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Java面向对象程序开发及实战

Java面向对象程序开发及实战

定 价:¥69.80

作 者: 肖睿,潘庆先,孔德华,周光宇
出版社: 人民邮电出版社
丛编项:
标 签: 暂缺

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ISBN: 9787115586421 出版时间: 2022-06-01 包装:
开本: 16开 页数: 292 字数:  

内容简介

  Java 是当前全球使用范围较广的面向对象开发语言。本书以 Java 基础语法及面向对象知识为核心,主要介绍了 JDK 的安装配置、IntelliJ IDEA 开发环境的安装和使用、Java 的数据类型和运算符、流程控制语句、数组、带参方法和无参方法、面向对象的 3 个基本特性(封装、继承和多态)、抽象类和接口等知识,并通过网上订餐系统和 QuickHit 游戏项目综合提升读者的 Java 程序开发能力。为保证学习效果,本书紧密结合实际,利用大量案例进行说明和讲解,提供含金量十足的开发经验。本书围绕 Java基础语法和面向对象开发思想进行讲解,并配以完善的学习资料和支持服务,包括视频教程、技术文档、案例素材、技能实训源码等,为读者带来全方位的学习体验。\n本书可作为高等院校计算机、人工智能、自动化等专业的相关课程教材,也可作为计算机相关领域从业人员的参考用书。

作者简介

  肖睿,课工场创始人,北京大学教育学博士,北京大学软件学院特约讲师,北京大学学习科学实验室特约顾问。作为北大青鸟 Aptech 的联合创始人,历任学术总监、研究院院长、公司副总裁等核心岗位,拥有20多年的IT职业教育产品管理和企业管理经验。于2015年创办课工场,兼任总经理,旨在为大学生提供更可靠的 IT 就业教育及服务。

