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当前位置: 首页出版图书科学技术计算机/网络软件与程序设计JAVA及其相关面向对象Java编程思想

面向对象Java编程思想

面向对象Java编程思想

定 价:¥45.00

作 者: (美)Timothy Budd著;三联四方工作室译;三联四方工作室译
出版社: 清华大学出版社
丛编项:
标 签: Java

ISBN: 9787302057598 出版时间: 2002-08-01 包装: 精装
开本: 23cm 页数: 376 字数:  

内容简介

  名家名著最新版,指导您深入领会面向对象Java编程的精髓。示例教学,使您深入浅出地了解Java 2工作原理。本书面向有经验的程序员,提升其面向对象编程技能,解释Java语言的工作原理。本书是理解Java和面向对象编程基本原理的高级工具书,适用于所有编程人员,亦可作为高校相关专业参考书。

作者简介

暂缺《面向对象Java编程思想》作者简介

图书目录

第1部分 理解面向对象的世界观
第1章 面向对象的思想
1.l 观察世界的一种方式
1.1.1 代理和团体
1.1.2 消息与方法
1.1.3 责任
1.1.4 类和实例
1.1.5 类层次结构--继承
1.1.6 方法绑定、覆盖和异常
1.1.7 面向对象概念的总结
1.2 作为仿真的计算
1.3 本章小结
参考信息
思考题
练习题
第2章 面向对象编程简史
2.1 Java的历史
2.2 客户端计算
2.2.1 字节码解释器和适时编译器
2.2.2 安全性问题
2.2.3 接口规范
2.3 Java白皮书的描述
2.3.1 Java是简单的
2.3.2 Java是面向对象的
2.3.3 Java是网络通用的
2.3.4 Java是解释型的
2.3.5 Java是健壮的
2.3.6 Java是安全的
2.3.7 Java是结构中性的
2.3.8 Java是可移植的
2.3.9 Java是高性能的
2.3.10 Java是多线程的
2.3.11 Java是动态的
2.4 本章小结
思考题
练习题
第3章 面向对象的设计
3.1 责任意味着互不干涉
3.2 小规模编程与大规模编程
3.3 为何要从行为开始
3.4 RDD案例分析
3.4.1 交互式智能厨房助手(IIKH)
3.4.2 处理组件
3.4.3 标识组件
3.5 CRC卡--记录责任
3.5.1 给组件一个物理表示
3.5.2 "是什么"/"是谁"循环
3.5.3 文档
3.6 组件和行为
3.6.l 被延迟的决策
3.6.2 为变化做准备
3.6.3 继续下一场景
3.6.4 交互图
3.7 软件组件
3.7.l 行为和状态
3.7.2 实例和类
3.7.3 耦合与聚合
3.7.4 接口和实现:Parnas准则
3.8 形式化接口
3.9 设计组件的表现
3.10 实现组件
3.11 集成组件
3.12 维护与改进
3.13 本章小结
思考题
练习题
第II部分 理解范例
第4章 一个范例
4.l 程序结构
4.2 与Java环境的连接
4.3 类型
4.4 访问修饰符
4.5 终身修饰符
4.6 本章小结
参考信息
思考题
练习题
第5章 球的世界
5.1 数据字段
5.2 构造器
5.3 继承
5.4 Java的图形模型
5.5 Ball类
5.6 同一个类的多个对象
5.7 本章小结
参考信息
思考题
练习题
第6章 加农炮游戏
6.1 初级版加农炮游戏
6.1.l 具有重力特征的球
6.l.2 Integer与int
6.2 增加用户交互性
6.2.1 内部类
6.2.2 接口
6.2.3 Java事件模型
6.2.4 窗口布局
6.3 本章小结
参考信息
思考题
练习题
第7章 弹球游戏的构建工具
7.l 游戏的第一个版本
7.1.l 集合类
7.1.2 鼠标监听器
7.1.3 多线程执行
7.1.4 异常处理
7.2 增加标靶:继承和接口
7.2.1 PinBallTarget接口
7.2.2 往弹球游戏中增加标签
7.3 弹球游戏的构建工具:
鼠标事件的再思考
7.4 本章小结
参考信息
思考题
练习题
第III部分 理解继承
第8章 理解继承
8.l 有关继承的直观描述
8.2 Object基类
8.3 子类化、子类型和可替换性
8.4 继承的形式
8.4.l 特殊继承
8.4.2 规范继承
8.4.3 构造继承
8.4.4 扩展继承
8.4.5 限制继承
8.4.6 合并继承
8.4.7 继承方式的总结
8.5 修饰符和继承
8.6 多人参与的编程活动
8.7 继承的好处
8.7.1 软件可重用性
8.7.2 增加的可靠性
8.7.3 代码共享
8.7.4 接口的一致性
8.7.5 软件组件
8.7.6 快速原型化
8.7.7 多态性和框架
8.7.8 信息隐藏
8.8 继承的代价
8.8.l 执行速度
8.8.2 程序的大小
8.8.3 消息传递的开销
8.8.4 程序的复杂性
8.9 本章小结
思考题
练习题
第9章 案例分析:Solitaire
9.1 Card类
9.2 游戏
9.3 纸牌叠--动作继承
9.3.1 花色牌叠
9.3.2 发牌叠
9.3.3 Discard纸牌叠
9.3.4 TablePile纸牌叠
9.4 应用程序类
9.5 玩多态游戏
9.6 构建一个更完整的游戏
9.7 本章小结
思考题
练习题
第10章 软件复用机制
10.1 可替换性
10.l.1 "是一个"和"有一个"规则
10.1.2 代码继承和行为继承
10.2 合成与继承的描述
10.2.l 使用合成
10.2.2 使用继承
10.3 合成与继承的比较
