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3DS MAX R4标准教程

3DS MAX R4标准教程

定 价:¥69.00

作 者: 黄心渊主编
出版社: 人民邮电出版社
丛编项: autodesk多媒体分公司discreet指定认证培训教材
标 签: 三维 动画 计算机图形学 教材

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ISBN: 9787115092786 出版时间: 2001-01-01 包装: 胶版纸
开本: 24cm+光盘1片 页数: 748 字数:  

内容简介

  本书是autodesk多媒体分公司discreet独家授权出版的3DS MAX R4认证培训系列教材之一,是discreet授权培训中心3DS MAX R4的标准培训教材。全书共有17章,分为5个部分。第一部分有4章,是关于基本操作的内容,较为详细地讨论了3DS MAX R4的界面和界面的定制方法、如何使用文件和对象工作以及如何进行变换。该部分的最后一章用一个综合实例“奇妙的儿童玩具”进一步实践了基本操作的主要内容。第二部分有3章,是关于基本动画的内容,讨论了关键帧动画技术、Track View和动画控制器。该部分的最后一章用一个综合实例“可爱的玩具卡通车头”演示了如何使用3DS MAX R4控制对象的运动。第三部分有4章,是关于建模的内容,较为详细地讨论了二维图形建模、编辑修改器和复合对象以及多边形建模技术。该部分的最后一章用一个综合实例“中世纪武士”演示了建模中的关键技巧。第四部分有3章,是关于材质的内容,较为详细地讨论了3DS MAX R4的基本材质和贴图材质。该部分的最后一章用一个综合实例“小河中的游船”进一步实践了材质中的关键内容。第五部分共有3章,较为详细地讨论了灯光、摄像机和渲染等内容。该部分的最后一章用一个综合实例“洞穴中的女孩”进一步讨论了如何在3DS MAX R4中制作有趣的动画效果。本书由多年从事计算机动画教学的资深教师根据3DS MAX R4的培训大纲编著,图文并茂,内容翔实、全面,适用于高等院校以及各培训中心的电脑动画教学,也可以作为电脑动画爱好者的自学教材。本书光盘包含书中全部示例所需要的场景文件,并附送大量3DS MAX R4的演示动画片段。在本书的编写过程中,autodesk多媒体分公司discreet给予了大力支持,在此表示真诚的感谢。