图书目录

目 录 \n
第 1章 Java 初体验\n
技能目标\n
本章任务\n
1.1 任务1:使用记事本编写Java 程序\n
1.1.1 Java 概述\n
1.1.2 搭建Java 开发环境\n
1.1.3 编写第 一个Java 程序\n
1.1.4 Java 跨平台原理\n
1.1.5 Java 程序的注释\n
1.1.6 Java 编程规范\n
1.2 任务2:使用IntelliJ IDEA开发Java 程序\n
1.2.1 IntelliJ IDEA的安装和使用\n
1.2.2 Java 项目组织结构\n
1.2.3 常见错误\n
1.2.4 Java API帮助文档\n
本章小结\n
本章作业\n
第 2章 数据类型和运算符\n
技能目标\n
本章任务\n
2.1 任务1:实现个人简历信息输出\n
2.1.1 什么是变量\n
2.1.2 数据类型\n
2.1.3 变量声明及使用\n
2.1.4 变量命名规则\n
2.2 任务2:编写程序实现购物结算和模拟幸运抽奖\n
2.2.1 Java 运算符\n
2.2.2 运算符的优先级\n
本章小结\n
本章作业\n
第3章 流程控制——选择结构\n
技能目标\n
本章任务\n
3.1 任务1:根据条件判断进行抽奖、信息录入和购物结算\n
3.1.1 什么是选择结构\n
3.1.2 if选择结构\n
3.1.3 使用if-else选择结构\n
3.1.4 多重if选择结构\n
3.1.5 嵌套if选择结构\n
3.2 任务2:实现购物菜单的选择功能\n
3.2.1 switch选择结构\n
3.2.2 常见问题\n
3.3 任务3:实现商品换购\n
本章小结\n
本章作业\n
第4章 流程控制——循环结构\n
技能目标\n
本章任务\n
4.1 任务1:实现商品价格查询和购物结算\n
4.1.1 循环结构\n
4.1.2 while循环结构\n
4.1.3 程序调试\n
4.1.4 do-while循环结构\n
4.2 任务2:实现购物系统登录验证功能\n
4.2.1 for循环结构\n
4.2.2 循环结构对比\n
4.2.3 跳转语句\n
本章小结\n
本章作业\n
第5章 数组与循环进阶\n
技能目标\n
本章任务\n
5.1 任务1:使用数组存储购物金额并进行结算\n
5.1.1 理解一维数组\n
5.1.2 如何使用一维数组\n
5.1.3 常见错误\n
5.1.4 数组的应用\n
5.2 任务2:实现矩阵旋转\n
5.2.1 二维数组\n
2.2 二重循环结构\n
5.2.3 跳转语句进阶\n
本章小结\n
本章作业\n
第6章 综合实战——网上订餐系统\n
技能目标\n
本章任务\n
6.1 项目需求\n
6.2 项目环境准备\n
6.3 项目覆盖的技能点 .\n
6.4 难点分析\n
6.5 项目实现思路\n
本章小结\n
本章作业\n
第7章 初识面向对象\n
技能目标\n
本章任务\n
7.1 任务1:使用面向对象思想实现购物系统的菜单跳转和登录功能\n
7.1.1 对象\n
7.1.2 类\n
7.1.3 定义类\n
7.1.4 如何创建和使用对象\n
7.1.5 面向对象的优点\n
7.2 任务2:实现客户信息的添加、显示和排序\n
7.2.1 带参方法\n
7.2.2 深入理解带参方法\n
7.2.3 JavaDoc注释\n
本章小结\n
本章作业\n
第8章 封装\n
技能目标\n
本章任务\n
8.1 任务1:定义开心农场游戏中的类并实现种植功能\n
8.1.1 使用面向对象设计开心农场游戏\n
8.1.2 变量作用域\n
8.1.3 构造方法及重载\n
8.2 任务2:使用封装重构类的属性和方法\n
8.2.1 封装的概念\n
8.2.2 封装的步骤\n
8.3 任务3:使用包组织项目\n
8.3.1 包的概念\n
8.3.2 包的定义\n
8.3.3 包的使用\n
8.4 任务4:实现开心农场游戏作物生长和作物收割功能\n
8.4.1 类和类成员的访问控制\n
8.4.2 static关键字\n
本章小结\n
本章作业\n
第9章 继承.\n
技能目标\n
本章任务\n
9.1 任务1:使用继承重构开心农场游戏中的类\n
9.1.1 继承\n
9.1.2 继承关系中的方法重写\n
9.1.3 继承关系中的构造方法\n
9.2 任务2:开发高速公路车辆收费系统\n
9.2.1 需求及设计\n
9.2.2 实现计算缴纳费用功能\n
本章小结\n
本章作业\n
第 10章 多态\n
技能目标\n
本章任务\n
10.1 任务1:使用多态重构开心农场游戏功能\n
10.1.1 为什么使用多态\n
10.1.2 什么是多态\n
10.1.3 如何实现多态\n
10.2 任务2:使用多态实现图书馆计算罚金功能\n
10.2.1 多态的优势\n
10.2.2 综合练习\n
本章小结\n
本章作业\n
第 11章 抽象类和接口\n
技能目标\n
本章任务\n
11.1 任务1:使用抽象类模拟愤怒的小鸟游戏\n
11.1.1 抽象类\n
11.1.2 final修饰符\n
11.1.3 抽象类和抽象方法的优势\n
11.2 任务2:使用接口模拟愤怒的小鸟游戏\n
11.2.1 为什么需要接口\n
11.2.2 初识接口\n
11.2.3 定义和实现接口\n
11.2.4 接口的应用\n
11.2.5 面向对象设计原则\n
本章小结\n
本章作业\n
第 12章 综合实战——QuickHit\n
技能目标\n
本章任务\n
12.1 项目需求\n
12.2 项目环境准备\n
12.3 项目覆盖的技能点\n
12.4 难点分析\n
12.5 项目实现思路\n
本章小结\n
本章作业\n
附录\n
附录1 Java初学者学习方法\n
附录2 IntelliJ IDEA常用基本操作汇总

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