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Cocos Creator 2.x 游戏开发实战

Cocos Creator 2.x 游戏开发实战

定 价:¥78.00

作 者: 毛居冬 著
出版社: 清华大学出版社
丛编项:
标 签: 暂缺

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ISBN: 9787302570882 出版时间: 2021-03-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 292 字数:  

内容简介

  《Cocos Creator 2.x 游戏开发实战》由国内资深游戏设计师主笔,结合全国多家院校的课程设置,选用官方及业内典型实例编写而成。全书系统介绍了Cocos Creator 2.x 引擎在游戏开发领域的应用知识,包括基础综述、数据存取、3D 系统、合图、物理系统、热更新、平台调用、发布项目、性能优化及引擎定制等内容,并结合具体项目案例提高读者的学习效率。通过本书的学习,读者可以全面了解和掌握Cocos Creator 2.x 在2D 游戏开发的重要模块和技术要点,提高自己的实践能力,成为一名优秀的程序员,实现制作游戏的梦想。

作者简介

  毛居冬,13年工作开发经验,精通游戏客户端与服务器开发,曾担任多家游戏公司CTO。掌握主流游戏引擎相关技术,精通Cocos和Unity3D等主流游戏引擎,有多款完整游戏研发经验并成功上线,如《疯狂的麦咭2》《开心赛车》《天天捕鱼》《天天斗地主》等,游戏研发与教学经验丰富,具备深厚的语言基础。

