第一章 朴素期(远古时期—1911年) // 000
1.1 中国古代家具(公元前21世纪) // 002
1.2 商代青铜爵(公元前16世纪) // 004
1.3 《考工记》(公元前476年) // 006
1.4 希波克拉底的手术室(公元前460年—公元前370年) // 008
1.5 胡服骑射(公元前307年) // 010
1.6 秦始皇陵兵马俑(公元前247年) // 012
1.7 《王祯农书》(1313年) // 014
1.8 奥卡姆剃刀原理(1285年—1349年) // 016
1.9 古腾堡图(1398年—1468年) // 018
1.10 达·芬奇的探索(1452年—1519年) // 020
1.11 拉马慈尼与职业医学(1633年—1714年) // 022
1.12 第一次工业革命(1760年—1840年) // 024
1.13 色彩心理学(1810年) // 026
1.14 成本效益原则(1848年) // 028
1.15 韦伯–费希纳定律(1860年) // 030
1.16 倒金字塔结构(1861年—1865年) // 032
1.17 人体测量学的创立(1870年) // 034
1.18 边际效用理论(1870年) // 036
1.19 问卷(1870年) // 038
1.20 第二次工业革命(1870年—1914年) // 040
1.21 QWERTY键盘(1873年) // 042
1.22 爱迪生开启用电时代(1878年) // 044
1.23 冯特创立实验心理学(1879年) // 046
1.24 特斯拉与交流电(1885年) // 048
1.25 艾宾浩斯的记忆研究(1885年) // 050
1.26 干扰理论(1892年) // 052
1.27 形式追随功能法则(1896年) // 054
1.28 弗洛伊德创立精神分析学(1899年) // 056
1.29 序列位置效应(19世纪末) // 058
1.30 指差确认(20世纪初) // 060
1.31 学习迁移(1901年) // 062
1.32 开利发明空调(1902年) // 064
1.33 莱特兄弟发明飞机(1903年) // 066
1.34 二八法则(1906年) // 068
1.35 主试者期望效应(1907年) // 070
1.36 鸟笼效应(1907年) // 072
1.37 费希尔与电动洗衣机(1907年) // 074
1.38 《装饰与罪恶》(1908年) // 076
第二章 开端期(1911年—1945年) // 078
2.1 泰勒的科学管理(1911年) // 080
2.2 格式塔心理学派的创立(1912年) // 082
2.3 格式塔原则和知觉分组定律(1912年) // 084
2.4 格式塔知觉定律和记忆理论(1912年) // 086
2.5 荣格创立分析心理学(1913年) // 088
2.6 福特T型车流水线(1913年) // 090
2.7 沃尔夫发明家用电冰箱(1913年) // 092
2.8 机会成本(1914年) // 094
2.9 吉尔布雷斯夫妇的动作研究(1915年) // 096
2.10 第一次世界大战(1914年—1918年) // 098
2.11 工程心理学的发端(1914年—1918年) // 100
2.12 包豪斯学校(1919年) // 102
2.13 安慰剂效应(1920年) // 104
2.14 光环效应与尖角效应(1920年) // 106
2.15 刻板印象(1922年) // 108
2.16 霍桑实验(1924年—1932年) // 110
2.17 贝尔德发明电视机(1925年) // 112
2.18 蔡格尼克效应(1927年) // 114
2.19 林克教练机(1929年) // 116
2.20 罗维与流线型设计(20世纪30年代) // 118
2.21 深度访谈(20世纪30年代) // 120
2.22 海因里希法则及事故三角形(1931年) // 122
2.23 海因里希多米诺理论(1931年) // 124
2.24 李克特量表(1932年) // 126
2.25 聚类分析(1932年) // 128
2.26 目标梯度效应(1932年) // 130
2.27 雷斯多夫效应(1933年) // 132
2.28 斯特鲁普效应(1935年) // 134
2.29 图灵的贡献(1936年) // 136
2.30 焦点小组(20世纪40年代) // 138
2.31 幸存者偏差(1943年) // 140
2.32 马斯洛需求层次理论(1943年) // 142
2.33 心智模型(1943年) // 144
2.34 第二次世界大战(1931年—1945年) // 146
第三章 演进期(1945年—1971年) // 148
3.1 ENIAC(1946年) // 150
3.2 第三次工业革命(1947年至今) // 152
3.3 墨菲定律(1948年—1949年) // 154
3.4 丰田生产方式(1948年—1975年) // 156
3.5 人因与工效学的建立(1949年) // 158
3.6 查帕尼斯的贡献(1949年) // 160
3.7 三种需求理论(20世纪50—90年代) // 162
3.8 羊群效应(1952年) // 164
3.9 希克定律(1952年) // 166
3.10 头脑风暴(1953年) // 168
3.11 费茨定律(1954年) // 170
3.12 帕金森定律(1955年) // 172
3.13 德雷夫斯的贡献(1955年) // 174
3.14 迪士尼乐园(1955年) // 176
3.15 米勒法则(1956年) // 178
3.16 认知革命(1956年) // 180
3.17 认知心理学的建立(1956年) // 182
3.18 人工智能的诞生(1956年) // 184
