping(球体投射)
8.3.5 Automatic Mapping(自动投射)
课堂练习79:使用自动投射
8.3.6 在创建多边形几何体时设置UV
课堂练习80:设置UV
8.4 多边形UV编辑工具
8.4.1 Normalize(标准化)
8.4.2 Flip(翻转)
8.4.3 Rotation(旋转)
8.4.4 Straight UV Board(拉直边界UV)
8.4.5 Relax(松弛)
8.4.6 Cut UV Edges(剪切UV边)
8.4.7 Split UVs(分离UV)
8.4.8 Sew UV Edges(缝合UV边线)
8.4.9 Move and Sew UV Edge(移动并缝合UV边线)
8.4.10 UV Snapshot(UV快照)
课堂练习81:制作UV快照
8.4.11 Delete UVs(删除UV)
8.5 案例6:人头模型UV的设置

第9章 Maya渲染基础
9.1 渲染的基础知识
9.1.1 渲染的概念
9.1.2 渲染的算法
9.2 渲染的类型
9.3 Maya Software(软件渲染)
课堂练习82:闹钟
9.3.1 File Output(文件输出)
9.3.2 Frame Range and Renderable Camera(帧范围和渲染摄影机)
9.3.3 Image Size(图像尺寸)
9.3.4 Maya software(软件渲染)设置
9.4 Maya Hardware(硬件渲染)
课堂练习83:山间小屋
9.4.1 Quality(质量)
9.4.2 Render Options(渲染选项)
9.5 Maya Vector(矢量渲染)
课堂练习84:勾边效果
9.5.1 Image format Options(图像格式选项)
9.5.2 Appearance Options(外观选项)
9.5.3 Fill Options(填充选项)
9.5.4 Edge Options(边线选项)
9.6 Mental ray渲染
课堂练习85:概念车
9.6.1 Raytracing(光线追踪)
9.6.2 Indirect Lighting(间接照明)

第10章 材质基础
10.1 材质理论知识
10.1.1 材质的应用构成
10.1.2 节点
10.1.3 材质与渲染的工作流程
10.2 认识Hypershade
10.2.1 菜单
10.2.2 工具栏
10.2.3 节点区域
10.2.4 工作区域
10.2.5 显示区域
10.3 材质种类简介
10.3.1 材质的基本类型
10.3.2 创建材质节点
课堂练习86:将材质赋予物体
课堂练习87:材质连接
10.3.3 断开材质节点
课堂练习88:断开连接
10.4 材质属性简介
10.4.1 材质的通用属性
10.4.2 材质的高光属性
10.4.3 材质的折射属性
10.4.4 材质的特殊效果
10.4.5 材质的遮罩不透明度
10.5 案例7:玉蟾蜍材质表现

第11章 创建纹理
11.1 纹理的基础知识
11.1.1 纹理的概念
11.1.2 纹理的类型
11.2 纹理的操作
11.2.1 纹理节点的创建
课堂练习89:创建纹理节点
11.2.2 纹理节点的断开
课堂练习90:断开纹理节点
11.2.3 纹理节点的删除
课堂练习91:删除纹理节点
11.2.4 纹理节点的连接
课堂练习92:连接纹理节点
11.3 二维纹理和三维纹理的通用属性
11.4 二维纹理
11.4.1 二维纹理的类型
11.4.2 File Texture(文件纹理)
课堂练习93:添加File纹理
课堂练习94:添加Movie纹理
11.4.3 转换程序纹理
课堂练习95:转换程序纹理为文件纹理
11.4.4 布置二维纹理
课堂练习96:编辑二维纹理
11.5 三维纹理
11.5.1 三维纹理的种类
11.5.2 布置三维纹理
课堂练习97:编辑三维纹理
11.6 Layered Texture(层纹理)
课堂练习98:创建分层纹理
11.7 Env Texture(环境纹理)
课堂练习99:创建环境纹理
11.8 案例8:写实轮胎效果