图书目录

目 录
第1 章 Cocos Creator 基础综述 001
1.1 游戏引擎介绍 001
1.2 主流游戏引擎介绍 001
1.2.1 Cosos2d-x 游戏引擎 001
1.2.2 Cocos Creator 游戏引擎 004
1.2.3 Cocos Creator 3D 游戏引擎 009
1.2.4 LayaBox H5 游戏引擎 010
1.2.5 白鹭(Egret) 游戏引擎 015
1.2.6 Unity 3D 游戏引擎 016
1.2.7 虚幻游戏引擎 018
1.2.8 CryEngine 游戏引擎 020
1.3 Cocos Creator 编辑器基础 021
1.4 Cocos Creator 场景制作基础 025
1.4.1 节点 025
1.4.2 坐标系 026
1.5 Cocos Creator 资源基础 026
1.6 Cocos Creator 脚本开发工作流程 028
1.6.1 组件生命周期和脚本执行顺序 028
1.6.2 使用脚本创建和销毁节点 033
1.7 本章小结 035
第2 章 Cocos Creator 2.0 升级指南 036
2.1 概述 036
2.2 编辑器升级 036
2.2.1 Texture 资源配置 036
2.2.2 Camera 组件使用 037
2.2.3 构建面板更新 038
2.2.4 模块设置 039
2.2.5 自定义引擎 Quick Compile 039
2.3 引擎模块升级 039
2.3.1 底层渲染器升级 040
2.3.2 启动流程升级 040
2.3.3 平台代码分离和定制 041
2.3.4 事件系统升级 042
2.3.5 适配模式升级 043
2.3.6 RenderTexture 截图功能 044
2.3.7 TiledMap 功能简化 044
2.3.8 物理引擎升级 044
2.3.9 其他重要更新 044
2.4 后续版本计划 045
2.5 本章小结 045
第3 章 游戏多国语言 046
3.1 工具包简介 046
3.2 工具源码分析 047
3.2.1 GlobalVar.js 047
3.2.2 初始化GlobalVar 脚本 047
3.2.3 LanguageSprite 精灵图片脚本 048
3.2.4 LanguageButton 按钮脚本 049
3.2.5 LanguageLabel 文字脚本 051
3.2.6 LanguageRichText 富文件脚本 054
3.3 使用多国语言工具 054
3.4 本章小结 057
第4 章 存储和读取用户数据 058
4.1 存储数据 058
4.2  读取数据 058
4.3 移除键值对 059
4.4  数据加密 059
4.5 本章小结 059
第5 章 3D 系统 060
5.1 3D 节点 060
5.1.1  升级Node API 060
5.1.2 开启3D 节点 061
5.2 3D 场景 062
5.2.1 3D 场景编辑 062
5.2.2 【游戏预览】面板 063
5.2.3 3D 摄像机属性 064
5.2.4 摄像机方法 065
5.2.5 坐标转换 065
5.3 导入3D 模型资源 066
5.3.1 关联贴图资源 067
5.3.2 关联骨骼动画资源 067
5.3.3 配置模型参数 068
5.4 Mesh(网格)资源参考 069
5.5 Mesh Renderer 组件参考 071
5.5.1 Mesh Renderer 组件属性 071
5.5.2 调试 072
5.6 Skinned Mesh Renderer 组件参考 072
5.7 骨骼动画组件参考 073
5.8 碰撞检测 074
5.9 光照 074
5.9.1 添加光源 075
5.9.2 光源类型 075
5.9.3 平行光 076
5.9.4 点光源 077
5.9.5 聚光灯 077
5.9.6  环境光 078
5.9.7 设置阴影 078
5.10 光源组件参考 078
5.11 基础 3D 物体 080
5.11.1 通过脚本创建 080
5.11.2 通过编辑器创建 081
5.12 本章小结 085
第6 章 合图处理 086
6.1 UI 渲染批次合并指南 086
6.1.1 纹理状态 086
6.1.2 静态合图 087
6.1.3 静态合图的最佳实践 087
6.1.4 Blend 模式 088
6.1.5 Blend 使用的最佳实践 088
6.1.6 Stencil 状态 089
6.1.7 Stencil 使用的最佳实践 089
6.2 动态合图 089
6.2.1 介绍 089
6.2.2 动态合图的最佳实践 090
6.2.3 贴图限制 091
6.2.4 调试 091
6.3  本章小结 092
第7 章 物理系统 093
7.1 碰撞系统 093
7.1.1 编辑碰撞组件 093
7.1.2 碰撞分组管理 097
7.1.3 碰撞系统脚本控制 098
7.1.4  Collider 组件参考 101
7.2 Box 2D 物理引擎 103
7.2.1 物理系统管理器 103
7.2.2 刚体组件 106
7.2.3 物理碰撞组件 110
7.2.4 碰撞回调 110
7.2.5 关节组件 115
7.2.6 高级设置 115
7.3 本章小结 116
第8 章 热更新管理器 117
8.1 资源热更新简介 117
8.2 设计目标和基本原理 117
8.3 热更新基本流程 118
8.4 技术细节解析 120
8.4.1 manifest 格式 120
8.4.2 包内资源、本地缓存资源和临时资源 120
8.4.3 进度信息 121
8.4.4 断点续传 122
8.4.5 控制并发 123
8.4.6 版本对比函数 123
