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游戏架构设计与策划基础(第3版)

游戏架构设计与策划基础(第3版)

定 价:¥68.00

作 者: 刘炎
出版社: 清华大学出版社
丛编项:
标 签: 暂缺

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ISBN: 9787302636052 出版时间: 2023-06-01 包装: 平装-胶订
开本: 128开 页数: 字数:  

内容简介

  《游戏架构设计与策划基础(第3版)》集结游戏动漫行业众多专业人士的项目制作经验,结合市场需求,从游戏行业的各个层面系统性、多角度地介绍了游戏策划职业的定位、分类和工作范围,通过复杂的游戏系统展示了游戏策划工作的专业性,并结合具体项目案例介绍专业策划文档的撰写方法。作者具备相当丰富的游戏策划实践经验和教材编写经验。本书例题、习题丰富,结构新颖、紧凑,文字通俗易懂。 希望本书能给所有游戏从业人员及渴望进入游戏开发行业的读者提供一些借鉴,帮助读者更快地跨进游戏设计与开发的殿堂。 《游戏架构设计与策划基础(第3版)》可供游戏行业从业人员和游戏开发爱好者阅读,也可作为各大专院校学生、教师和研究人员的参考书。

作者简介

  刘炎,10多年游戏开发资深游戏策划师,先后任职暴雨科技、万城信息、盈佳世纪、微光互娱等多家游戏公司,具有多款上线游戏开发经历,熟悉多种类型游戏开发流程,熟悉Bigworld、Unity、UE、Gamebryo等引擎开发规范。对游戏项目规划、系统架构设计、剧情设计、数模构筑、数值演算、服务器逻辑表及后期运营推广均有相当经验。