第12章 动画基础
12.1 动画基本知识
12.1.1 动画基本原理
12.1.2 动画种类
12.1.3 动画的基本控制工具
12.1.4 预设动画参数
课堂练习100:预设动画参数
12.2 关键帧动画
12.2.1 创建关键帧动画
课堂练习101:添加关键帧
12.2.2 关键帧及关键属性
课堂练习102:通过属性添加关键帧
课堂练习103:解锁和锁定关键帧属性
12.2.3 编辑关键帧
课堂练习104:剪切和粘贴关键帧
课堂练习105:复制和粘贴关键帧
课堂练习106:快速平移关键帧
课堂练习107:快速预览关键帧
12.3 序列帧动画
12.3.1 序列动画的基本认识
12.3.2 创建序列动画
课堂练习108:创建动画序列
12.3.3 Dope Sheet工具
12.3.4 编辑关键帧序列
课堂练习109:编辑序列帧
12.4 动画曲线
12.4.1 Graph Editor(曲线编辑器)
12.4.2 动画曲线的基本认识
12.4.3 动画曲线的控制工具
12.4.4 编辑动画曲线关键帧
课堂练习110:编辑动画曲线
12.5 循环动画
12.5.1 创建循环动画
课堂练习111:创建自动循环
12.5.2 烘焙动画曲线
课堂练习112:烘焙动画曲线
12.5.3 复制和粘贴动画曲线
课堂练习113:复制和粘贴动画曲线
12.6 动画预览
课堂练习114:创建预览动画
课堂练习115:创建重影动画

第13章 变形技术
13.1 变形的基础知识
13.1.1 变形的概念
13.1.2 变形器的作用
13.1.3 变形器的分类
13.2 融合变形
13.2.1 创建融合变形
课堂练习116:创建融合变形
13.2.2 融合变形编辑器
课堂练习117:面部表情
13.2.3 添加或删除目标体
课堂练习118:添加目标体
13.2.4 删除目标物体
课堂练习119:删除目标物体
13.3 晶格变形
13.3.1 创建晶格变形
课堂练习120:创建晶格变形
13.3.2 晶格变形的编辑
课堂练习121:卡通模型的变形
13.3.3 设置晶格分割度
课堂练习122:修改晶格分割度
13.3.4 群组晶格控制器
课堂练习123:分析群组控制器
13.4 包裹变形
13.4.1 创建包裹变形
课堂练习124:头部变形
13.4.2 编辑包裹变形影响效果
课堂练习125:添加或移除包裹变形
13.5 簇变形
13.5.1 创建簇变形
课堂练习126:编辑卡通模型
13.5.2 簇的权重
课堂练习127:曲面变形
13.5.3 编辑簇变形范围
13.5.4 精确编辑簇权重
13.6 非线性变形
13.6.1 弯曲变形
课堂练习128:立方体弯曲
13.6.2 扩张变形
课堂练习129:圆管变形
13.6.3 正弦变形
课堂练习130:正弦曲线图
13.6.4 扭曲变形
课堂练习131:扭曲长方体
13.6.5 波浪变形
课堂练习132:水波效果
13.7 雕塑变形
13.7.1 创建雕塑变形
课堂练习133:创建雕塑变形
13.7.2 雕塑变形的具体操作
课堂练习134:头部模型变形
13.8 线性变形
13.8.1 创建线性变形
课堂练习135:Wire变形
13.8.2 编辑线性变形
13.8.3 衰减定位器
课堂练习136:使用线衰减定位器
13.9 褶皱变形
13.9.1 创建褶皱变形
课堂练习137:创建褶皱
13.9.2 编辑褶皱变形
13.10 抖动变形
13.10.1 创建抖动变形
课堂练习138:创建抖动变形
13.10.2 编辑抖动变形
课堂练习139:耳朵变形
13.11 案例9:魔法神瓶

