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《网络新新词典》游戏电玩

网络新新词典 作者:风君


4 游戏电玩

【第九艺术】

词义:对“电子游戏”这一伴随着计算机技术飞速发展而不断成长壮大,并以“交互式体验”为其特色,“虚拟真实”为其本质的娱乐与表现方式的尊称。

考源:所谓“第九艺术”一词,是指电子游戏为继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、影视这八大艺术之后的新兴艺术形式。当1958年最早的电子游戏《双人网球》(Tennis for two)出现时,恐怕没有人会将这种画面简单的电子软件当做艺术品。不过随着计算机技术的迅猛发展,电子游戏的表现形式突飞猛进。画面愈加细腻,音效愈加动人,且游戏内容已经不局限与对现实中某个游戏或运动的“模拟”,而是衍生出宏大叙事和复杂剧情。“第九艺术”之名也开始不胫而走。2001年7月,旧金山当代美术馆媒体艺术协会首次将电玩视为新科技艺术模式加以讨论。同年9月,奥地利林兹电子艺术中心首次将电子游戏列为艺术奖项之一,标志着电子游戏的作为一种艺术表现形式逐渐得到主流艺术界的认可。

辨析:电子游戏能不能算艺术?反对者多从电玩的娱乐性、商业性以及其中呈现的暴力色情元素而对其艺术性加以驳斥,并视其为败坏道德的娱乐产品。不过姑且不论游戏与道德败坏是否存在必然联系。单以娱乐性、商业性乃至暴力元素观之,则无论文学、戏剧还是影视作品,均难逃此类指涉,但却少有人会以此质疑其艺术性。可见要讨论电子游戏是否是艺术,还需先弄清什么是艺术。其实纵观八大艺术,也均是以虚构的创作来还原和影射真实世界,并表达创作者自身的思想与体验,并引起观者情感认同与共鸣的方式。而电子游戏也是一种虚构的创作模式,且凭借电脑技术,实现了比以往的虚构形式更为彻底的“虚拟真实”构造。并让玩家可以通过人机交互而实现角色代入,打破以往艺术形式中创作者主动、观赏者被动的局面。同时,电子游戏发展到今日,已经与电影一样,成为融绘画(人物及背景设定)、音乐(背景音乐、主题曲)、文学(情节构建和剧情冲突)及戏剧影视(场景铺陈和镜头语言)为一体的综合艺术模式。好的游戏作品更将自己对社会问题的思考与解读融入游戏剧情中,让游戏者能够在“交互体验”中有所思考。从这个角度考虑,则电子游戏应是当之无愧的新时代艺术表现形式。当然,“电子游戏”一词的范畴十分广泛,也不必认为Windows自带的纸牌游戏也是“艺术”。但如果仅仅把电子游戏定义为“电脑上的拟真小游戏”,那无疑是过于肤浅的。

相关词:电子海洛因

【电子海洛因】

词义:对电子游戏的贬义称呼,多为教育部门、主流媒体及家长群体所使用。其认为电子游戏是一种传播暴力色情内容,不利于青少年儿童身心健康,并造成成瘾症状和心理依赖,其特征与毒品海洛因极为相似,故以“电子海洛因”相称。

考源:“电子海洛因”一词,自上世纪90年代电脑及网络游戏还未普及的电视游戏机时代即已出现。其来源为主流媒体刊登的一篇名为《孩子呀,请远离“电子海洛因”》的文章,文中将青少年生理问题,社会问题及学习成绩不佳等一股脑归咎于电子游戏的流行,并将其痛斥为令人成瘾的“电子海洛因”。之后这一称呼对电子游戏深恶痛绝的家长群体间广为流传。且随着游戏形式的演进,其指涉也从最初的电视游戏机,到后来的电脑游戏,再到网络游戏。即使在游戏市场和产业已经今非昔比的今天,我们仍能听见对“电子海洛因”的指责声。

辨析:电子游戏,到底是“第九艺术”,还是“电子海洛因”?对这个问题的争论可谓旷日持久。不可否认,由于电子游戏作为新事物进入中国时尚未有良好的监督和分级机制,其造成一些青少年荒废学业和游戏成瘾是事实。但也应该理性思考一下,是不是没有了电子游戏,就不会有学业不佳的学生了呢?所有喜爱电子游戏的玩家,是不是都走上了败坏学业甚至犯罪的道路呢?青少年对新鲜事物缺乏自制力,容易沉迷是不错的,但如果就此就把所有可能导致其沉迷的事物都禁绝,那么恐怕他永远都不会锻炼出自制力。这不过是中国家长常犯的“隔离式教育”错误的一个体现罢了。至于认为电子游戏传播暴力色情,低俗内容而必须禁止。那么敢问为何不因为色情电影和色情小说而把所有的电影和小说都禁止呢?因此,将电子游戏视为“洪水猛兽”、“电子海洛因”,其实还是源于对其的不了解。就如同发表上面所说文章的作者,虽然知道“电子游戏机是日本制造的”,却又可笑地以为“日本的小孩从来不玩电子游戏,这些东西都是用来毒害其他国家的小孩的”,殊不知日本是全球最大的电子游戏市场之一。这种在中壮老年的社会主流中流行的“玩物丧志”的观点,与其年轻时所处时代不无关系。但80年代后出生者所处环境已不可同日而语,而电子游戏又是近几十年方有迅猛发展的新兴事物,以以往之观念难以认识与接收也是情理之中。随着伴随电子游戏成长起来的一代人逐渐融入社会,以及国内游戏市场与产业的发展与健全,相信这种偏激的观念会被逐渐扭转。但同时,我们也不能对此类指责一概嗤之以鼻。关于游戏的社会影响及对其的监督在各个国家都有争论与探讨。过度沉迷游戏也的确会造成个人生活学习和工作上的困扰。如何合理节制地娱乐而不是沉溺其中不能自拔,这个问题应该是值得每个游戏爱好者思考的。

