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3ds max 4入门与提高

3ds max 4入门与提高

定 价:¥39.00

作 者: 刘志刚等编著
出版社: 人民邮电出版社
丛编项: 计算机技术入门与提高系列
标 签: 三维 动画 计算机图形学

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ISBN: 9787115096524 出版时间: 2001-01-01 包装: 胶版纸
开本: 26cm 页数: 426页 字数:  

内容简介

  本书介绍了Autodesk公司最新推出的三维动画制作软件——3ds max 4的使用方法,涵盖了该软件的绝大部分操作与功能。全书共分15章,第1章概括性地介绍了3ds max 4,并讲述了安装、新增特性、操作界面等内容;第2章至第9章讲述了三维模型的创建与编辑;第10章讲述了贴图和材质的设置和编辑;第11章讲述了灯光与摄像机的使用;第12章至第14章讲述了动画的制作,包括反向运动和粒子系统的应用:第15章讲述了影像的后期制作。通过本书的学习,完全可以立即进行实战应用。本书文字叙述深入浅出,作者在行文时充分考虑了各个层次的读者的要求,对于一些较抽象的概念,除了理论的阐述外,还专门设计了大量的实例,以帮助读者在实践中进行理解。此外,书中通过大量的标注将文字与插图更好地结合起来,使读者阅读时更加轻松,增加了本书的可读性。全书的排版紧凑,插图的大小比例安排得当。本书作者中既有长期从事设计和教学工作的电脑美术专业人员,也有电脑技术专家,两者的结合确保了本书在美术和计算机两方面的学术正确性。本书可作为各类培训班的教材,也适用于广大的3ds max 4自学者。