3.19 认知失调(1956年—1957年) // 186
3.20 减少认知失调(1956年—1957年) // 188
3.21 赫茨伯格双因素理论(1959年) // 190
3.22 确认偏差(20世纪60年代) // 192
3.23 单纯曝光效应(20世纪60—90年代) // 194
3.24 海尔迈耶发明液晶显示器(1964年) // 196
3.25 恩格尔巴特发明鼠标(1964年) // 198
3.26 摩尔定律(1965年) // 200
3.27 人际吸引力得失理论(1965年) // 202
3.28 出丑效应(1966年) // 204
3.29 登门槛技巧(1966年) // 206
3.30 西蒙效应(1967年) // 208
3.31 皮格马利翁效应(1968年) // 210
3.32 VR(1968年) // 212
3.33 因特网(1969年) // 214
第四章 壮大期(1971年—1995年) // 216
4.1 个人计算机(1971年) // 218
4.2 自我决定理论与德西效应(1971年) // 220
4.3 拼图课堂教学法(1971年) // 222
4.4 图优效应与双码理论(1971年) // 224
4.5 加工层次模型(1972年) // 226
4.6 认知偏差(1972年) // 228
4.7 消除认知偏差(1972年) // 230
4.8 SHELL模型(1972年) // 232
4.9 GUI(1973年) // 234
4.10 库珀发明手机(1973年) // 236
4.11 锚定效应(1974年) // 238
4.12 基本归因错误(1977年) // 240
4.13 BBS(1978年) // 242
4.14 三哩岛核事故(1979年) // 244
4.15 前景理论(1979年) // 246
4.16 PARC(20世纪70—80年代) // 248
4.17 MS-DOS磁盘操作系统(1980年) // 250
4.18 禀赋效应(1980年) // 252
4.19 沉没成本谬误(1980年) // 254
4.20 心理账户(1980年) // 256
4.21 框架效应(1981年) // 258
4.22 可用性测试(1981年) // 260
4.23 客户满意度(1981年) // 262
4.24 破窗理论(1982年) // 264
4.25 诱饵效应(1982年) // 266
4.26 多尔蒂门槛(1982年) // 268
4.27 人机交互(1983年) // 270
4.28 GOMS模型(1983年) // 272
4.29 渐进式呈现(1983年) // 274
4.30 狩野模型(1984年) // 276
4.31 威肯斯所著教科书(1984年/1997年) // 278
4.32 泰思勒定律(20世纪80年代中期) // 280
4.33 客户旅程地图(1985年) // 282
4.34 Windows操作系统(1985年) // 284
4.35 切尔诺贝利核电站事故(1986年) // 286
4.36 以用户为中心的设计(1986年) // 288
4.37 设计思维(1987年) // 290
4.38 认知负荷理论(1988年) // 292
4.39 诺曼的用户体验畅销书(1988年) // 294
4.40 映射及自然映射(1988年) // 296
4.41 五帽架理论(1989年) // 298
4.42 伯纳斯–李发明万维网(1989年) // 300
4.43 打折可用性工程(1989年) // 302
4.44 启发式评估(1990年) // 304
4.45 尼尔森十大可用性原则(1990年) // 306
4.46 卡片分类法(20世纪90年代初) // 308
4.47 大数据时代(20世纪90年代初) // 310
4.48 峰终定律(1993年) // 312
4.49 马赛克浏览器(1993年) // 314
4.50 互联网时代(20世纪90年代) // 316
4.51 安迪–比尔定律(20世纪90年代) // 318
第五章 成熟期(1995年—2019年) // 320
5.1 “用户体验”一词的传播(1995年) // 322
5.2 用户体验奠基人(1995年) // 324
5.3 美即好用效应(1995年) // 326
5.4 电子商务(1995年) // 328
5.5 移动互联网时代(1996年末) // 330
5.6 雅各布互联网用户体验定律(2000年) // 332
5.7 《用户体验的要素》(2002年) // 334
5.8 净推荐值(2003年) // 336
5.9 《通用设计法则》(2003年) // 338
5.10 用户体验传入中国(2003年) // 340
5.11 Web 2.0(2004年) // 342
5.12 社交网络服务(2004年) // 344
5.13 用户体验蜂巢框架(2004年) // 346
5.14 热冷共情鸿沟(2005年) // 348
5.15 《简单法则》(2006年) // 350
5.16 iPhone(2007年) // 352
5.17 区块链(2008年) // 354
5.18 福格行为模型(2009年) // 356
5.19 HEART框架(2010年) // 358
5.20 ISO给出用户体验定义(2010年) // 360
5.21 宜家效应(2011年) // 362
5.22 第四次工业革命(2011年至今) // 364
5.23 上瘾模型(2014年) // 366
5.24 直播带货(2016年初—2017年末) // 368
第六章 普适期(2019年至今) // 370
6.1 新型冠状病毒感染疫情(2019年末—2022年末) // 372
6.2 ChatGPT(2022年) // 374
参考资料和图片来源 // 376
后记 // 377