10.4 继承与合成的结合
10.5 软件复用的新形式
10.5.l 动态合成
10.5.2 内部类的继承
10.5.3 未命名类
10.6 本章小结
思考题
练习题
第11章 继承的外延
11.1 多态变量
11.2 内存布局
11.3 赋值
11.3.1 克隆
11.3.2 赋值形式的参数
11.4 相等性测试
11.5 垃圾回收
11.6 本章小结
思考题
练习题
第IV部分 理解多态性
第12章 多态性
12.l 多态性种类
12.2 多态变量
12.3 重载
12.3.l 现实生活中的重载消息
12.3.2 重载和强制
12.3.3 独立类的重载
12.3.4 参数重载
12.4 覆盖
12.5 抽象方法
12.6 纯多态性
12.7 效率和多态性
12.8 本章小结
参考信息
思考题
练习题
第13章 AWT
13.1 AWT类层次结构
13.2 布局管理器
13.3 用户界面组件
13.3.1 标签
13.3.2 按钮
13.3.3 画布
13.3.4 滚动条
13.3.5 文本组件
13.3.6 复选框
13.3.7 复选框组、下拉式列表和列表
13.4 面板
13.5 案例学习:颜色显示
13.6 对话框
13.7 菜单栏
13.8 本章小结
思考题
练习题
第14章 输入输出流
14.1 流、Reader及Writer
14.2 输入流
14.2.1 物理输入流
14.2.2 虚拟输入流
14.3 流记号器
14.4 输出流
14.5 对象序列化
14.6 管道输入输出
14.7 Reader和Writer
14.8 本章小结
思考题
练习题
第15章 设计模式
15.1 适配器
15.2 组合
15.3 策略
15.4 观察者
15.5 享元
15.6 抽象工厂
15.7 工厂方法
15.8 迭代器
15.9 装饰器(过滤器或包装器)
15.10 代理
15.11 桥接
15.12 本章小结
参考信息
思考题
练习题
第V部分 理解Java世界
第16章 异常处理
16.1 传递到catch块的信息
16.2 捕捉多个错误
16.3 finally子句
16.4 终止模型或恢复模型
16.5 标准类库中抛出的异常
16.6 抛出异常
16.7 传递异常
16.8 本章小结
思考题
练习题
第17章 实用工具类
17.1 Point类
17.2 Dimension类
17.3 Date类
17.4 Math类
17.5 Random类
17.6 Toolkit类
17.7 System类
17.8 字符串及其相关类
17.8.1 String类中的操作
17.8.2 字符串缓冲器
17.8.3 字符串记号器
17.8.4 解析字符串值
17.9 本章小给
思考题
第18章 理解Java中的图形
18.l 颜色
18.2 长方形
18.3 字体
18.3.1 FontMetrics类
18.3.2 Font示例程序
18.4 图像
18.5 图形上下文环境
18.6 一个简单的绘图程序
18.7 本章小结
思考题
练习题
第19章集合类
19.l元素类型和基本数据类型包装器
19.2枚举器
19.3数组
19.4向量
19.4.1把向量当作数组
19.4.2把向量当作堆栈
19.4.3把向量当作队列
19.4.4把向量当作集合
19.4.5把向量作为列表
19.5堆栈集合
19.6 Bitset集合
19.6.l示例程序:质数过滤筛
19.7字典接口和哈希表集合
19.7.l示例程序:词索引
19.7.2属性集
19.8为什么没有有序集合
19.9构建自己的容器
19.10本章小结
思考题
练习题
第20章多线程
20.l创建线程
20.2案例分析:俄罗斯方块游3
20.2.l俄罗斯方块游戏类
20.2.2 PieceMover线程
20.2.3 Piece类
20.3本章小结
参考信息
思考题
练习题
第21章 Applet和 web编程
21.1 Applet和 HTML
21.2 安全性问题
21.3 Applet和应用程序
21.4 使用applet来获取资源
21.4.1 统一资源定位符
21.4.2 下载一个新的页面
21.5 应用程序和applet的结合
21.6 本章小结
思考题
练习题
第22章 网络编程
22.1 地址、端D和套接字
22.2 一个简单的客户机用B务器程序
22.3 多客户机
22.4 通过网络传递对象
22.5 提供更强大的功能
22.6 本章小结
思考题
练习题
第23章 Jayal.2的新特性
23.1 集合类
23.2 Swing用户界面组件
23.3 改进了 GraphiCS类
23.4 国际化
23.5 Java Beaus
23.6 声音
23.7 数据库
23.8 远程方法调用
23.9 SerVlet
23.10 本章小结
参考信息
附录
附录A Java语法
A.1 程序结构
A.1.l impoft声明
A.1.2 类声明
A.1.3 接D声明
A.1.4 方法声明
A.1.5 构造器
A.1.6 数据字段声明
A.2 语句
A.2.1 声明语句
A.2.2 赋值语句
A.2.3 过程调用
A.2.4 if语句
A.2.5 SWi忆h语句
A.2.6 while语句
A.2.7 for语句
A.2.8 retUrn语句
A.2.9 throw语句
A.2.10 try语句
A.3 表达式
A.3.l元表达式
A.3.2变量
A.3.3数据字段访问和方法访问
A.3.4运算符
A.3.5对象的创建
A.3.6数组
附录 B Java API中的包
术语表

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