图书目录

目录
第1 章 游戏策划概述  001
1.1 游戏策划的定义  002
1.2 游戏策划的任务  003
1.3 游戏策划需具备的特质  005
1.3.1 喜欢玩游戏  005
1.3.2 拥有丰富的想象力  005
1.3.3 勇于创新  005
1.3.4 涉猎广泛  006
1.3.5 要有技术意识  006
1.3.6 审美能力  006
1.3.7 喜欢思考  007
1.4 游戏策划职位  008
1.4.1 主策划  008
1.4.2 系统策划  008
1.4.3 执行策划  008
1.4.4 文案策划  009
1.4.5 数值策划  009
1.4.6 场景策划  009
1.5 游戏策划与团队  009
1.5.1 制作人  010
1.5.2 游戏软件开发工程师  011
1.5.3 游戏美术设计师  013
1.5.4 质量保证工程师  016
1.5.5 运营团队  017
本章小结  019
本章习题  019
第2 章 玩家心理分析与游戏性  020
2.1 游戏设计的目的  021
2.2 玩家的分类  022
2.2.1 核心玩家  022
2.2.2 普通玩家  024
2.3 玩家的体验  025
2.3.1 挑战与自我证明  025
2.3.2 竞争与炫耀  026
2.3.3 合作与交流  026
2.3.4 嬉戏  027
2.4 玩家的期望  027
2.4.1 对操作的期望  027
2.4.2 对目标的期望  028
2.4.3 对界面的期望  029
2.4.4 对画面感觉的期望  030
2.4.5 对规则的期望  031
2.5 玩家需求调查  032
2.6 游戏性  039
2.6.1 游戏性的定义  039
2.6.2 爽快感  040
2.6.3 成就感  041
2.6.4 融入感  043
2.6.5 游戏性的融合  045
2.7 外挂VS 游戏性  046
本章小结  047
本章习题  047
第3 章 游戏概念及原型设计  048
3.1 创意的来源  049
3.1.1 大胆设想  049
3.1.2 利用现有的娱乐资源  050
3.1.3 利用现有的游戏体系  052
3.1.4 收集创意  053
3.2 加工创意  053
3.2.1 合成  054
3.2.2 共鸣  055
3.3 游戏概念设计文档  055
3.4 游戏原型设计  057
3.4.1 实体原型  058
3.4.2 软件原型  059
3.4.3 初学者与游戏原型  062
本章小结  062
本章习题  062
第4 章 游戏背景设计  064
4.1 游戏世界观  065
4.1.1 世界观架构  066
4.1.2 人文地理  073
4.1.3 宗教信仰  074
4.1.4 政治结构  075
4.1.5 经济及文化  075
4.1.6 游戏世界观案例  076
4.2 故事背景  077
4.2.1 故事背景的设计方法  077
4.2.2 故事背景与游戏情节的关系  079
4.3 统一的游戏背景  081
本章小结  083
本章习题  083
第5 章 游戏地图与场景设计  084
5.1 游戏地图与场景设计中的常用名词  084
5.2 设计准备工作  086
5.3 世界地图的制作  089
5.4 区域地图设计  091
5.5 场景设计文档编写  093
5.5.1 编写方法  093
5.5.2 编写内容  094
本章小结  096
本章习题  096
第6 章 游戏元素设计  097
6.1 游戏元素的定义  098
6.1.1 游戏元素的编写  098
6.1.2 游戏元素的设计要素  099
6.1.3 游戏元素属性的设计原则  101
6.2 主角的含义  103
6.3 主角的分类  103
6.4 主角设计内容  104
6.4.1 故事背景  105
6.4.2 特色说明  107
6.4.3 形象设计  107
6.4.4 动作设计  108
6.4.5 属性设计  109
6.5 NPC 设定  113
6.5.1 NPC 的作用  113
6.5.2 NPC 的设计内容  114
6.6 怪物设定  117
6.6.1 怪物分布图  117
6.6.2 怪物的设计内容  119
6.6.3 怪物刷新规则  124
6.7 AI 概述  125
6.7.1 AI 的定义  125
6.7.2 游戏中的AI  125
6.7.3 AI 定义的不同标准  126
6.7.4 AI 在游戏业的现状  126
6.7.5 游戏AI 的设计目的  127
6.8 AI 设计  130
6.8.1 有限状态设计  131
6.8.2 模糊状态设计  132
6.8.3 可扩展性AI  132
6.8.4 AI 的编写  134
6.8.5 大模型时代,AI 在游戏行业加速落地  134
6.9 道具设计  135
6.9.1 道具的分类  135
6.9.2 道具的获得方式  137
6.10 道具的设计方法  137
6.10.1 道具编写分类  137
6.10.2 设计内容  138
6.11 道具编辑器  139
6.12 道具平衡性的考虑  140
本章小结  140
本章习题  140
第7 章 任务与关卡设计  141
7.1 游戏任务情节结构  141
7.1.1 直线型结构  142
7.1.2 多分支结构  143
7.1.3 无结局结构  145
7.2 任务情节的设计技巧  146
7.2.1 讲故事的人  146
7.2.2 障碍  147
7.2.3 预示  147
7.2.4 个性化  148
7.2.5 共鸣  148
7.2.6 戏剧性弧线  149
7.3 关卡的定义  150
7.4 关卡设计要素  151
7.4.1 目标  151
7.4.2 情节  151
