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Microsoft Windows用户界面开发

Microsoft Windows用户界面开发

定 价:¥64.00

作 者: (美)Everett N.McKay著;天宏工作室译
出版社: 北京大学出版社
丛编项: Microsoft程序设计系列
标 签: Windows

购买这本书可以去


ISBN: 9787301009895 出版时间: 2001-01-01 包装: 精装
开本: 23cm+光盘1片 页数: 415页 字数:  

内容简介

  EVERETTN.MCKAY从1990年开始从事WINDOWS的程序设计,并且专门从事用户界面设计的工作.他是WINDMILLPOINTSOFTWARE公司的老板,这是一家专门从事用户界面设计的咨询和软件开发工具设计的公司.用户界面设计的重要性有多大?执行效果较差的界面可能会给用户带来麻烦::也会花费您公司的时间和金钱::而有效的设计可以通过帮助用户更好地完成他们的工作来提高生产效率。那么,什么是好的界面?什么又是不好的界面呢?哪些设计选择可以帮助用户提高使用程序的经验呢?这本简洁的、以Windows为中心的参考图书强调理论结合实际,它结合行业内最佳的实践经验和作者25年的软件开发经验来介绍一些直观、有效的方法,您可以利用这些方法来创建更加实用(以用户为中心)的软件。本书的内容主要包括:●用户界面(UI)设计的基本概念了解设计标准;建立一致性●实际开发技巧用于改进使用Win32API或MFC构建的应用程序UI的特定方法●理解用户经验将用户的目标需求放在首位;将您的创造性集中在“正确的”方法上●Windows用户界面组件掌握基础知识;做出适当的选择●测试和评估确保软件的质量和实用性

作者简介

  EVERETTN.MCKAY从1990年开始从事WINDOWS的程序设计,并且专门从事用户界面设计的工作.他是WINDMILLPOINTSOFTWARE公司的老板,这是一家专门从事用户界面设计的咨询和软件开发工具设计的公司.