第14章 路径动画与约束技术
14.1 Motion Paths(路径动画)
14.1.1 Attach to Motion Path(创建路径动画)
课堂练习140:创建路径动画
14.1.2 Create Animation SnapShot(创建快照动画)
课堂练习141:创建快照动画
14.1.3 Create Animation Sweep(创建扫描动画)
课堂练习142:创建扫描动画
14.1.4 Flow Path Object(沿路径变形动画)
课堂练习143:创建沿路径变形动画
14.2 编辑路径动画
14.2.1 修改路径动画的运动方向
课堂练习144:修改物体运动方向
14.2.2 修改路径动画的时间范围
课堂练习145:修复动画时间范围
14.2.3 旋转路径动画物体
课堂练习146:旋转控制
14.2.4 为路径动画添加关键帧
课堂练习147:添加关键帧
14.2.5 平衡路径动画
课堂练习148:平衡路径动画
14.2.6 编辑路径动画的动画曲线
14.3 对象约束动画
14.3.1 Point(点约束)
课堂练习149:创建点约束
14.3.2 Aim(目标约束)
课堂练习150:创建目标约束
14.3.3 Orient(旋转约束)
课堂练习151:创建旋转约束
14.3.4 Scale(比例约束)
课堂练习152:创建比例约束
14.3.5 Parent(父子约束)
课堂练习153:创建父子约束
14.3.6 Geometry(几何体约束)
课堂练习154:创建几何体约束
14.3.7 Normal(法线约束)
课堂练习155:创建法线约束
14.3.8 Tangent(切线约束)
课堂练习156:创建切线约束
14.3.9 Pole Vector(极矢量约束)
14.3.10 驱动约束动画
课堂练习157:创建驱动约束
14.4 表达式约束动画
课堂练习158:创建表达式
14.5 案例10:制作闹钟转动动画

第15章 骨骼绑定与动画技术
15.1 骨骼的基本操作
15.1.1 Joint Tool(创建骨骼)
课堂练习159:创建骨骼
15.1.2 Insert Joint Tool(添加骨骼)
课堂练习160:添加骨骼点
15.1.3 Reroot Skeleton(根部骨骼)
课堂练习161:设置根部骨骼
15.1.4 Remove Joint(删除骨骼)
课堂练习162:删除骨骼
15.1.5 Disconnect Jiont(断开骨骼)
课堂练习163:断开骨骼
15.1.6 Connect Joint(连接骨骼)
课堂练习164:连接骨骼
15.1.7 Mirror Joint(镜像骨骼)
课堂练习165:镜像骨骼
15.1.8 Orient Joint(骨骼坐标)
课堂练习166:调整骨骼局部坐标
15.2 骨骼的动力学控制
15.2.1 骨骼的动力学控制基础
15.2.2 IK Handle Tool(添加IK控制器)
课堂练习167:添加IK控制手器
15.2.3 调整IK效应器
课堂练习168:调整IK效应器
15.2.4 IK控制器极向量
课堂练习169:调整IK控制器极向量
15.2.5 IK Spline Handle Tool(IK样条控制)
课堂练习170:创建IK样条控制器
15.2.6 Assume Preferred Angle(显示骨骼预设角度)
课堂练习171:显示骨骼的预设角度
15.2.7 Set Preferred Angle(设置骨骼预设角度)
课堂练习172:设置骨骼的预设角度
15.3 骨骼与模型的绑定
15.3.1 角色骨骼的创建规则
15.3.2 创建角色肢体骨骼
15.3.3 Rigid Bind(刚体绑定)
课堂练习173:创建刚体绑定
15.3.4 Smooth Bind(柔体绑定)
课堂练习174:创建柔体绑定
15.4 绑定模型的编辑
15.4.1 Detach Skin(删除蒙皮)
课堂练习175:删除蒙皮
15.4.2 Paint Skin Weight Tools(绘制蒙皮权重)
课堂练习176:编辑骨骼的影响权重
15.4.3 Add Influence(添加影响物体)
课堂练习177:添加影响物体
15.4.4 Remove Influence(删除影响物体)
15.5 案例11:绑定角色模型

第16章 角色动画技术
16.1 角色姿态动画的分析
16.1.1 分析角色姿态
16.1.2 添加姿态关键帧
课堂练习178:添加姿态关键帧
16.1.3 编辑姿态关键帧序列
课堂练习179:编辑姿态关键帧序列
16.2 非线性动画
16.2.1 非线性动画编辑
课堂练习180:打开非线性编辑器
16.2.2 创建非线性动画
课堂练习181:创建非线性动画
16.2.3 解析剪辑片段
16.2.4 复制和粘贴影片剪辑
课堂练习182:复制和粘贴影片剪辑
16.2.5 循环影片剪辑
课堂练习183:循环影片剪辑
16.2.6 影片剪辑的关联性
课堂练习184:影片剪辑的关联性
16.2.7 叠加影片剪辑
课堂练习185:叠加影片剪辑
16.2.8 剪辑约束动画
课堂练习186:创建剪辑约束动画
16.2.9 为影片剪辑添加关键帧
课堂练习187:添加关键帧
16.2.10 合并影片剪辑
课堂练习188:合并影片剪辑
16.3 角色
16.3.1 创建角色
课堂练习189:创建角色
16.3.2 创建子角色
课堂练习190:创建子角色
16.3.3 添加和删除角色属性
课堂练习191:添加和删除角色属性
16.3.4 创建角色影片剪辑
课堂练习192:创建角色影片剪辑
16.3.5 融合角色剪辑
课堂练习193:融合角色剪辑
16.3.6 导入和导出角色剪辑
课堂练习194:导入和导出角色剪辑