7.4.3 地形  152
7.4.4 对手与NPC  152
7.4.5 物品  153
7.5 关卡制作过程  153
7.5.1 确定目标  153
7.5.2 概念设计  153
7.5.3 制作  154
7.5.4 测试  155
7.6 典型竞赛关卡结构分析  155
7.6.1 竞技场型  155
7.6.2 循环型  155
7.6.3 直线型  156
7.7 关卡设计的原则  157
7.7.1 明确目标导向  157
7.7.2 注意关卡步调  157
7.7.3 逐步展开内容  158
7.7.4 控制任务难度  158
7.7.5 善用任务提示  159
7.7.6 满足玩家的期待  160
7.7.7 时间就是质量  160
本章小结  160
本章习题  161
第8 章 游戏规则设计  162
8.1 规则体系  163
8.1.1 世界相关规则  163
8.1.2 角色相关规则  164
8.1.3 道具相关规则  170
8.1.4 战斗相关规则  172
8.1.5 经济相关规则  174
8.2 规则设计原则  175
8.2.1 一致性  175
8.2.2 简单性  176
8.2.3 平衡性  176
8.2.4 避免烦琐  176
本章小结  177
本章习题  177
第9 章 界面与用户控制  178
9.1 界面概述  178
9.2 视角  179
9.2.1 平面横向视角  180
9.2.2 俯视角  181
9.2.3 斜视角  181
9.2.4 第一人称视角  181
9.2.5 第三人称视角  182
9.2.6 全景视角  183
9.2.7 视角的选择  183
9.3 界面设计  184
9.3.1 界面设计的目标  184
9.3.2 界面设计的原则  185
9.3.3 主菜单设计  187
9.3.4 界面设计文档  188
9.4 控制手柄  190
本章小结  193
本章习题  194
第10 章 游戏编辑工具  195
10.1 游戏编辑工具的类型  196
10.1.1 地形编辑器  197
10.1.2 触发事件编辑器  199
10.1.3 声音编辑器  201
10.1.4 物体编辑器  201
10.1.5 AI 编辑器  202
10.1.6 战役编辑器  203
10.1.7 物体管理器  204
10.1.8 输入管理器  204
10.2 编辑器基础操作  204
10.2.1 地图属性  205
10.2.2 玩家属性  206
10.2.3 常用菜单  207
10.3 创建地形及装饰物  209
10.3.1 创建斜坡  209
10.3.2 缩放物体  210
10.3.3 制作瀑布  211
10.4 触发器  211
10.4.1 触发器概述  212
10.4.2 触发器的使用  213
本章小结  218
本章习题  218
第11 章 游戏设计文档  219
11.1 设计文档的主要功能  220
11.2 常用设计文档的类型  220
11.2.1 概念设计文档  221
11.2.2 游戏设计文档  221
11.2.3 软件需求说明书  221
11.2.4 测试计划与测试分析报告  222
11.3 游戏设计文档模板  222
11.3.1 标题页  222
11.3.2 目录  223
11.3.3 立项说明  223
11.3.4 正文  225
11.4 游戏设计文档的格式和风格  228
本章小结  229
本章习题  229
第12 章 帮会系统  230
12.1 帮会概述  231
12.2 帮会属性说明  231
12.3 创建非正式帮会  231
12.4 升级帮会  233
12.4.1 升级为正式帮会  233
12.4.2 升级为中级帮会  234
12.4.3 升级为高级帮会  235
12.5 解散帮会  236
12.6 帮会面板  237
12.7 非正式帮会功能  238
12.7.1 申请加入帮会  238
12.7.2 添加成员  239
12.7.3 招募成员  240
12.7.4 开除成员  241
12.7.5 离开帮会  242
12.7.6 帮会公告  243
12.7.7 留言板  243
12.8 正式帮会功能  244
12.8.1 册封官职  244
12.8.2 罢免官员  246
12.8.3 赋予称号  247
12.8.4 更改称号  248
12.8.5 赋予权限  248
12.8.6 解除权限  250
12.8.7 帮会基金——贡献基金  251
12.8.8 帮会基金——发放基金  251
12.8.9 帮会基础外交——送礼  252
12.8.10 帮会基础外交——查看友好度  254
12.8.11 帮会基础外交——结盟  255
12.8.12 帮会基础外交——解盟  257
12.8.13 帮会议事  258
本章小结  259
本章习题  260
第13 章 游戏策划书  261
13.1 撰写商业计划书  261
13.1.1 PM 策划的基础  261
13.1.2 商业计划书  262
13.1.3 商业计划书制定准备  267
13.1.4 商业计划书的制定  267
13.1.5 商业计划书检查  268
13.1.6 商业计划书的提交及发表  269
13.2 市场分析的写法  271
13.2.1 市场结构  271
13.2.2 中国游戏市场结构  273
13.2.3 游戏市场规模划分  277
13.3 项目预算的写法  283
13.3.1 预算策划   283
13.3.2 盈亏平衡点  285
13.3.3 竞争对手分析  288
本章小结  288
本章习题  289

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