注册 | 登录读书好,好读书,读好书!
读书网-DuShu.com
当前位置: 首页出版图书科学技术计算机/网络软件与程序设计Unity游戏开发经典实例

Unity游戏开发经典实例

Unity游戏开发经典实例

定 价:¥128.00

作 者: Paris Buttfield-Addison,Jon Manning,Tim Nugent
出版社: 中国电力出版社
丛编项:
标 签: 暂缺

购买这本书可以去


ISBN: 9787519891817 出版时间: 2024-10-01 包装: 平装-胶订
开本: 16开 页数: 字数:  

内容简介

  本书采用经典实例的格式,首先提出问题,然后制定解决方案,最z后再讨论如何通过最z佳以及最z直接的方式解决问题。本书非常适合初级到中级Unity开发人员。本书的主要内容包括:2D和3D图形。数学、物理以及角色控制。动画与运动。行为与AI。声音与音乐。脚本与用户界面。

作者简介

  Paris Buttfield-Addison博士是一名游戏设计师、计算研究人员,他对法律充满了兴趣,同时也是游戏开发工作室Secret Lab的联合创始人。Jon Manning博士是一名精通Swift、C#以及Objective-C等技术的软件工程师。作为Secret Lab的合伙创始人,他创建了流行框架Yarn Spinner,并参与制作了英国学院游戏奖(British Academy Games Awards,BAFTA)获奖游戏《树林之夜》。Tim Nugent是一名移动应用开发人员、游戏设计师以及计算研究人员。

图书目录

目录
前言 1
第1 章 初识Unity 9
1.1 初次尝试Unity 9
1.2 游戏对象.19
1.3 组件 20
1.4 预制件 .24
1.5 场景 26
1.6 管理资产.26
1.7 构建Unity 项目 27
1.8 Preferences 29
第2 章 脚本 31
2.1 MonoBehaviour .31
2.2 回调函数.36
2.3 创建不依赖于帧率的行为 .38
2.4 访问组件.40
2.5 查找对象.42
2.6 协程 43
2.7 单例 47
2.8 加载关卡(场景) .50
2.9 将数据存储到磁盘 .54
2.10 保存和加载游戏状态 .55
2.11 使用对象池管理对象 .71
2.12 使用ScriptableObject 将数据存储到Assets 80
第3 章 输入 83
3.1 键盘输入.83
3.2 鼠标输入.84
3.3 锁定或隐藏鼠标光标 86
3.4 游戏手柄.86
3.5 自定义Unity 的输入系统 88
3.6 响应来自事件系统的指针事件 92
第4 章 数学 97
4.1 使用向量存储不同维度的坐标 98
4.2 三维空间旋转 104
4.3 使用矩阵表示三维空间的变化 .106
4.4 角度 111
4.5 计算到目标的距离 112
4.6 计算目标的角度 114
第5 章 二维图形 . 117
5.1 导入精灵 117
5.2 向场景添加精灵 119
5.3 创建精灵动画 120
5.4 使用2D 物理系统创建精灵 121
5.5 自定义精灵的碰撞形状 122
5.6 复合碰撞体 .124
5.7 精灵打包器 .125
5.8 对二维对象施加力 127
5.9 创建传送带 .128
5.10 使用自定义材质的精灵 .130
5.11 管理精灵的排序 .132
5.12 排序组 134
5.13 创建2.5D 场景 136
第6 章 三维图形 . 139
6.1 创建简单的材质 139
6.2 通过脚本控制材质的属性 141
6.3 创建无光照材质 143
6.4 使用纹理设置材质 144
6.5 创建使用着色器的材质 146
6.6 使用后期处理设置泛光效果 147
6.7 使用高动态范围颜色 .151
6.8 可编程渲染管线 154
6.9 使用着色器图创建着色器 157
6.10 使用着色器图创建发光效果 158
6.11 公开着色器图的属性 161
6.12 着色器的动画效果 163
6.13 控制动画着色器的速度 .165
6.14 通过子图重用图组件 166
6.15 使用着色器图实现溶解效果 168
6.16 烘焙光照与实时光照 171
6.17 烘焙发光源 173
6.18 静态物体在动态物体上投射阴影 .174
6.19 使用光照探针调节光照 .176
6.20 使用反射探针 .178
6.21 伪造动态发光物体 182
6.22 从磁盘加载纹理 184
6.23 渲染到纹理 186
6.24 保存截图 188
第7 章 物理和角色控制 191
7.1 FixedUpdate 191
7.2 鼠标视角192
7.3 控制3D 角色 .195
7.4 与开关或对象交互 199
7.5 捡起或放下物体 201
7.6 检测两个物理对象何时接触 208
7.7 检测物体何时进入触发区域 210
7.8 实现移动平台 211
7.9 站于平台上 .214
7.10 被物体推动 218
第8 章 动画与运动 223
8.1 为对象添加动画 224
8.2 基本人物动作 228
8.3 反向动力学 233
8.4 遮罩运动238
8.5 混合运动243
8.6 同时应用导航与动画 .247
8.7 电影摄像机跟拍 251
8.8 自动切换摄像机 254
8.9 保持多个对象在视图内 255
8.10 轨道摄像机 256
第9 章 游戏进程 . 259
9.1 管理任务259
9.2 管理生命值 .276
9.3 创建俯视视角的摄像机 280
9.4 通过拖拽矩形框选择多个对象 .283
9.5 创建菜单结构 287
9.6 创建带轮子的车辆 292
9.7 防止翻车296
9.8 创建加速器 .297
9.9 创建围绕目标旋转的摄像机 299
9.10 创建不会穿墙而过的轨道摄像机 .303
9.11 检测玩家何时绕赛道一圈 .304
第10 章 行为与AI . 315
10.1 定义AI 实体和玩家的移动路径 315
10.2 确保游戏中的实体按照规定路径移动 317
10.3 让敌人检测何时能看到玩家 319
10.4 生成高质量随机点分布(泊松圆盘采样) .325
10.5 让敌人寻找藏身地 331
10.6 构建和使用状态机 337
第11 章 声音和音乐 343
11.1 播放声音 343
11.2 设置混音器 346
11.3 音频效果 348
11.4 发送与接收效果 .350
11.5 闪避 .352
11.6 使用多个音频区 .353
11.7 通过代码播放音频 355
11.8 使用声音管理器 .356
第12 章 用户界面 361
12.1 UI 控件 362
12.2 主题控件 367
12.3 UI 动画 370
12.4 创建列表项 373
12.5 列表项淡出 378
12.6 创建位置指示器 381
12.7 自定义编辑器 .386
12.8 属性绘制器 391
12.9 特性绘制器 397
12.10 资产处理 .400
12.11 编写导入器脚本 402
12.12 向导程序 .406

本目录推荐