注册 | 登录读书好,好读书,读好书!
读书网-DuShu.com
当前位置: 首页出版图书科学技术计算机/网络图形图像、多媒体、网页制作3D Studio MAX3D Studio MAX 4登峰造极:功能应用实例篇

3D Studio MAX 4登峰造极:功能应用实例篇

3D Studio MAX 4登峰造极:功能应用实例篇

定 价:¥45.00

作 者: 周可令编著
出版社: 科学出版社
丛编项:
标 签: MAX

购买这本书可以去


ISBN: 9787030094650 出版时间: 2001-01-01 包装:
开本: 26cm+光盘1片 页数: 444页 字数:  

内容简介

  当前3DStudioMAX已经被广泛应用于业余和专业三维动画制作工作中,它以其功能强大、方便快捷等诸多优点,在三维制作软件领域占据着非常重要的地位。该软件的最新版本为3DStudioMAX4,与前一版本相比,该版本进行了较大的改进。本书共分15章,系统讲解了建模方法、材质与贴图的运用、粒子与环境、动画的设置、渲染与输出等内容。即使是没有任何绘图经验的读者,也可以通过本书轻松掌握3DStudioMax4的强大功能。本书内容详尽、图文并茂、实用性强,适用于各个层次的用户,既可以作为广大电脑三维设计爱好者的入门教程,也可以作为专业三维动画制作人员的参考手册。

作者简介

暂缺《3D Studio MAX 4登峰造极:功能应用实例篇》作者简介

图书目录

第1章   熟悉我们的工作环境                  
 1. 1  3D Studio MAX 4的新增功能                  
 1. 1. 1  多边形建模系统                  
 1. 1. 2  新增的Flex编辑器                  
 1. 1. 3  开放式的IK系统和生物变形部分                  
 1. 1. 4  交互式渲染器                  
 1. 1. 5  运动模糊效果和景深效果                  
 1. 1. 6  新增元素渲染功能                  
 1. 2  认识3D Studio MAX4的工作界面                  
 1. 2. 1  标题栏与菜单栏                  
 1. 2. 2  主工具栏                  
 1. 2. 3  视图区                  
 1. 2. 4  状态栏. 提示栏及动画控制区                  
 1. 2. 5  视图控制区                  
 1. 2. 6  命令面板                  
 1. 3  对象的概念                  
 1. 3. 1  面向对象性                  
 1. 3. 2  对象的参数化                  
 1. 3. 3  组合对象                  
 1. 3. 4  主对象与次对象                  
 1. 4  场景对象的创建                  
 1. 4. 1  编辑修改器                  
 1. 4. 2  变换对象与空间坐标                  
 1. 4. 3  空间扭曲                  
 1. 5  选择. 对齐与复制对象                  
 1. 5. 1  选择对象                  
 1. 5. 2  对齐对象                  
 1. 5. 3  复制对象                  
 1. 6  小结:在3D Studio MAX4中工作                  
                   
 第2章  创建三维模型                  
 2. 1  创建基础形体                  
 2. 1. 1  创建标准对象                  
 2. 1. 2  创建扩展对象                  
 2. 1. 3  确定对象属性                  
 2. 2  使用编辑修改器                  
 2. 2. 1  使用编辑修改器的基本方法                  
 2. 2. 2  使用编辑修改器堆栈                  
 2. 2. 3  编辑修改器与变换之间的不同                  
 2. 2. 4  使用编辑修改器                  
 2. 3  小结:创建三维基础形体与使用编辑修改器                  
                   
 第3章  使用二维型圆圈                  
 3. 1  创建二维型对象                  
 3. 1. 1  与型有关的基础概念                  
 3. 1. 2  创建Line                  
 3. 1. 3  创建参数化型                  
 3. 1. 4  创建复合型                  
 3. 1. 5  使用型的插补                  
 3. 2  使用Edit Spline编辑修改型                  
 3. 2. 1  使用型的次对象工作                  
 3. 2. 2  在对象层工作                  
 3. 2. 3  在次对象Vertex层工作                  
 3. 2. 4  在次对象Segment层工作                  
 3. 2. 5  在次对象Spline层工作                  
 3. 3  使用二维型建模                  
 3. 3. 1  使用Extrude编辑修改器建模                  
 3. 3. 2  使用Bevel编辑修改器建模                  
 3. 3. 3  使用Lathe编辑修改器建模                  
 3. 4  小结:使用二维型建模                  
                   
