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笑傲3D Studio MAX R4.0(造型篇)

笑傲3D Studio MAX R4.0(造型篇)

定 价:¥28.00

作 者: 张铭歧编著
出版社: 清华大学出版社
丛编项: 笑傲3D Studio MAX R4 0系列丛书
标 签: MAX

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ISBN: 9787900637970 出版时间: 2002-01-01 包装: 胶版纸
开本: 26cm+光盘1片 页数: 281页 字数:  

内容简介

  3DStudioMAX是近年来出现在PC平台上最为优秀的三维动画软件。本套丛书结合作者多年来制作三维动画的丰富经验,由最基本的理论教学入手,以轻松、活泼的语言,将枯燥、乏味的理论教学融于富有情趣的实例中,为读者熟练使用3DSMAX打下坚实的基础。在教学方法上,丛书按由浅入深的顺序为读者安排了基础——造型篇、提高——材质篇、高级——动画篇三个学习阶段,为三维动画爱好者们开辟了一条自学入门的捷径。本套丛书适合3DSMAX初学者自学入门,也可供有经验的3DSMAX用户参考。《笑傲3DStudioMAXR4.0之造型篇》是本套丛书的第一本,主要介绍了有关3DSMAX建模方面的内容,包括Mesh、Patch、Loft、NURBS、Compound等造型制作方法,为制作逼真的场景打下坚实的基础。