8.4.7 下载后文件校验 123
8.4.8 错误处理和失败重试 124
8.4.9 重启的必要性 124
8.5 进阶主题 125
8.5.1 迭代升级 125
8.5.2 更新引擎 126
8.6 资源热更新案例 126
8.6.1 使用场景和设计思路 126
8.6.2 manifest 文件 127
8.6.3 在 Cocos Creator 项目中支持热更新 127
8.6.4 部署Web 服务器 128
8.6.5 搭建测试场景 130
8.6.6 场景结构分析 131
8.6.7 Windows 模拟器热更演示 140
8.6.8 安卓(Android) 热更新演示 146
8.7 本章小结 151
第9 章 原生平台调用 152
9.1 安卓平台原生调用 152
9.1.1 类名 152
9.1.2 方法名 153
9.1.3 方法签名 153
9.1.4 参数 153
9.1.5 使用示例 153
9.1.6 注意 154
9.1.7 Java 调用JS 155
9.2 iOS 平台原生调用 156
9.2.1 类 156
9.2.2 方法 156
9.2.3 使用示例 157
9.2.4 Objective-C 执行 JS 代码 157
9.2.5 注意 157
9.3 本章小结 158
第10 章 命令行发布项目 159
10.1 命令行发布参考 159
10.2 构建参数 159
10.3 命令列举 161
10.3.1 构建 161
10.3.2 编译 162
10.4 在 Jenkins 上部署 162
10.4.1 简介 162
10.4.2 安装Jenkins 162
10.4.3 第一个Jenkins 任务 164
10.4.4 开始编译 165
10.5 本章小结 167
第11 章 性能优化 168
11.1 优化指标 168
11.1.1 Draw call 168
11.1.2 运行内存 168
11.1.3 包体大小 169
11.2 常用优化技巧 170
11.2.1 Canvas 分辨率 170
11.2.2 资源结构规划 170
11.2.3 图集压缩 170
11.2.4 引擎裁切 170
11.2.5 代码优化 171
11.2.6 延迟加载 171
11.2.7 对象池 172
11.2.8 其他优化方面 175
11.3 Cocos Creator 2.x 渲染流 175
11.3.1 v1.x 渲染流程 176
11.3.2 v2.x 渲染流程 176
11.4 本章小结 177
第12 章 引擎定制 178
12.1 定制 JavaScript 引擎 178
12.1.1 获取 JS 引擎 178
12.1.2 安装编译依赖 179
12.1.3 进行修改然后编译 180
12.1.4 在 Cocos Creator 中使用定制版引擎 181
12.2 定制 Cocos2d-x-lite 引擎 181
12.2.1 获取 Cocos2d-x-lite 引擎 181
12.2.2 初始化 181
12.2.3 在 Cocos Creator 中配置定制版引擎 182
12.2.4 修改引擎 183
12.2.5 编译模拟器 183
12.3 定制 Adapter 183
12.3.1 获取 Adapter 184
12.3.2 定制 jsb-adapter 184
12.3.3 定制小游戏 Adapter 185
12.3.4 JSB 绑定流程 185
12.4 本章小结 185
第13 章 JSB 2.0 绑定 186
13.1 抽象层 187
13.1.1 架构 187
13.1.2 宏(Macro) 188
13.2 API 189
13.2.1 CPP 命名空间(namespace) 189
13.2.2 类型 189
13.2.3 抽象层与 Cocos 引擎 196
13.3 手动绑定 196
13.4 自动绑定 210
13.4.1 配置模块 ini 文件 210
13.4.2  ini 文件中每个字段的意义 210
13.5 远程调试与 Profile 212
13.5.1 打开远程调试开关 212
13.5.2 Chrome 远程调试 V8 212
13.6 Q & A 214
13.7 本章小结 217
第14 章 2048 游戏 218
14.1 2048 游戏的特点 218
14.2 2048 游戏简介 218
14.2.1 2048 游戏规则 218
14.2.2 2048 游戏框架和界面 219
14.3 2048 游戏模块的实现 219
14.3.1 创建工程 220
14.3.2 目录规划 220
14.3.3 资源导入 221
14.3.4 搭建场景 221
14.4 本章小结 240
第15 章 飞机大战游戏 241
15.1 飞机大战游戏的特点 241
15.2 飞机大战游戏简介 241
15.2.1 飞机大战游戏规则 241
15.2.2 飞机大战游戏框架和界面 241
15.3 飞机大战游戏模块的实现 242
15.3.1 创建工程 242
15.3.2 目录规划 243
15.3.3 资源导入 243
15.3.4 搭建场景 245
15.4 本章小结 262
第16 章 飞刀手游戏 263
16.1 飞刀手游戏的特点 263
16.2 飞刀手游戏简介 263
16.2.1 飞刀手游戏规则 263
16.2.2 飞刀手游戏框架和界面 263
16.3 飞刀手游戏模块的实现 264
16.3.1 创建工程 264
16.3.2 目录规划 265
16.3.3 资源导入 265
16.3.4 搭建场景 266
16.4 本章小结 281

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