图书目录

致谢
前言
第一部分 基础知识
第一章 了解标准
1.1 什么是标准?
1.1.1 《Microsoft Windows User Experience》
1.1.2《Microsoft Manual of Style for Technical Publications》
1.1.3 Microsoft Windows徽标设计要求
1.2 调查测试
1.2.1 测试问题答案
1.3 怎么办?
1.4 什么时候违背标准?
1.5 推荐书目
1.6 光盘资源
第二章 阅读其他有关用户界面的书
2.1 Alan Cooper著《About Face》
2.2 Microsoft著《Microsoft Windows User Experience》
2.3 Virginia Howlett著《Visual Interface Design》
2.4 Donald A.Norman著《The Design of Everyday Things》
2.5 Bruce Tognazzini著《Tog on Interface》
2.6 Jakob Nielsen著《Usability Engineering》
2.7 Laura Arlov著《GUI Design for Dummies》
2.8 Peter Bickford著《Interface Design》
2.9 推荐书目
2.10 光盘资源
第三章 建立统一的术语
3.1 术语的重要性
3.2 命什么名?
3.3 何时命名?
3.4 如何命名?
3.5 命名是严肃的事情
3.6 有问题的术语
3.7 用用户的语言说话
3.8 要避免的术语
3.9 推荐书目
第四章 建立一致的用户界面风格
4.1 外观与行为
4.2 指导方针的目标
4.3 指导方针的指导方针
4.4 创建资源模板
4.5 力争“出类拔萃”
4.5.1 用户界面指导方针示例
4.6 相关章节
4.7 推荐书目
4.8 光盘资源
第五章 关注其他程序
5.1 一般特点
5.2 学习容易
5.3 可配置性
5.4 操作
5.5 细节
5.6 案例研究:Visual C++
5.7 推荐书目
第二部分 理解用户
第六章 初级用户与高级用户
6.1 用户的类型
6.1.1 初级用户
6.1.2 中级用户
6.1.3 高级用户
6.2 选择合适的界面功能
6.2.1 初级用户
6.2.2 中级/高级用户
6.3 针对所有类型的用户
6.4 不采用用户模式
6.5 仔细选择默认配置
6.6 相关章节
6.7 推荐书目
第七章 应用程序与实用程序
7.1 程序类型
7.1.1 应用程序
7.1.2 实用程序
7.2 选择合适的界面特性
7.2.1 应用程序
7.2.2 实用程序
7.3 规则的例外
7.4 程序种类
7.5 相关章节
7.6 推荐书目
第八章 用户不是设计者
8.1 确定目标用户
8.2 与目标用户交谈
8.3 以用户为中心的设计
8.3.1 用户不是设计者
8.3.2 原型设计的问题
8.4 以市场为中心的设计
8.5 以远景为中心的设计
8.5.1 设立产品的远景
8.5.2 实例研究:信息在您的指尖下
8.6 以远景为中心的设计和以用户为中心的设计
8.7 相关章节
8.9 推荐书目
第九章 用户不是您
9.1 用户具有不同的目标
9.1.1 典型的程序员目标
9.1.2 典型的用户目标
9.2 用户具有不同的知识
9.2.1 典型的程序员知识
9.2.2 典型的用户知识
9.3 用户有着不同的个人爱好
9.4 要问的关键问题
9.5 所有这些意味着什么?
9.6 相关章节
9.7 推荐书目
第三部分 设计概念
第十章 好的用户界面是看得见的
10.1 Windows可视的暗示
10.2 可视的界面
10.2.1 命令
10.2.2 窗口
10.2.3 控件
10.2.4 可视反馈
10.2.5 其他
10.3 可视反馈
10.4 不可视界面
10.4.1 不可视的特性
10.4.2 不可视的功能
10.5 可视界面的例子
10.5.1 任务栏与Alt+Tab
10.5.2 复选框列表与多选列表
10.5.3 “这是什么?”按钮与Shift+F1键
10.5.4 “属性”按钮与“属性”上下文菜单命令
10.6 相关章节
10.7 推荐书目
10.8 光盘资源
第十一章 好的用户界面是看不见的
11.1 优秀的服务员
11.2 程序是如何引起不希望的注意的?
11.2.1 最严重的问题
11.2.2 严重问题
11.2.3 较轻微的问题
11.3 相关章节
11.4 推荐书目
第十二章 学习《The Design of Everyday Things》一书
12.1 用户如何学习使用日常事物?
12.2 用户执行的是任务,而不是特性
12.2.1 易学性的级别
12.3 日常事物的发展过程
12.4 可视导航
12.4.1 荒野训练
12.4.2 导航的要点
12.4.3 要做的事情
12.5 暗示
12.5.1 人体解剖学与隐喻
12.5.2 Windows的视觉暗示
12.6 自然映射
12.6.1 自然映射的性质
12.7 约束
12.7.1 约束的类型
12.8 概念模型
12.8.1 概念模型的问题
12.8.2 选择设计模型
12.8.3 一个概念模型的例子
12.8.4 作为概念模型的隐喻
12.9 反馈
12.9.1 反馈界面
12.10 设计的需要
12.11 相关章节
12.12 推荐书目
第十三章 向Web学习
13.1 HTML的局限
13.2 利用HTML文档
13.3 考虑超级链接
13.4 简化导航
13.4.1 显示上下文
13.4.2 利用主页
13.4.3 利用导航栏
13.4.4 利用Web浏览器模型
13.5 简化交互
13.5.1 单击
13.5.2 消除菜单
13.6 利用现场帮助
13.7 简化窗口
13.8 消除对话框
13.9 相关章节
13.10 推荐书目
第十四章 认真设计原型