作者简介

暂缺《笑傲3D Studio MAX R4.0(造型篇)》作者简介

图书目录

第一章 现实空间、虚拟空间与计算机三维动画
1.1 传统动画
1.2 计算机动画
1.3 计算机动画软件简介
1.3.1 Maya动画软件
1.3.2 Wavefront动画软件
1.3.3 Softimage 3D动画软件
1.3.4 LightWave动画软件
1.3.5 Houdini动画软件
1.3.6 TDI动画软件
1.3.7 3D Studio MAX动画软件
1.4 计算机动画的应用
1.4.1 电影业
1.4.2 广告业
1.4.3 建筑设计
1.4.4 其他领域
1.5 计算机动画的创意与设计
1.6 小结
1.7 练习题
第二章 3D Studio MAX R4.0概述
2.1 3D Studio MAX R4.0版的新增功能
2.2 3D Studio MAX R4.0的硬件要求
2.2.1 操作系统
2.2.2 CPU
2.2.3 内存
2.2.4 硬盘
2.2.5 显示卡
2.2.6 声卡
2.2.7 鼠标
2.2.8 图形加速卡
2.3 3D Studio MAX R4.0的安装
2.4 小结
2.5 练习题
第三章 3D Studio MAX R4.0的操作平台
3.1 屏幕布局
3.2 视图——计算机模拟出来的三维空间
3.2.1 Top视图(俯视图)
3.2.2 Front视图(前视图)
3.2.3 Left视图(左视图)
3.2.4 Perspective视图(透视视图)
3.2.5 其他视图
3.2.6 视图的基本使用方法
3.3 3D Studio MAX菜单栏
3.3.1 将一个场景文件显示在当前视图中
3.3.2 将界面恢复到原始状态
3.3.3 3D Studio MAX菜单命令
3.4 工具栏
3.4.1 工具栏的基本使用方法
3.4.2 工具按钮的简略中文释义
3.5 命令面板
3.5.1 Create命令面板
3.5.2 Modify命令面板
3.5.3 Hierarchy命令面板
3.5 4 Motion命令面板
3.5.5 Display命令面板
3.5.6 Utilities命令面板
3.6 视图控制区
3.7 动画控制区
3.8 状态栏
3.9 其他按钮
3.10 小结
3.11 练习题
第四章 制作二维Mesh造型(Shapes)
4.1 进入Shapes命令面板
4.2 创建Line(线)
4.3 创建Rectangle(矩形)
4.4 创建Circle(圆)
4.5 创建Ellipse(椭圆)
4.6 创建Arc(弧)
4.7 创建Donut(同心圆环)
4.8 创建NGon(多边形)
4.9 创建Star(星形)
4.10 创建Text(文本)
4.11 创建Helix(螺旋线)
4.12 创建Section(剖面)
4.13 小结
4.14 练习题
第五章 制作三维Mesh造型(Standard&Extended)
5.1 标准几何体
5.1.1 创建Box(立方体)
5.1.2 创建Sphere(球体)
5.1.3 创建Cylinder(圆柱体)
5.1.4 创建Torus(圆环)
5.1.5 创建Teapot(茶壶)
5.1.6 创建Cone(锥体)
5.1.7 创建GeoSphere(几何球体)
5.1.8 创建Tube(管状体)
5.1.9 创建Pyramid(四棱锥)
5.1.10 创建Plane(平面)
5.2 创建扩展几何体
5.2.1 创建Hedra(异面体)
5.2.2 创建Torus Knot(环状节)
5.2.3 创建Chamfer Box(倒角立方体)
5.2.4 创建Chamfer Cyl(倒角柱)
5.2.5 创建Oil Tank(油桶)
5.2.6 创建Capsule(胶囊)
5.2.7 创建Spindle(纺锤体)
5.2.8 创建Gengon(球棱柱)
5.2.9 创建L-Ext(L形墙)与C-Ext(C形墙)
5.2.10 创建Prism(三棱柱)
5.2.11 创建RingWave
5.3 小结
5.4 练习题
第六章 提高造型制作效率
6.1 设置适于操作的屏幕环境
6.1.1 屏幕的优先设置
6.1.2 更改视图布局
6.1.3 设置绘图单位(Units Setup)
6.1.4 定义格栅控制(Home Grid)
6.1.5 设置捕捉类型(Snaps)
6.1.6 设置捕捉选项(Options)
6.2 使用键盘输入生成物体
6.3 如何选择物体
6.3.1 单击选择物体
6.3.2 区域选择物体
6.3.3 选择过滤器
6.3.4 按名称选择物体
6.3.5 按颜色选择物体
6.3.6 使用命名选择集
6.3.7 锁定命名选择集
6.3.8 使用组合(Group)
6.3.9 小结
6.4 物体的变换
6.4.1 空间坐标体系
6.4.2 选择并移动物体
6.4.3 选择并旋转物体
6.4.4 选择并缩放物体
6.5 使用键盘来移动、旋转及缩放物体
6.6 物体的隐藏与冻结
6.7 使用辅助工具(Helpers)
6.7.1 Dummy(虚拟物体)
6.7.2 格删平面(Grid)
6.7.3 标尺工具(Tape)
6.7.4 点工具(Point)
6.7.5 分度器(Protractor)
6.7.6 指南针(Compass)
6.8 小结
6.9 练习题
第七章 有关造型的编辑操作
7.1 复制物体(Clone)
7.1.1 应用Clone命令进行复制
7.1.2 使用Shift键组合Clone命令
7.2 阵列复制物体(Array)
7.3 快照复制物体(Snapshot)
7.4 镜像复制物体(Mirror)
7.5 对齐物体(Align)
7.5.1 对齐物体的位置(Align)
7.5.2 与视图对齐(Align to View)
7.5.3 对齐物体的法线(Normal Align)
7.6 小结
7.7 练习题
第八章 修改二维Mesh造型
8.1 编辑对象参数
8.2 对二维造型应用Edit Spline修改
8.2.1 制作由多个二维造型结合的组合体
8.2.2 修改顶点(Vertex)
8.2.3 修改线段(Segment)
8.2.4 修改样条曲线(Spline)
8.2.5 小结
8.3 对二维造型应用Trim(修剪)及Extended(延伸)修改
8.4 对二维造型应用Fillter(圆角)及Chamfer(切角)修改
8.5 对二维造型应用Lathe(旋转)修改
8.6 对二维造型应用Extrude(挤压)修改
8.7 对二维造型应用Bevel(倒角)修改
8.8 对二维造型应用Bevel Profile(轮廓倒角)修改
8.9 使二维造型呈平面显示
8.10 生成可渲染曲线
8.11 小结
8.12 练习题
第九章 修改三维Mesh造型
9.1 堆栈
9.2 Sub-Object(子物体)与Gizmo
9.3 修改工具
9.3.1 MAX Edit(编辑修改工具)
9.3.2 MAX Standard(标准修改工具)
9.3.3 从Edit Mesh中提取出来的修改工具
9.3.4 FFD自由形体变形修改
9.3.5 XForm(变换)修改
9.3.6 World Space Modifiers(空间弯曲工具)
9.4 小结
9.5 练习题
第十章 复合造型的制作及修改
10.1 Morph(变形)造型
10.2 Boolean(布尔运算)造型
10.3 Scatter(离散)造型
10.4 Conform(包裹)造型
10.5 Connect(连接)造型
10.6 Shape Merge(形体合并)造型
10.7 Terrain(地形)造型
10.8 小结
10.9 练习题
第十一章 Loft造型的制作及修改
11.1 放样造型的条件
11.2 生成放样造型
11.2.1 应用Creation Method(创建方式)卷展栏
11.2.2 Surface Parameters(表面控制参数)卷展栏
11.2.3 Skin Parameters(表皮控制参数)卷展栏
11.2.4 应用Path Parameters(路径中定制参数)在路径上安排不同的截面图形
11.2.5 路径与截面图形的编辑
11.2.6 小结
11.3 沿路径变形放样造型
11.3.1 Scale(缩放变形)
11.3.2 Twist(扭曲变形)
11.3.3 Teeter(倾斜变形)
11.3.4 Bevel(倒角变形)
11.3.5 Fit(适配变形)
11.4 小结
11.5 练习题
第十二章 Patch造型与动力学对象的制作及修改
12.1 创建Quad Patch(方形面片)
12.2 创建Tri Patch(三角形面片)
12.3 Edit Patch(编辑面片造型)
12.4 Dynamlcs Objects(动力学对象)
12.4.1 Spring(弹簧)
12.4.2 Damper(阻尼器)
12.5 小结
12.6 练习题
第十三章 NURBS造型的制作及修改
13.1 制作基本NURBS造型的方法
13.1.1 直接创建基本的NURBS Surfaces(NURBS曲面)物体
13.1.2 将标准几何体(Standard Primitives)转变为NURBS物体
13.1.3 直接创建基本的NURBS Curves(NURBS曲线)物体
13.1.4 应用Lathe(旋转)或Extrude(拉伸)修改器输出得到NURBS物体
13.2 NURBS造型的编辑修改
13.2.1 NURBS曲线的编辑修改
13.2.2 NURBS曲线子物体的编辑修改
13.2.3 NURBS曲面的编辑修改
13.2.4 NURBS Surface的放样(Loft)功能
13.3 小结
13.4 练习题
第十四章 实战演习1——翻开的书籍
14.1 操作步骤
14.2 小结
第十五章 实战演习2——手
15.1 操作步骤
15.2 小结
第十六章 实战演习3——剪刀
16.1 制作造型
16.2 小结
第十七章 实战演习4——草坪
17.1 制作造型
17.2 小结
第十八章 实战演习5——足球
18.1 制作造型
18.2 小结

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