作者简介

暂缺《3ds max 4入门与提高》作者简介

图书目录

第1章 进入3ds max 4的精彩世界
1.1 三维软件概述
1.1.1 计算机图形概述
1.1.2 矢量图形与位图图形
1.1.3 三维图形软件概述
1.2 3ds max 4简介
1.2.1 3ds max 4的硬件需求
1.2.2 3ds max 4的应用领域
1.2.3 3ds max 4的新增特性
1.2.4 3ds max 4创作须知
1.3 3ds max 4的安装
1.4 3ds max 4界面简介
1.4.1 概述
1.4.2 标题栏
1.4.3 菜单栏
1.4.4 视图区
第2章 创建三维几何体
2.1 名称和颜色
2.1.1 对象的名称
2.1.2 对象的颜色
2.2 创建基本三维模型
2.2.1 创建长方体
2.2.2 创建球体
2.2.3 创建茶壶
2.2.4 创建其他基本三维模型
2.2.5 创建一个简单场景
2.3 创建扩展三维模型
2.3.1 Hedra(多面体)
2.3.2 Tonus Knot(环形结)
2.3.3 RingWave(环形波)
2.3.4 Hose(软管)
2.3.5 其他扩展三维几何体
第3章 编辑初步
3.1 对象的选择
3.1.1 单选
3.1.2 区域选择
3.1.3 过滤器选择
3.1.4 按名称选择
3.1.5 命名选择
3.1.6 Group(成组)
3.2 简单位相调整
3.2.1 坐标
3.2.2 移动
3.2.3 旋转
3.2.4 缩放
3.3 复制
3.4 镜像变换
3.5 阵列变换
3.5.1 Array(阵列)
3.5.2 快照复制与空间工具
3.6 定性
3.6.1 网格
3.6.2 Helper Objects(辅助工具)
3.6.3 Snap(捕捉)
3.7 对齐
3.7.1 普通对齐按钮
3.7.2 法线对齐
3.7.3 其他对齐方式
3.8 平地起高楼——创建大厦模型
3.8.1 创建大厦的主体
3.8.2 创建窗户
3.8.3 创建大厦的底部
3.8.4 创建细节
第4章 参数编程
4.1 编辑选项卡
4.1.1 简介
4.1.2 编辑器堆栈
4.2 编辑器简介
4.2.1 Animation Modifiers(动画编辑器)
4.2.2 Cache Tools(隐藏工具)
4.2.3 Conversion Modifiers(转换编辑器)
4.2.4 Free Form Deformations(自由变形)
4.2.5 Mesh Editing(网格面编辑)
4.2.6 Parametric Modifiers(参数编辑器)
4.2.7 Patch/Spline Editing(Patch面片/Spline样条曲线编辑)
4.2.8 Selection Modifiers(选择编辑器)
4.2.9 UV Coordinate Modifiers(UV贴图座标编辑器)
4.2.10 Subdivision Surfaces(细分表面编辑器)
4.3 参数编辑
4.3.1 编辑器的使用
4.3.2 Bend(弯曲)
4.3.3 Taper(渐变)
4.3.4 Twist(扭曲)
4.3.5 Noise(噪声)
4.3.6 Stretch(拉伸)
4.3.7 Squeeze(压榨)
4.3.8 Push(推动)
4.3.9 Relax(松弛)
4.3.10 Ripple(涟漪)
4.3.11 Wave(波浪)
4.3.12 Slice(切片)
4.3.13 Spherify(球体化)
4.3.14 Affect Region(起伏)
4.3.15 Lattice(网格化)
4.3.16 其他参数编辑器
第5章 二维造型与编辑
5.1 创建二维模型
5.1.1 Line(线条)
5.1.2 绘制其他二维几何形状
5.2 二维图形的编辑调整
5.2.1 “Edit Spline”编辑器简介
5.2.2 曲线节点类型
5.2.3 软选择
5.2.4 几何操作
第6章 放样及编辑
6.1 “Extrude”(挤压)编辑器
6.1.1 参数
6.1.2 操作步骤
6.2 “Lathe”(旋绕)编辑器
6.2.1 参数
6.2.2 操作步骤
6.2.3 实例
6.3 螺旋桨发动机的制作
6.3.1 引擎部分
6.3.2 制作螺旋桨
6.3.3 组装
6.4 放样
6.4.1 操作步骤
6.4.2 参数
6.4.3 放样实例
6.5 放样物体的编辑
6.5.1 缩放
6.5.2 扭曲
6.5.3 摇摆
6.5.4 倒角
6.5.5 拟合
第7章 复合物体
7.1 复合物体简介
7.2 Morph(变形)
7.3 Scatter(散布)
7.3.1 参数
7.3.2 创建方法
7.4 Conform(顺从)
7.4.1 参数
7.4.2 创建方法
7.4.3 顺从实例
7.5 Connect(连接)
7.5.1 参数
7.5.2 实例
7.6 Shape Merge(形体融合)
7.6.1 参数
7.6.2 创建过程
7.7 Boolean(布尔运算)
7.7.1 参数
7.7.2 创建过程
7.7.3 罗马柱
7.8 Terrain(地形)
7.8.1 参数
7.8.2 创建过程
第8章 高级编辑
8.1 FFD编辑器
8.1.1 参数
8.1.2 编辑层次
8.1.3 编辑方法
8.2 Edit Mesh(网格编辑)
8.2.1 参数
8.2.2 “Edit Mesh”编辑方法
8.3 Mesh Smooth(网格面平滑)
8.3.1 参数
8.3.2 应用实例
8.4 “Patch”面片
8.4.1 “Patch”面片的创建
8.4.2 “Patch”面片与“Mesh”的区别
8.4.3 “Edit Patch”编辑器的参数
8.4.4 “Patch”建模实例
第9章 NURBS
9.1 NURBS简介
9.2 NURBS曲线
9.2.1 “Point Curve”(点曲线)
