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当逻辑遭遇游戏——推理解谜游戏大盘点(1)

谜小说:异档案 作者:蔡骏


【文】八重樱

前言:

推理诞生于世并非是一朝一夕之事,它代表了人类在历史发展过程中所形成的一种逻辑思维形式,是人类开始有意识地分辨是非的起源。在推理小说出现之前,推理这门集合了哲学、心理学、辩证学的学科一直没有得到一展身手的机会,直到大文豪爱伦坡的《莫尔格街凶杀案》拉起推理小说的序幕,这一文学创作题材才得以如洪水般迅速侵占了人们的闲暇生活,进而发展成为一项喜闻乐见的娱乐形式。

推理小说在诞生后的近两百年间一直长盛不衰,即便不是推理小说书迷,也能脱口而出“福尔摩斯”、“阿加莎·克里斯蒂”这些响当当的大名。而随着娱乐媒介的多样化,推理进一步延伸到了电影、电视剧以及动漫领域,诞生了数不清的代表作品,这一切都标志着推理拥有着巨大的市场和无尽的商机。游戏作为一个互动媒体,自然而然也会为其敞开大门。

其实自从电脑问世后,拥有推理解谜要素的游戏就一直是许多制作人涉足过的类型,而NDS的推出,令这一拥有触摸屏的掌上游戏机更为此类游戏提供了肥沃的生长土壤,证据就是据不完全统计,NDS平台上的推理解谜作品已多达百余款。当然,我们不能否认的是,在RPG、ACT、STG占据绝对主导地位的游戏市场中,被归类为ADV的推理解谜游戏大多数时候都是被游戏玩家视为打发无聊时间小品级作品,很难有几款作品能引发大范围话题。但正所谓星星之火可以燎原,即便现在看上去仍处于弱小群体内的推理游戏也自己变革与进化中向着主流游戏市场发起着挑战。这篇特企,笔者就将回顾推理解谜游戏的发展路程,并盘点其中的珠玉之作,虽然内容不尽全面详实,但如果能够引发各位读者对推理解谜游戏的些许兴趣的话,那就再好不过了。

传统意味着没落?——文字类推理游戏的兴衰:

在众多推理解谜游戏中,最为传统的类型就是文字类推理。文字类推理游戏在上个世纪80年代曾有过一段极为辉煌的时期,那个时代,由于游戏机机能有限,在表现画面以及战斗效果时都相当拙劣,动作游戏不但难度高而且故事性并不强,令不少玩家望而却步。相比之下,侧重故事深度、强调挖掘线索、考验玩家观察力与判断力的文字类推理游戏便迅速成为许多人的心头最爱。文字类推理游戏说白了就是把推理小说搬到了游戏平台,配上画面和音效,让阅读文字的人能够从视听全方位去感受剧情。而在关键点设立分支选项、通过不同的选择将故事引向不同的发展这一系统则大大增加了游玩时间和趣味性。

文字类推理游戏兴盛之时,许多游戏公司都曾涉足这一领域,也诞生了不少佳作,例如游戏公司Riverhill旗下就有《黑猫庄相继杀人事件》(1984年)、《白蔷薇连续杀人事件》(1985年)、《杀人俱乐部》(1986年)、《琥珀色的遗言》(1988年)等十余款文字推理游戏,其严谨的设定和无懈可击的剧本广受好评,被认为是硬派推理游戏的代表作(可惜这家公司因经营不善已于2004年破产)。在推理中融入了一些科幻元素的“《夜行侦探》系列”靠着帅哥美女的人设加之著名声优的倾情出演,以及与时俱进的18禁版本也曾为C's ware赚得盆满钵满。除了公司外,一些有名的游戏制作人也同样是靠着文字类推理游戏起步的,在上一期《多边共享区》中提到的中村光一和野岛一成都属于这一范畴,另外一名不得不提的游戏制作人便是堀井雄二。在fans的心中,堀井雄二的大名永远是与“《勇者斗恶龙》系列”紧密相连的,却很少有人知道令他在游戏业界内扬名立万的却是1983年时由他一人包揽脚本、图解和程序制作的《波多比亚连续杀人事件》。该作以现代日本为故事舞台,某金融会社社长山川耕造突然暴毙于密室内,察觉有异的主人公针对他杀的可能性展开调查,最终查明真相。在当时的游戏脚本多以科幻架空设定为主,写实派的《波多比亚连续杀人事件》这部异色之作一出便成功吸引了玩家的眼球。1985年,游戏公司CHUNSOFT接手了《波多比亚连续杀人事件》的FC移植工作,此后FC版创下了60万份的销售记录,在现今看来也只能用不可思议四个字来形容。除本作外,堀井还制作了《北海道连锁杀人 鄂霍次克的消失》(1984年)和《轻井泽诱拐安内》(1985年)这两部文字推理游戏,合称为“堀井不思议三部作”。

随着电子游戏水平的不断提高,RPG、ACT等游戏类型逐渐也开始在故事性上下起了功夫,荡气回肠的史诗级大作不断涌现,迫使只靠一个按键就可以推进剧情的ADV类游戏不得不从主角宝座上隐退下来。现在的文字类推理游戏基本是在音响小说这一范围内徘徊,由于游戏系统并未出现重大变革,因此故事出色与否便直接决定了游戏的生死。像“《侦探 神宫寺三郎》系列”这种长寿之作姑且不用过于担心销量,但如果是一部全新作品,若没有足够的噱头吸引眼球,只会淹没在数不尽的游戏新作当中,于是不少人便在名推理小说家身上动起了念头。“《山村美纱SUSPENSE》系列”、“《西村京太郎不思议》系列”、《内田康夫DS不思议名侦探·浅见光彦系列》等等,论数量绝对不在少数,但论质量则是仁者见仁智者见智了。

若问近几年来究竟有没有哪些文字类推理游戏曾带给玩家惊喜,恐怕答案就非“《鸣泣之时》系列”莫属了。《寒蝉鸣泣之时》和《海猫鸣泣之时》皆是由龙骑士07使用NScripter作为游戏引擎制作的同人文字冒险游戏,两部作品都彻底废弃了指令选择,并将犯案过程与推理解谜分为“出题篇”和“解答篇”两大部分分开发售。游戏人设同样是由龙骑士07自己完成,画技简陋粗糙得只能算是初学者水平,背景图也基本是实景照片经过photoshop处理后直接使用,乍看之下似乎是卖点乏乏,但龙骑士07驾驭故事的能力却令人咋舌称奇。他不像大多数推理作家那般反感鬼神魔女等超自然设定,反而大胆将这些非现实元素运用于作品之中,一时间让人搞不懂他到底写的是猎奇犯罪小说还是本格推理。如果说《寒蝉鸣泣之时》是将最简单的犯罪隐藏在最复杂的社会背景之下的话,那么以典型“暴风雨山庄”为展开的《海猫鸣泣之时》则是将杀人游戏玩至极致的惊世骇俗作品。龙骑士07将 “薛定谔的猫”这一论调贯穿全剧,被台风封闭于六轩岛上的右代宮家族如同被关入箱中的猫,是全盘接受魔女的存在,还是看破诡计找出人类真凶,全在玩家一念之间。更绝的是,龙骑士07不断借助魔女之口一次次推翻玩家的推理,越往后玩越有种被逼上绝路的绝望快感,对于推理爱好者而言,这种近乎极限的挑战才是他们最乐于见到并享受其中的。


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