14.1 原型的承诺
14.2 原型设计的秘密
14.2.1 原型易于创建和改变
14.2.2 原型是被扔掉的
14.2.3 原型是设计
14.2.4 原型提供很好的用户反馈
14.2.5 原型产生好的规范
14.3 避免雾件——原型的厄运
14.4 原型设计的目的
14.4.1 原设计的好的理由
14.4.2 原型设计的不好的理由
14.5 原型设计成功的因素
14.6 我最喜欢的原型设计技术
14.6.1 按实例进行原型设计
14.6.2 纸上原型
14.6.3 情节设定
14.6.4 资源原型
14.7 功能化原型设计
14.8 Visual Basic与Visual C++
14.9 相关章节
14.10 推荐书目
第十五章 保持简单
15.1 Windows界面路线图
15.1.1 主窗口
15.1.2 次窗口
15.1.3 命令和选项
15.1.4 对话框中的控件分组
15.1.5 菜单项分组
15.1.6 单一选择
15.1.7 多项选择
15.2 简化窗口和对话框布局
15.2.1 一致性
15.2.2 流动
15.2.3 分组
15.2.4 网格
15.2.5 对齐
15.2.6 空白
15.2.7 逐步揭示
15.3 简化菜单布局
15.3.1 一致性
15.3.2 流动
15.3.3 分组
15.4 简化外观
15.4.1 不必要的三维效果
15.4.2 柔和的调色板
15.4.3 字体
15.4.4 位图和图标
15.5 使用简单的交互
15.5.1 拖放
15.5.2 双击
15.6 折衷考虑
15.7 实例研究:工具提示与气球式帮助
15.7.1 工具提示
15.7.2 气球式帮助
15.8 相关章节
15.9 推荐书目
15.10 光盘资源
第四部分 设计细节
第十六章 优先采用标准控件
16.1 使用自定义控件的正当理由
16.2 使用自定义控件的不正当理由
16.3 实例研究:Borland自定义控件
16.4 选择自定义控件
16.5 推荐书目
16.6 光盘资源
第十七章 合理的直接操作
17.1 替代方法
17.2 直接操作的类型
17.2.1 Windows外壳和“Windows资源管理器”
17.2.2 窗口
17.2.3 控件
17.2.4 Microsoft Internet Explorer
17.2.5 Visual C++
17.2.6 Microsoft Word
17.2.7 Microsoft Outlook
17.2.8 其他例子
17.3 直接操作的时机
17.4 使直接操作可视化
17.5 其他直接操作问题
17.5.1 意外操作
17.5.2 访问放置目标
17.5.3 易混淆的直接操作
17.5.4 精确性
17.5.5 可扩展性
17.5.6 可访问性
17.6 相关章节
17.7 推荐书目
第十八章 合适的默认
18.1 合适的默认
18.2 默认与占位符
18.3 默认示例
18.3.1 “打开”和“另存为”命令对话框
18.3.2 处理默认组
18.3.3 利用默认使功能可视
18.3.4 “关闭Windows”对话框
18.3.5 默认保存文件
18.4 不要让用户吃惊
18.5 示例代码
18.6 相关章节
18.7 推荐书目
18.8 光盘资源
第十九章 合理的可配置性
19.1 可配置性与设计
19.2 可配置性的类型
19.3 功能与简单
19.4 管理可配置性
19.4.1 考虑对设置分组
19.4.2 考虑“预览”和“应用”按钮
19.4.3 考虑配置维护功能
19.4.4 考虑使用设置历史
19.4.5 考虑恢复原始设置
19.5 配置命令界面
19.6 实例研究:Visual C++ Project Settings
19.6.1 多级配置
19.6.2 多项改变
19.6.3 改进余地
19.7 相关章节
19.8 推荐书目
19.9 光盘资源
第二十章 合理的预览
20.1 预览的类型
20.1.1 图标式预览
20.1.2 摘要式预览
20.1.3 示例预览
20.1.4 近似复制的预览
20.1.5 精确复制的预览
20.2 相关章节
20.3 推荐书目
第二十一章 合理的工具提示
21.1 细节
21.2 相关章节
21.3 推荐书目
21.4 光盘资源
第二十二章 不必要的对话框完全有害
22.1 不必要的对话框
22.2 必要的对话框
22.3 消除不必要的对话框
22.3.1 将多个对话框综合到一个对话框中
22.3.2 直接操作
22.3.3 将对话框结合到窗口中
22.3.4 合适的默认
22.3.5 自动处理
22.3.6 工具栏
22.3.7 状态栏
22.4 相关章节
22.5 推荐书目
第二十三章 不必要的消息框完全有害
23.1 消息框的类型
23.2 通知
23.3 闪动框
23.4 确认
23.5 出错消息
23.6 细节
23.6.1 仅提供一个消息框
23.6.2 仅提供一次
23.6.3 考虑消息框的暂停
23.6.4 在有疑问时,使其可配置
23.7 实例研究:Error Moving File(移动文件出错)
23.8 相关章节
23.9 推荐书目
23.10 光盘资源
第二十四章 不必要的重复任务完全有害
24.1 一些示例
24.1.1 常规的Windows
24.1.2 Microsoft Word
24.1.3 Microsoft Visual C++
24.1.4 Microsoft Outlook
24.1.5 Windows资源管理器
24.1.6 Microsoft Internet Explorer
24.1.7 “查找”工具
24.1.8 硬件
24.2 实例研究:“查找”对话框
24.3 指导方针
24.3.1 一般目标
24.3.2 具体技术
24.4 相关章节
24.5 推荐书目
24.6 光盘资源
第二十五章 速度是用户界面问题
25.1 一般技术
25.2 提高速度感
25.3 加载
25 4 绘制