【人品】

词义:本意是为人品格,在网络上的意义与一般用语中的“运气”类似,也缩写为“RP”。如遇到称心的事就称为“人品好”、“人品爆发”,遇到倒霉事则属于“人品问题”,做好事就是“积攒人品”等等。其经常用作网友之间互相调侃。

考源:“人品”一词来自网络游戏,最初可追溯到暴雪公司推出的著名游戏《Diablo2》(暗黑破坏神2)。该游戏流行时,坊间曾有传闻称游戏中有某种类似“人物品格”的隐藏属性,该属性较高则击败敌人后获得稀有装备和宝物的几率更高,而临阵脱逃等行为则会令“人品值”降低。虽然暴雪官方从未对此予以证实,但这一传闻在玩家中仍然不胫而走,广为流传,并成为玩家间互相调侃的说法。之后这一词汇更进一步蔓延到论坛等网络场所,使得“人品”几乎成为了“运气”的代名词。

辨析:将运气好坏归结为“人品”高低,自然是调侃成份居多,用其来自嘲运气差的也大有人在。不过除了这个词表面所体现的网络词汇常见的诙谐和幽默外,其背后恐怕也隐藏着网友们潜意识里希望自己在现实生活中的际遇时运也如同游戏中那样可以量化,可以和“品格”相挂钩,能够“善有善报”的朴素愿望吧。

雷同词:RP

【伪非】

词义:电玩界术语,对“伪玩家”和“非核心玩家”的统称,指那些对电子游戏有一定兴趣,但并不会投入太多时间、精力和感情,也不会深入研究某游戏,只是将其作为一种娱乐手段而已的玩家群体。与“核心”“重度”玩家形成对立概念。不过目前也有人将其作为“伪非主流”的简称。

考源:“伪非”一词,出自当年对国内电玩界颇有影响力的杂志《电子游戏软件》(原名《电玩集中营》)编辑之口,将之作为与“重度”玩家相对立的概念。后逐渐在玩家群体中传播普及。这种对立的雏形应是索尼在推广旗下Playstation游戏机时提出的“Light User”(轻度玩家)和“Core User”(核心玩家)的概念。

辨析:所谓“核心玩家”,是指对电子游戏十分痴迷,将大多数甚至全部闲暇时间花在游戏之上,并往往对游戏有深入研究的玩家群体。而“轻度玩家”则只是“随便玩玩”的玩家类型。索尼原先提出这种划分,意在将自己的市场拓展到比核心玩家数量更多,层面更广的“轻度玩家”群体,并以此为原则进行游戏制作和宣传,以达到自己的战略目的。然而“伪非”一词的抛出却完全是另一种味道。称他人“伪非”者,往往自诩“真玩家”,并以此颇为自得。潜台词就是“自己才是这方面的专业人士,有话语权”,而对方不过是“伪玩家”、“非核心”,向自己请教还可以,争辩讨论那是没有资格的。是一种带有自我优越感的称呼,往往引发玩家彼此的攻讦。平心而论,痴迷一种事物并付出大量精力以在这一领域达到一定高度本身并无过错,甚至值得赞许,但若因此就自带骄矜,看不起入门者,便属于无谓之举了。毕竟游戏的本质归根到底也只是“一种娱乐手段”而已。

相关词:达人

【达人】

词义:指在某一领域非常专业,经验丰富、出类拔萃的人物,类似网络语言中的“大虾”、“牛人”、“高人”等,褒义词。可单独使用,也可做词组后缀,如“电玩达人”、“网络达人”、“恋爱达人”等。

考源:“达人”一词的使用最早可追溯到中国古代春秋时期,其意大致为“通达事理的人”。不过在现代汉语中少有这一词汇。目前流行的“达人”说法应是来自日语中“達人”一词,即“高人”之意。最初主要通过游戏等青少年流行文化进入内地,在电玩圈子内传播。某人若对一游戏十分内行,便会被冠以“达人”之名。之后这一用法逐渐普及和泛化,在网络、动漫、影视等各个流行领域均有运用,成为了现代汉语的“常用词”。2010年7月起,东方卫视制作的真人秀节目《中国达人秀》的热播,更是让这个词汇家喻户晓。

雷同词:牛人、大虾


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