第17章 粒子动力学技术
17.1 粒子系统
17.1.1 Particle Tool(创建粒子)
课堂练习195:创建粒子
17.1.2 粒子的基础属性
17.1.3 Create Emitter(创建粒子发射器)
课堂练习196:创建粒子发射器
17.1.4 Emit from Object(利用物体发射粒子)
课堂练习197:利用物体发射粒子
17.1.5 Use Selected Emitter(使用选择的发射器)
17.2 粒子的基本操作
17.2.1 Goal(目标化粒子)
课堂练习198:创建目标化粒子
17.2.2 每粒子的基本属性
17.2.3 添加每粒子属性
课堂练习199:添加每粒子属性
17.2.4 Make Collide(粒子碰撞)
课堂练习200:创建粒子碰撞
17.2.5 Particle Collision Event Editor(粒子碰撞事件)
课堂练习201:使用粒子碰撞事件
17.2.6 断开粒子碰撞
课堂练习202:断开粒子碰撞
17.2.7 Instancer(粒子实体化)
课堂练习203:粒子替换
17.3 粒子的渲染
17.3.1 粒子的渲染类型
17.3.2 HardwareParticles(硬件渲染)
17.3.3 SoftwareParticles(软件渲染)
17.4 动力场
17.4.1 Air(风场)
课堂练习204:创建Wind风场
课堂练习205:创建Wake风场
课堂练习206:创建Fan风场
17.4.2 Drag(拖曳场)
课堂练习207:创建Drag场
17.4.3 Gravity(重力场)
课堂练习208:创建Gravity场
17.4.4 Newton(牛顿场)
课堂练习209:创建Newton场
17.4.5 Radial(放射场)
17.4.6 Turbulence(扰乱场)
课堂练习210:创建Turbulence场
17.4.7 Uniform(统一场)
17.4.8 Vortex(漩涡场)
17.4.9 Volume Axis(体积轴向场)
课堂练习211:创建Volume Axis场
17.5 Effects(特效)
17.5.1 Create Fire(创建火焰)
课堂练习212:创建火焰
17.5.2 Create Smoke(创建烟雾)
课堂练习213:创建烟雾
17.5.3 Create Fireworks(创建烟花)
课堂练习214:创建烟花
17.5.4 Create Lightning(创建闪电)
课堂练习215:创建闪电
17.5.5 Create Shatter(创建爆破效果)
课堂练习216:创建爆破效果
17.5.6 Create Curve Flow(创建曲线流)
17.5.7 Create Surface Flow(创建曲面流)
17.5.8 Delete Surface Flow(删除曲面流)
17.6 柔体和刚体
17.6.1 刚体的基本认识
17.6.2 创建主动刚体和被动刚体
课堂练习217:创建主动刚体和被动刚体
17.6.3 刚体动画的关键帧
课堂练习218:编辑刚体动画关键帧
17.6.4 柔体的基本认识
17.6.5 创建柔体
课堂练习219:创建柔体
17.7 刚体约束
17.7.1 Hinge Constraint(铰链约束)
课堂练习220 创建铰链约束
17.7.2 Barrier Constraint(屏蔽约束)
课堂练习221:创建屏蔽约束
17.7.3 Nail Constraint(钉子约束)
课堂练习222:创建钉子约束
17.7.4 Spring Constraint(弹簧约束)
课堂练习223:创建弹簧约束
17.7.5 Pin Constraint(销约束)
课堂练习224:销约束
17.8 刚体的解算
17.8.1 Create Rigid Body Solver(创建刚体解算器)
课堂练习225:创建刚体解算器
17.8.2 编辑刚体解算器
课堂练习226:坠落的小球
17.9 案例12:野外篝火