9.2.2 “CV Curve”(控制点曲线)
9.3 NURBS表面
9.3.1 “Point Surface”(点式表面)
9.3.2 CV Surface(控制点表面)
9.4 NURBS编辑
9.4.1 NURBS编辑初步
9.4.2 “General”(常规)卷展栏
9.4.3 “Display Line Parameters”(显示线参数)卷展栏
9.4.4 “Surface Approximation”(表面近似)卷展栏
9.5 “Point”(点)子对象编辑
9.6 NURBS对话框
9.6.1 Create Points(点的创建)
9.6.2 Create Curves(创建曲线)
9.6.3 Create Surfaces(曲面的创建)
第10章 材质与贴图
10.1 材质与贴图有关概念
10.1.1 材质与贴图的作用
10.1.2 材质与贴图的区别
10.2 材质编辑器
10.2.1 材质样本球
10.2.2 样本球控制工具栏
10.2.3 材质编辑工具栏
10.2.4 材质浏览器
10.2.5 参数控制区
10.2.6 “Maps”(贴图)卷展栏
10.3 贴图编辑器
10.3.1 贴图坐标
10.3.2 UVW贴图编辑器
10.3.3 “Unwrap UVW”编辑器
10.4 常见贴图类型
10.4.1 Bitmap(位图)
10.4.2 “Checker”(棋盘)
10.4.3 “Gradient”(渐变)
10.4.4 “Cellular”(细胞)
10.4.5 “Marble”(大理石)
10.4.6 “Noise”(噪声)
第11章 灯光与摄像机
11.1 3ds max 4灯光简介与默认灯光
11.1.1 灯光简介
11.1.2 系统默认灯光
11.2 Target Spot(目标聚光灯)
11.2.1 Target Spot(目标聚光灯)的创建
11.2.2 目标聚光灯的调整
11.2.3 “Target Spot”(目标聚光灯)参数
11.2.4 “Target Spot”(目标聚光灯)的应用实例
11.3 Free Spot(自由聚光灯)
11.3.1 “Free Spot”(自由聚光灯)的创建
11.3.2 “Free Spot”(自由聚光灯)参数
11.4 Target Directional(目标方向灯)
11.4.1 “Target Directional”(目标方向灯)的创建方法
11.4.2 “Target Directional”(目标方向灯)应用实例
11.5 Free Directional(自由方向灯)
11.5.1 创建步骤
11.5.2 应用实例
11.6 Omni(泛光灯)
11.6.1 (泛光灯)的创建
11.6.2 “Omni”(泛光灯)的应用实例
11.7 摄像机
11.7.1 “Target Camera”(目标式摄像机)的创建方法
11.7.2 摄像机参数
11.7.3 摄像机视图工具
11.7.4 “Target Camera”(目标摄像机)的使用实例
11.7.5 “Free Cameral”(自由摄像机)
第12章 动画初步
12.1 动画的概念
12.1.1 动画播放界面
12.1.2 动画时间设置
12.1.3 动画制作实例
12.2 层级
12.2.1 层级的概念
12.2.2 “Pivot Point”(轴心)
12.2.3 连接
12.3 IK(反向运动)
12.3.1 正向运动与反向运动
12.3.2 反向运动参数
12.3.3 IK(反向运动)实例
12.4 “Bone System”(骨骼系统)
12.4.1 创建方法
12.4.2 参数
第13章 路径的控制与编辑
13.1 “Trajectories”(轨迹)
13.1.1 轨迹的简单编辑
13.1.2 “Track View”(轨迹控制器)
13.2 轨迹编辑模式
13.2.1 “Edit Keys”(关键点编辑)模式
13.2.2 “Edit Time”(时间编辑)模式
13.2.3 “Edit Ranges”(范围编辑)模式
13.2.4 “Position Ranges”(位置编辑)模式
13.2.5 “Function Curves”(函数曲线)模式
13.3 动作控制器
13.3.1 运动选项卡
13.3.2 动画控制器的简介
13.3.3 “Bezier Controller”(贝塞尔控制器)
13.3.4 “TCB Controller”(TCB控制器)
13.3.5 “Noise Controller”(噪声控制器)
第14章 粒子系统
14.1 粒子系统
14.1.1 粒子系统简介
14.1.2 粒子系统的创建
14.2 “Spray”(喷射)与“Snow”(降雪)
14.2.1 “Spray”(喷射)
14.2.2 “Snow”(降雪)
14.3 “Blizzard”(暴雪)
14.3.1 参数
14.3.2 暴雪应用实例
14.4 其他粒子系统
14.4.1 “P-Array”(粒子阵列)
14.4.2 “PCloud”(粒子云雾)
14.4.3 “Super Spray”(超级喷射)
第15章 后期制作
15.1 后期制作简介
15.1.1 后期制作基本概念和方法
15.1.2 “Video Post”对话框
15.2 Event(事件)
15.2.1 Scene Event(场景事件)
15.2.2 Image Input Event(影像输入事件)
15.2.3 Add Image Filter Event(增加滤镜事件)
15.2.4 Image Output Event(影像输出事件)
15.2.5 影像后期制作实例
15.3 特效滤镜
15.3.1 特效滤镜的种类
15.3.2 Contrast(对比)
15.3.3 Lens Effect Flare(耀光)

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