 第4章  让建模工作变得更轻松                  
 4. 1  建立放样对象                  
 4. 1. 1  与放样有关的基本概念                  
 4. 1. 2  放样对型的要求                  
 4. 1. 3  使用型进行放样                  
 4. 1. 4  控制放样对象的表面                  
 4. 1. 5  编辑放样的型                  
 4. 1. 6  使用放样变形                  
 4. 2  布尔运算                  
 4. 2. 1  布尔运算的类型                  
 4. 2. 2  使用布尔运算                  
 4. 2. 3  编辑布尔运算对象                  
 4. 3  小结:灵活的运用建模方法                  
                   
 第5章  网格建模                  
 5. 1  网格建模                  
 5. 1. 1  怎样对次对象进行选择                  
 5. 1. 2  常用的网格建模编辑工具                  
 5. 1. 3  怎样用面控制网格对象的表面属性                  
 5. 2  使用网格建模                  
 5. 2. 1  创建飞机主体部分                  
 5. 2. 2  创建飞机附舱                  
 5. 2. 3  对飞机尾部的编辑修改                  
 5. 3  小结:使用网格建模                  
                   
 第6章  多边形建模与面片建模                  
 6. 1  多边形建模                  
 6. 1. 1  多边形建模的工作模式                  
 6. 1. 2  编辑多边形对象                  
 6. 1. 3  使用多边形建模方法                  
 6. 2  面片建模                  
 6. 2. 1  了解面片建模                  
 6. 2. 2  使用Edit Patch编辑修改器编辑面片                  
 6. 3  小结:使用多边形建模与面片建模                  
                   
 第7章  NURBS建模                  
 7. 1  认识NURBS建模方法                  
 7. 1. 1  NURBS对象和次对象                  
 7. 1. 2  怎样创建NURBS对象                  
 7. 2  NURBS Creation Toolbox创建工具箱                  
 7. 2. 1  Plints功能区                  
 7. 2. 2  Curve功能区                  
 7. 2. 3  Surfaces功能区                  
 7. 3  怎样编辑NURBS对象                  
 7. 3. 1  Curve CV次对象层                  
 7. 3. 2  Point次对象层                  
 7. 3. 3  Curve次对象层                  
 7. 3. 4  Surface CV次对象层                  
 7. 3. 5  Surface次对象层                  
 7. 4  小结:使用NURBS建模                  
                   
 第8章  材质的编辑与使用                  
 8. 1  材质编辑器的使用                  
 8. 1. 1  材质样本槽及功能按钮                  
 8. 1. 2  材质的基本参数设置                  
 8. 1. 3  材质的扩展参数设置                  
 8. 1. 4  材质的明暗模式                  
 8. 2  材质的贴图通道                  
 8. 2. 1  Diffuse与Ambient通道                  
 8. 2. 2  Speular Color通道                  
 8. 2. 3  Speular Level通道                  
 8. 2. 4  Glossiness通道                  
 8. 2. 5  Self-Illumination通道                  
 8. 2. 6  Opacity通道                  
 8. 2. 7  Filter Color通道                  
 8. 2. 8  Bump通道                  
 8. 2. 9  Reflection通道                  
 8. 2. 10  Refraction通道                  
 8. 2. 11  Displacement通道                  
 8. 3  小结:材质的编辑与使用                  
                   
 第9章  材质类型与贴图的作用                  
 9. 1  材质的不同类型                  
 9. 1. 1  使用Material/Map Browser对话框                  
 9. 1. 2  材质的不同类型                  
 9. 2  贴图类型                  
 9. 2. 1  2D贴图类型                  
 9. 2. 2  3D贴图类型                  
 9. 2. 3  混合贴图类型                  
 9. 2. 4  颜色修正贴图类型                  
 9. 2. 5  其他贴图类型                  
 9. 3  贴图坐标                  
 9. 3. 1  认识UVW坐标空间                  
 9. 3. 2  参数化贴图                  
 9. 4  巧妙地利用贴图坐标                  
 9. 4. 1  使用UVW Mapping编辑修改器                  
 9. 4. 2  贴图投影类型的使用技巧                  
 9. 5  小结:材质类型与贴图的作用                  
                   
