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3ds Max动画角色建模与绑定技术解析

3ds Max动画角色建模与绑定技术解析

定 价:¥79.00

作 者: (美)Stewart Jones
出版社: 人民邮电出版社
丛编项:
标 签: 3DS MAX 计算机/网络 图形图像 多媒体

购买这本书可以去


ISBN: 9787115258694 出版时间: 2015-08-01 包装:
开本: 页数: 字数:  

内容简介

  作者积累了多年的授课经验,将那些条理性很强的笔记和教程作为基础,编写了这本关于数字生物建模技术的图书,它可以帮助人们更加深入地了解如何创造活灵活现的CG生物。本书以基础知识、研究和开发开始讲起,并对具体模型的建立,如基础模型、动画模型、脸部模型和变形模型等,进行由浅入深的讲解,很符合人们学习知识的思维习惯。本书所涉及的课题和技术在电影、电视和视频游戏中创建具有较高逼真度和可信度的生物时经常用到。本书是一本实用的生物建模的参考书,是一本您会随身携带以便随时翻阅的参考书。它适合动画设计师、希望在数字动画和建模的艺术和技术上获得进一步提高的人员,以及3D制作行业内从事其他方面工作的读者,同时也可作为相关培训机构的参考用书。

作者简介

  Stewart Jones(斯图亚特·琼斯)最初以研究图形和多媒体设计出身,期间在与电影、电视、游戏、可视化及印刷相关的工作中打下了扎实的基础。不管是在艺术方面还是技术方面,他多年来在计算机图形产业中扮演着不同角色,包括动画制作者、动画技术人员、角色/ 生物技术指导及CG主管。

图书目录

目录
前言 8
致谢 9
第1章 简介 11
为什么要写这本书 12
自定义建模和自动建模 12
两足动物 12
CAT(角色动画工具) 13
自定义 14
谁需要阅读这本书 15
谁不需要阅读这本书 16
各章概述 16
辅助网站 17
一个好的建模所具备的特征 17
一个优秀的生物技术总监所具备的品质 18
最好的建议 18
第2章 基础 20
艺术和科学 21
原则 22
工具和工作流程 26
视口和用户界面设置 27
修改面板和修改器 28
层次面板 29
运动面板 30
显示面板 30
实用程序命令面板 30
时间滑块和动画工具 31
骨骼系统和骨骼工具 32
蒙皮工具 32
约束 33
关联参数 33
反应管理器 33
图解视图 35
图层 35
MAXScript 窗口 36
关节和骨骼 36
变换 37
缩放 37
位置 38
旋转 38
模型和建模 40
参考 41
默认姿势 41
环形边 41
统一间隔的几何图形 42
拓扑工具 42
分层结构 43
破裂的分层结构 44
图标和控制器 44
颜色 45
动力学 46
蒙皮 46
融合和变形 47
分层建模 47
命名约定 49
第3章 研究和开发 52
制作前说明 53
生物概述 53
生物简介/ 信息 53
解剖研究 54
广义生命体的特征 54
头部和脸 55
上半身 56
身体的中间部分 56
下半身 56
尾巴 56
输入生物力学 57
头部和脸 57
上半身 57
身体的中间部分 57
下半身 58
尾巴 58
规划和准备 58
屏幕截图 58
缩略草图 59
关节的位置图 59
控制器图 60
拓扑和循环检查 60
模型和场景清理 61
最后的保存 67
第4章 基础模型 68
根节点 69
自定义属性 69
关节和骨骼位置 70
位置信息数据节点 80
测试皮肤 81
保存皮肤 89
骨骼形状90
运动范围文件 91
MSL(运动设置列表)文件 95
特定镜头模型 96
控制创建 97
导出和保存基本模型 98
第5章 动画模型 100
连接 100
设置 101
骨骼副本 102
髋部 102
胸部 103
脊柱 104
颈部和头部 110
尾巴 110
四肢 111
上臂 115
上臂和手 124
锁骨 127
下臂 131
腿部 132
脚部 139
确保整体能够工作 141
制作连接 141
动画测试 142
第6章 脸部模型 143
任意面部模型的目的 144
关于风格 144
面部模型系统 145
来认识一下Quoobe(酷贝) 145
面部模型控制 147
由关节/ 骨骼驱动的面部模型系统 151
受变形目标/ 混合变形驱动的面部模型系统 154
受混合的关节/ 骨骼和变形目标/ 混合变形驱动的面部模型系统 161
附加变形器和系统 162
表情创建 162
FACS(面部动作编码系统) 163
解剖学和生物力学 170
生物适应性 171
设置 176
动画输入 180
模型安装 184
其他面部模型系统 184
高级蒙皮 185
第7章 变形模型 185
矫正形状 187
肌肉系统皮肤变形 196
姿势空间变形 198
没有控制器的骨架 200
第8章 收尾 201
针对实时引擎或Crowd Simulation(群体仿真)引擎的收尾 202
几何图形缓冲 202
清理和修正 206
布料、头发和皮毛 207
动态效果和颗粒 213
打光和渲染 216
第9章 简化和自动化 220
如何简化建模方法? 221
什么是MAXScript? 221
编程和脚本编写……它们是一回事吗? 221
我对脚本编写的看法 222
脚本编写的基本知识 223
伪代码 228
MAXScript 工具入门 228
怎样简化产品并交给其他人员? 230
让我们做些东西 231
可视的MAXScript 235
实用的脚本 236
生物GUI 采集器 237
添加自定义属性 250
把个人脚本拓展成一个工具箱 255
MAXScript 快速参考指南 261
第10章 尾声 263
其他制作流程的增强功能 264
Chris Rocks(克里斯·洛克斯) 265
模型和表面工作流程—克里斯·洛克斯 266
结尾 275

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