第18章 笔触特效
18.1 Paint Effects工具介绍
18.1.1 创建笔触效果
课堂练习227:绘制笔触
18.1.2 笔触环境简介
18.2 绘制2D笔触
课堂练习228:绘制2D效果
18.3 绘制3D笔触
18.3.1 在三维物体上绘制
课堂练习229:在模型上绘制
课堂练习230:修改笔触形状
18.3.2 在曲线上绘制
课堂练习231:在曲线上绘制鲜花
18.4 笔触属性介绍
18.4.1 Channels卷展栏
18.4.2 Brush Profile卷展栏
18.4.3 Mesh卷展栏
18.4.4 Shading卷展栏
18.4.5 Texturing卷展栏
18.4.6 Illumination卷展栏
18.4.7 Shadow Effects卷展栏
18.4.8 Glow卷展栏
18.4.9 Tubes卷展栏

第19章 流体特效
19.1 认识流体
19.2 创建流体
19.2.1 创建2D流体
课堂练习232:创建默认2D流体
课堂练习233:以物体作为发射器发射流体
课堂练习234:使用曲线作为流体发射器
19.2.2 创建3D流体
课堂练习235:创建典型3D流体
19.3 流体属性简介
19.3.1 Fluid Emitter属性
19.3.2 FluidShape属性简介
19.4 流体的碰撞
课堂练习236:流体碰撞
课堂练习237:对流体设置场
19.5 创建海洋
课堂练习238:创建海平面
19.6 案例13:制作池塘效果
19.7 案例14:制作香烟效果
19.8 案例15:制作云层效果

第20章 头发和毛发
20.1 Hair(头发)
课堂练习239:创建头发
20.2 Fur(毛发)
20.2.1 加载Maya Fur(毛发)
20.2.2 创建Fur(毛发)
课堂练习240:创建毛发
课堂练习241:制作草坪
20.3 案例16:制作板寸
20.4 案例17:制作长发

第21章 nCloth布料技术
21.1 认识nCloth新布料
21.2 创建布料碰撞
21.2.1 创建布料
课堂练习242:创建布料
21.2.2 布料选项
课堂练习243:修正布料动画
21.3 调整碰撞
课堂练习244:调整碰撞
21.4 调整布料属性
21.5 添加动力场
课堂练习245:添加风力
21.6 添加约束
课堂练习246:飘扬的旗帜

第22章 MEL语言简介
22.1 MEL语言概述
22.1.1 认识MEL语言
22.1.2 了解指令
22.1.3 MEL指令文件
22.2 建立脚本环境
22.2.1 了解脚本语言
22.2.2 打开脚本编辑器
22.2.3 打开一个脚本程序
课堂练习247:打开脚本
课堂练习248:把一个脚本程序作为源文件
22.2.4 保存脚本文字
22.2.5 执行一个脚本程序
22.2.6 清除状态信息与指令
22.2.7 响应一个指令
22.2.8 显示程序中的语句行号
22.3 使用脚本语言
22.3.1 了解脚本语言节点
22.3.2 创建脚本语言节点
课堂练习249:创建脚本语言节点
22.3.3 编辑脚本语言节点
课堂练习250:编辑脚本节点
22.4 定义数据
22.4.1 变量
22.4.2 注释变量
22.4.3 基本运算
22.4.4 逻辑判断语句
22.5 程序结构基础
22.5.1 条件语句
22.5.2 循环结构
22.6 函数
22.7 字符处理命令
22.7.1 substring命令
22.7.2 tokenize命令
22.7.3 size命令
22.7.4 clear命令
22.7.5 match命令
22.7.6 substitute命令
22.7.7 合并字符串
22.8 其他命令简介

第23章 机器人总动员——伊芙与瓦力
23.1 制作伊芙模型
23.2 制作瓦力模型
23.2.1 制作头部模型
23.2.2 制作功能盒模型
23.2.3 制作手臂模型
23.2.4 制作车轮模型
23.3 设置瓦力材质
23.4 设置角色动作
……

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