25.5 滚动
25.6 推荐书目
第五部分 测试与QA
第二十六章 程序员测试
26.1 改变视角
26.2 用户界面实现测试
26.3 实用性测试
26.3.1 一个实用性线路图
26.3.2 好的出错消息
26.4 演示测试
26.5 您能够做到这些
26.6 相关章节
26.7 推荐书目
26.8 光盘资源
第二十七章 用户测试
27.1 用户测试与其他测试
27.2 最好就是好的敌人
27.3 廉价的用户测试
27.4 用户测试目标
27.4.1 实用的用户测试目标
27.4.2 不实用的用户测试目标
27.5 用户测试的类型
27.6 选择用户
27.7 用户测试过程
27.7.1 准备测试计划
27.7.2 考虑测试排演
27.7.3 给测试用户提出指示
27.7.4 要求测试用户说出想法
27.7.5 避免向测试用户提供帮助
27.7.6 进行测试
27.7.7 测试总结
27.7.8 理解结果
27.7.9 修补问题并再试一次
27.8 要考虑的问题
27.8.1 无私的用户测试
27.8.2 态度
27.8.3 录像
27.8.4 对程序安装进行用户测试
27.9 接受挑战
27.10 相关章节
27.11 推荐书目
第二十八章 与其他组员交谈
28.1 让组员参与到开发过程中
28.2 开发组成员
28.2.1 管理人员与销售人员
28.2.2 图形设计者
28.2.3 技术作者
28.2.4 QA组
28.2.5 技术支持
28.3 相关章节
28.4 推荐书目
28.5 光盘资源
第二十九章 检查对话框
29.1 对话框导航基础知识
29.2 默认按钮和初始焦点的分配规则
29.3 发现问题
29.3.1 一般外观问题
29.3.2 一般实用性问题
29.3.3 导航问题
29.3.4 主要命令按钮问题
29.3.5 控件问题
29.3.6 细节问题
29.4 相关章节
29.5 推荐书目
29.6 光盘资源
第三十章 检查出错消息
30.1 为什么出错消息会处理不当?
30.2 好的出错消息的性质
30.3 提供必要的出错消息
30.4 出错消息是为用户准备的不是为程序员准备的
30.5 采用清楚一致的消息
30.6 具体
30.7 简短
30.8 采用逐步揭示
30.9 仔细构造消息
30.10 考虑国际化
30.11 使推荐的解决方法实用
30.12 坏消息从来就不好
30.13 与技术支持人员交谈
30.14 提示
30.14.1 出错消息的外观
30.14.2 出错消息文本
30.14.3 表达
30.14.4 资源
30.15 最后的例子
30.16 相关章节
30.17 推荐书目
30.18 光盘资源
第三十一章 检查打印
31.1 直接打印
31.2 打印预览
31.3 发现问题
31.4 相关章节
31.5 推荐书目
第三十二章 检查帮助系统和文档
32.1 帮助应该是有用的
32.2 现代的帮助系统
32.3 印刷文档
32.4 准备程序
32.5 编写上下文帮助
32.6 技术作者要做的准备
32.7 与技术作者协作
32.8 发现问题
32.8.1 一般问题
32.8.2 细节问题
32.9 自述文件
32.10 相关章节
32.11 推荐书目
32.12 光盘资源
第三十三章 检查安装程序
33.1 安装程序的目标
33.1.1 安装的基本目标
33.1.2 用户的目标
33.1.3 管理员的目标
33.1.4 程序员的目标
33.2 保持简单
33.3 考虑用户的感受
33.3.1 简化用户在安装过程中的感受
33.3.2 简化用户在安装后的感受
33.3.3 简化“开始”菜单
33.3.4 简化桌面
33.4 消除不必要的安装画面
33.4.1 欢迎画面
33.4.2 最终用户许可协议
33.4.3 自述文件
33.4.4 用户信息
33.4.5 选择目标文件夹
33.4.6 选择安装类型
33.4.7 选择“开始”菜单的程序文件夹
33.4.8 当前设置概述
33.4.9 安装完成
33.4.10 安装失败
33.4.11 在线注册
33.5 另一种方法
33.6 不要问实际上不需要答案的问题
33.7 不要问实际上不想要答案的问题
33.8 询问安装问题的指导方针
33.9 考虑消除安装
33.10 安装设置与程序设置
33.11 12条最好的安装技巧
33.11.1 利用商业安装程序
33.11.2 尽早交付安装程序
33.11.3 把安装看成用户界面的一部分
33.11.4 理解徽标要求
33.11.5 不要忽视软件的卸载
33.11.6 检查最低的系统要求
33.11.7 管理版本资源
33.11.8 采用注册表,而不是初始化文件
33.11.9 考虑技术支持
33.11.10 不要采用全屏安装
33.11.11 从多张磁盘上进行安装时采用响铃
33.11.12 重新考虑安装中显示的公告板
33.12 其他安装技巧
33.13 发现问题
33.14 相关章节
33.15 推荐书目
33.16 光盘资源
第三十四章 使用系统颜色
34.1 Windows API支持
34.2 发现问题
34.3 推荐书目
34.4 光盘资源
第三十五章 处理所有视频模式
35.1 选择推荐的最小视频模式
35.2 典型的视频模式问题
35.2.1 图形问题
35.2.2 窗口布局问题
35.2.3 对话框的解决方法
35.3 发现问题
35.4 推荐书目
35.5 光盘资源
第三十六章 学会如何玩QA Gefahren
36.1 如何玩这个游戏?
36.1.1 问魔术问题
36.2 示例
36.3 收获
36.4 相关章节
36.5 推荐书目
第三十七章 关注程序的改进
37.1 为下一个版本做准备
37.2 获取并认真对待反馈
37.3 避免二级系统效果
37.4 使用约束
37.5 不要有偏见
37.6 推荐书目
附录

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