 第10章  灯光与摄像机对象                  
 10. 1  使用3D Studio MAX4中的灯光                  
 10. 1. 1  灯光的不同种类                  
 10. 1. 2  基本照明类型                  
 10. 1. 3  灯光对象的控制                  
 10. 2  灵活运用各种灯光                  
 10. 2. 1  泛光灯                  
 10. 2. 2  聚光灯                  
 10. 2. 3  自由聚光灯                  
 10. 3  使用3D Studio MAX 4中的摄像机                  
 10. 3. 1  一张照片和一段动画                  
 10. 3. 2  摄像机的种类                  
 10. 3. 3  设置摄像机                  
 10. 4  灵活运用灯光和摄像机                  
 10. 5  小结:使用灯光与摄像机                  
                   
 第11章  环境设置                  
 11. 1  Environment对话框                  
 11. 2  制作火焰效果                  
 11. 2. 1  创建火焰                  
 11. 2. 2  设置火焰效果                  
 11. 2. 3  利用火焰和爆炸效果设置动画                  
 11. 3  使用雾效                  
 11. 3. 1  设置雾效                  
 11. 3. 2  用雾设置环境效果                  
 11. 4  体积雾                  
 11. 4. 1  创建与编辑体积雾                  
 11. 5  体积光                  
 11. 5. 1  创建和编辑体积光                  
 11. 5. 2  用体积光设置环境效果                  
 11. 6  阳光系统                  
 11. 6. 1  创建和设置阳光系统                  
 11. 7  小结:设置环境效果                  
                   
 第12章  粒子系统                  
 12. 1  基础粒子系统                  
 12. 1. 1  Spray粒子类型                  
 12. 1. 2  Snow粒子类型                  
 12. 2  高级粒子系统                  
 12. 2. 1  PArray粒子类型                  
 12. 2. 2  其他高级粒子类型                  
 12. 3  粒子系统与空间扭曲                  
 12. 3. 1  Wind空间扭曲                  
 12. 3. 2  Displace空间扭曲                  
 12. 3. 3  Path Follow Object空间扭曲                  
 12. 4  小结:粒子系统                  
                   
 第13章  建立场景动画                  
 13. 1  掌握动画的编辑环境                  
 13. 2  动画记录控制区                  
 13. 2. 1  动画记录控制区的按钮及其功能                  
 13. 2. 2  Time Configurationg对话框                  
 13. 2. 3  设置简单动画                  
 13. 3  Track View轨迹视窗                  
 13. 3. 1  Track View对话框的内容与作用                  
 13. 3. 2  用轨迹编辑窗口编辑动画                  
 13. 3. 3  认识功能曲线                  
 13. 3. 4  循环运动的设置                  
 13. 4  小结:编辑简单的动画                  
                   
 第14章  高级动画                  
 14. 1  正向运动                  
 14. 1. 1  怎样建立对象的层级关系                  
 14. 1. 2  制作正向运动的动画                  
 14. 1. 3  设置对象的变换锁定                  
 14. 1. 4  用变换锁定设置制作动画                  
 14. 1. 5  改变对象坐标轴的位置                  
 14. 2  反向运动                  
 14. 2. 1  反向运动的原理                  
 14. 2. 2  制作简单的反向运动的动画                  
 14. 2. 3  nt控制面板的内容与作用                  
 14. 2. 4  IK控制栏的其他参数设置                  
 14. 3  动画控制器                  
 14. 3. 1  Linear动画控制器                  
 14. 3. 2  Path Constraint控制器                  
 14. 3. 3  Attachment控制器                  
 14. 3. 4  Look at控制器                  
 14. 3. 5  Noise控制器                  
 14. 4  小结:设置高级动画                  
                   
 第15章  渲染与合成                  
 15. 1  渲染                  
 15. 1. 1  初始化渲染与渲染类型                  
 15. 1. 2  设置Render Scene对话框                  
 15. 2  静态合成                  
 15. 2. 1  理解合成                  
 15. 2. 2  输入事件                  
 15. 2. 3  为输入事件添加过滤器                  
 15. 2. 4  渲染合成效果                  
 15. 2. 5  使用层事件                  
 15. 2. 6  设定合成效果的输出事件                  
 15. 3  动态合成                  
 15. 3. 1  动态合成中的时间概念                  
 15. 3. 2  安排动态合成的序列                  
 15. 4  小结:学会使用渲染与合成                  
 附  录                  
 附1:主工具栏命令按钮介绍                  
 附2:状态栏. 提示栏及动画控制区按钮介绍                  
 附3:视图控制区各命令按钮介绍                  

本目录推荐