作者简介

暂缺《3DS MAX R4标准教程》作者简介

图书目录

第1章 3DS MAX R4的用户界面
1.1 用户界面
1.1.1 界面的布局
1.1.2 熟悉3DS MAX的用户界面
1.1.3 单击左键和右键
1.2 视口大小、布局和显示方式
1.2.1 改变视口的大小
1.2.2 改变视口的布局
1.2.3 改变视口
1.2.4 视口的明暗显示
1.2.5 视口的改变应用举例
1.3 菜单栏
1.3.1 文件(File)菜单
1.3.2 编辑(Edit)菜单
1.3.3 工具(Tools)菜单
1.3.4 组(Groap)菜单
1.3.5 视口(Views)菜单
1.3.6 创建(Create)和编辑修改器(Modifiers)菜单
1.3.7 动画(Animation)菜单
1.3.8 图表编辑(Graph Editors)菜单
1.3.9 渲染(Rendering)菜单
1.3.10 定制(Customize)菜单
1.3.11 脚本(MAXScript)菜单
1.3.12 帮助(Help)菜单
1.3.13 菜单栏应用举例
1.4 标签面板(Tab Panels)和工具栏(Toolbars)
1.4.1 工具栏
1.4.2 标签面板(Tab Panels)
1.4.3 标签面板和工具栏应用举例
1.5 命令面板
1.5.1 浏览命令面板
1.5.2 命令面板应用举例
1.6 对话框
1.7 四元组(Quad)菜单
1.8 状态区域和提示行
1.9 触发按钮
1.10 时间控制
1.11 弹出按钮
1.12 视口导航控制按钮
1.13 小结
第2章 使用文件和对象工作
2.1 打开文件和保存文件
2.1.1 Save File As对话框
2.1.2 保存场景(Holding)和恢复保存的场景(Fetching)
2.1.3 合并(Merge)文件
2.1.4 外部参考对象和场景(Xref)
2.1.5 资源浏览器(Asset Browser)
2.1.6 单位(Units)
2.2 创建对象和修改对象
2.2.1 原始几何体(Primitives)
2.2.2 修改原始几何体
2.2.3 样条线(Splines)
2.3 编辑修改器堆栈的显示
2.3.1 编辑修改器列表
2.3.2 应用编辑修改器
2.4 对象的选择
2.4.1 选择一个对象
2.4.2 选择多个对象
2.4.3 根据名称来选择
2.4.4 锁定选择的对象
2.5 选择集(Selection Sets)和组(Group)
2.5.1 选择集
2.5.2 组(Groups)
2.6 小结
第3章 对象的变换
3.1 变换(Transform)
3.1.1 变换轴
3.1.2 变换和编辑修改器堆栈
3.1.3 变换操纵器
3.1.4 变换的键盘输入
3.1.5 变换应用举例:使用变换来安排对象
3.2 克隆对象
3.3 对象的捕捉
3.3.1 绘图中的捕捉
3.3.2 增量捕捉
3.3.3 使用捕捉变换对象
3.4 变换坐标系
3.4.1 改变坐标系
3.4.2 世界坐标系
3.4.3 屏幕坐标系
3.4.4 视图坐标系
3.4.5 局部坐标系
3.4.6 其它坐标系
3.4.7 变换和变换坐标系
3.4.8 变换中心
3.4.9 捡取坐标系
3.5 其它变换方法
3.5.1 对齐(Align)对话框
3.5.2 镜像(Mirror)对话框
3.5.3 阵列(Array)对话框
3.6 小结
第4章 基本操作综合练习:奇妙的儿童玩具
4.1 创建基本的对象
4.1.1 创建并合并几何对象
4.1.2 创建灯光
4.1.3 创建摄像机
4.1.4 渲染场景
4.2 创建可爱的卡通小人
4.2.1 创建卡通小人的头
4.2.2 使用软管创建身体
4.2.3 创建帽子
4.2.4 隐藏对象
4.2.5 给对象应用材质
4.2.6 创建鼻子
4.2.7 将头部的对象组合在一起
4.3 动画场景
4.3.1 动画虚拟对象
4.3.2 动画卡通小人
4.3.3 再增加一些有趣的动画
4.3.4 渲染预览动画
4.3.5 渲染最后的动画
4.3.6 使用Ram Player播放动画
4.4 小结
第5章 基本动画技术和Track View
5.1 关键帧动画
5.1.1 3DS MAX中的关键帧
5.1.2 插值
5.1.3 时间配置
5.1.4 创建关键帧
5.1.5 播放动画
5.1.6 设计动画
5.1.7 关键帧动画举例
5.2 编辑关键帧
5.3 使用Track View
5.3.1 访问Track View
5.3.2 Track View的用户界面
5.4 轨迹线
5.4.1 显示轨迹线
5.4.2 显示关键帧的时间
5.4.3 编辑轨迹线
5.4.4 增加关键帧和删除关键帧
5.4.5 使用Object Properties对话框显示轨迹线
5.5 改变控制器
5.6 切线类型
5.6.1 可以使用的切线类型
5.6.2 改变切线类型
5.7 TCB旋转控制器
5.8 轴心点
5.9 对象的链接和正向运动
5.9.1 对象的链接
5.9.2 设置正向运动的动画
5.10 小结
第6章 动画和动画控制器
6.1 摄像机(Cameras)
6.1.1 摄像机的类型
6.1.2 使用摄像机
6.1.3 摄像机导航控制按钮
6.1.4 关闭摄像机的显示
6.2 使用Path Constraint控制器
6.2.1 Path Constraint的主要参数
6.2.2 使用Path Constraint控制器控制沿路径的运动
6.3 使摄像机沿着路径运动
6.4 Look At Constraint控制器
6.5 渲染动画
6.6 小结
第7章 动画综合练习:可爱的玩具卡通车头
7.1 装载场景文件并设置简单的动画
7.2 设置编辑修改器的动画
7.2.1 设置Stretch编辑修改器的动画
7.2.2 设置Bend编辑修改器的动画
7.3 将卡通车厢与卡通车头相连
7.4 设置装载货物的动画
7.4.1 装载蓝颜色的块
7.4.2 装载黄颜色的块
