正文

《游戏改变世界》游戏的4大决定性特征(4)

游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好 作者:(美)简·麦戈尼格尔


换言之,在优秀的电脑和视频游戏中,现象要随时发挥出技能的最高水平,并一直游走在濒临失败的边缘。但等你真的失败了,会产生一种重新攀登高峰的冲动。这是因为人在能力极限下进行工作时所达到的投入状态,是没有什么能够比得上的,这种状态就是游戏设计师和心理学家所谓的“心流”(flow)。一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让你心满意足。

像俄罗斯方块这样无法获胜的游戏大受欢迎,颠覆了人们从前认为游戏玩家爱竞争、除了胜利什么也不关心的刻板印象。比赛和获胜并非游戏的决定性特征,更不是游戏爱好者的决定性嗜好。很多玩家宁肯继续玩下去,也不愿获得胜利、结束游戏。在反馈力度大的游戏当中,强烈投入的状态说不定比获胜的满足感更令人愉悦。

哲学家詹姆斯·卡尔斯(James P. Carse)曾经写道,游戏分为两种:一种是有尽头的游戏,我们为了获胜而玩;一种是无尽头的游戏,我们为了尽量长时间地玩下去而玩。在电脑和视频游戏领域,俄罗斯方块就是无尽头游戏的绝佳例子。我们玩俄罗斯方块的用意很简单,就是把一个优秀的游戏不停地玩下去。

让我们再用最后一个例子来检验前面提出的游戏定义。这个例子是一个极其复杂的视频游戏:单人解谜游戏《传送门》(Portal)。

游戏化实践

游戏一开始,你会发现自己置身于一个貌似就诊室的小房间里,周围没有明显的出口(见图 1—1)。

在这一3D环境中,能跟你互动的东西很少:只有一台收音机、一张桌子,还有一个看似休眠舱的东西。你可以在这个小房间溜达一圈,从玻璃窗户往外望,但一切仅此而已。这里没有一望而知该做的事情:没有要对打的敌人,没有该捡起的宝石,也没有该躲避的掉落物体。

游戏该怎样进行下去呢?由于线索太少,一开始,你的目标就是要弄清这个游戏的“目标”到底是什么。你大概会猜,第一个目标应该是从这个密闭的房间里脱身,但此刻你也说不准。你面临的主要障碍,似乎是对自己该做什么毫无头绪。你必须靠自己的力量去了解,如何在这个虚拟世界里前进。


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