7.5 使用路径控制器和虚拟对象
7.5.1 使虚拟对象沿着路径运动
7.5.2 红块的辅助运动
7.6 调整动画
7.7 小结
第8章 二维图形建模
8.1 二维图形的基础
8.1.1 二维图形的术语
8.1.2 二维图形的用法
8.1.3 节点的类型
8.1.4 标准的二维图形
8.1.5 二维图形的共有属性
8.1.6 Start New Shape选项
8.2 创建二维图形
8.2.1 使用Line、Rectangle和Text工具来创建二维图形
8.2.2 在创建中使用Start New Shape选项
8.2.3 渲染样条线
8.2.4 使用插值(Interpolation)设置
8.3 编辑二维图形
8.3.1 访问二维图形的次对象
8.3.2 处理其它图形
8.4 Edit Spline编辑修改器
8.4.1 Edit Spline编辑修改器的卷展栏
8.4.2 在节点次对象层次工作
8.4.3 在线段次对象层次工作
8.4.4 在样条线层次工作
8.4.5 使用Edit Spline编辑修改器访问次对象层次
8.4.6 使用Editable Spline编辑修改器访问次对象层次
8.5 使用编辑修改器将二维对象转换成三维对象
8.5.1 Extrude(拉伸)
8.5.2 Lathe(旋转)
8.5.3 Bevel(倒角)
8.5.4 Bevel Profile(根据侧面倒角)
8.6 小结
第9章 编辑修改器和复合对象
9.1 编辑修改器的概念
9.1.1 编辑修改器堆栈显示区域
9.1.2 Free Form Deformation(FFD)编辑修改器
9.1.3 Noise编辑修改器
9.2 画片建模
9.2.1 面片建模基础
9.2.2 创建和编辑面片表面
9.3 复合对象
9.3.1 Booleans(布尔对象)
9.3.2 Lofts(放样)
9.3.3 Connect(连接对象)
9.4 小结
第10章 低消耗的多边形建模
10.1 3DS MAX的表面
10.2 对象和次对象
10.2.1 次对象层次
10.2.2 Editable Mesh与Edit Mesh的比较
10.2.3 网格次对象层次
10.2.4 在次对象层次进行选择
10.2.5 常用的次对象编辑选项
10.3 低消耗多边形建模基础
10.3.1 变换次对象
10.3.2 处理面
10.3.3 处理边
10.3.4 处理节点
10.3.5 多边形记数器(Polygon Count)
10.3.6 修改可以编辑的网格对象
10.3.7 反转边
10.3.8 增加和简化几何体
10.3.9 使用Face Extrude编辑修改器和Bevel创建推进器的锥
10.3.10 光滑组
10.3.11 细分表面
10.4 小结
第11章 建模综合练习:创建中世纪的武士
11.1 创建武士的场景
11.1.1 创建武士的头盔
11.1.2 创建武士的靴子
11.1.3 创建武士的长袍
11.1.4 创建手臂
11.1.5 光滑最后的图像
11.2 小结
第12章 材质编辑器的介绍
12.1 材质编辑器基础
12.1.1 材质编辑器的布局
12.1.2 材质样本窗
12.1.3 样本窗指示器
12.1.4 给一个对象应用材质
12.2 定制材质编辑器
12.2.1 样本视窗形状
12.2.2 材质编辑器的灯光设置
12.2.3 改变贴图重复次数
12.2.4 材质编辑器的其它选项
12.3 使用材质
12.3.1 标准材质明暗器的基本参数
12.3.2 Raytrace材质类型
12.3.3 给保龄球创建黄铜材质
12.3.4 从材质库中取出材质
12.3.5 修改新材质
12.3.6 创建材质库
12.4 小结
第13章 创建贴图材质
13.1 位图和程序贴图
13.1.1 位图
13.1.2 程序贴图
13.1.3 组合贴图
13.2 贴图通道
13.2.1 进入贴图通道
13.2.2 贴图通道
13.3 创建材质
13.3.1 制作海报的材质
13.3.2 给街道创建复杂的材质
13.3.3 创建排水沟材质
13.4 UVW贴图
13.4.1 UVW Map编辑修改器
13.4.2 调整贴图坐标
13.5 小结
第14章 材质综合练习:小河中的游船
14.1 创建、设计材质
14.1.1 为天鹅游艇创建材质
14.1.2 为墙、地板和天花板创建材质
14.1.3 创建水和边缘(Curb)材质
14.1.4 使用不透明通道设计材质
14.2 将天鹅合并到场景中来
14.3 设置投影聚光灯
14.4 小结
第15章 灯光
15.1 灯光的特性
15.1.1 灯光的类型
15.1.2 自由灯光和目标灯光
15.2 灯光的参数
15.2.1 General Parameters卷展栏
15.2.2 SpotLight Parameters卷展栏
15.2.3 Attenuation Parameters卷展栏
15.2.4 Shadow Parameters卷展栏
15.2.5 Shadow Map Parameters卷展栏
15.3 布光的基本知识
15.3.1 布光的基本原则
15.3.2 室外照明
15.4 使用Light Lister
15.5 小结
第16章 摄像机和渲染
16.1 创建摄像机
16.1.1 自由摄像机
16.1.2 目标摄像机
16.1.3 摄像机的参数
16.1.4 景深
16.1.5 多遍运动模糊
16.2 渲染
16.2.1 ActiveShade渲染器
16.2.2 Render Scene对话框
16.3 小结
第17章 综合练习:洞穴中的女孩
17.1 创建场景元素
17.1.1 建立洞穴
17.1.2 创建铁门
17.1.3 创建水的表面
17.2 创建材质
17.2.1 大门的材质
17.2.2 洞穴的材质
17.2.3 水的材质
17.3 创建灯光效果
17.3.1 照明场景
17.3.2 使用辅光
17.4 小结

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