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3ds max 5入门与提高

3ds max 5入门与提高

定 价:¥39.00

作 者: 雪茗斋电脑教育研究室编著
出版社: 人民邮电出版社
丛编项: 计算机技术入门与提高系列
标 签: 三维 动画 计算机图形学

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ISBN: 9787115107435 出版时间: 2002-01-01 包装: 胶版纸
开本: 26cm 页数: 412 字数:  

内容简介

  本书对当今最为流行的三维图形软件:3ds max 5进行了全面的讲解和深入的剖析。书中包括大量的实例,对讲述的理论知识加以实践。本书理论介绍深入浅出、言简意赅,实例针对性强,操作步骤详细清楚。本书作者中既有长期从事设计和教学工作的电脑美术专业人员,也有电脑技术专家,二者的结合确保了本书在美术和计算机两方面的学术正确性。本书可作为各类培训班的教材,也适用于广大3ds max 5的自学者。

作者简介

暂缺《3ds max 5入门与提高》作者简介

图书目录

第1章 全新的3ds max 5 
1.1 三维图形软件概述 
1.1.1 计算机图形技术简介 
1.1.2 矢量与位图 
1.1.3 三维制作概述 
1.1.4 各类三维图形软件概述 
1.2 3ds max 5简介 
1.2.1 3ds max的发展历史 
1.2.2 3ds max 5的硬件需求 
1.2.3 3ds max 5的应用领域 
1.2.4 3ds max 5的新增特性 
1.2.5 3ds max 5的安装 
1.3 3ds max 5界面简介 
1.3.1 概述 
1.3.2 菜单栏 
1.3.3 视图区 
1.4 三维之路 
1.4.1 技术与艺术 
1.4.2 三维业界特点 
1.4.3 制作流程 
1.4.4 本书有关说明 
第2章 三维几何体 
2.1 标准三维几何体 
2.1.1 标准几何体的创建方法 
2.1.2 长方体 
2.1.3 球体 
2.1.4 圆环 
2.1.5 茶壶 
2.1.6 其他基本三维模型 
2.2 扩展三维模型 
2.2.1 Hedra(多面体) 
2.2.2 Chamfer Box(倒角长方体) 
2.2.3 Tonus Knot(环形结) 
2.2.4 RingWave(环形波) 
2.2.5 Hose(软管) 
2.2.6 圆柱类扩展几何体 
2.2.7 其他扩展几何体 
2.3 制作一个简单场景 
2.3.1 底座 
2.3.2 围栏 
2.3.3 顶部 
2.3.4 制作其他部件 
2.3.5 存盘 
第3章 空间位相变换 
3.1 名称和颜色 
3.1.1 名称 
3.1.2 颜色 
3.2 选择 
3.2.1 单选 
3.2.2 区域选择 
3.2.3 过滤器选择 
3.2.4 按名称选择 
3.2.5 命名选择框 
3.2.6 组操作 
3.3 移动、旋转和缩放 
3.3.1 坐标系统 
3.3.2 移动 
3.3.3 旋转 
3.3.4 缩放 
3.4 复制 
3.4.1 复制方式 
3.4.2 手工复制方法 
3.4.3 镜像 
3.5 阵列变换 
3.5.1 Array(阵列) 
3.5.2 快照复制与空间工具 
3.6 定位 
3.6.1 网格 
3.6.2 辅助工具 
3.6.3 捕捉 
3.7 对齐 
3.7.1 普通对齐按钮 
3.7.2 法线对齐 
3.7.3 其他对齐方式 
3.8 创建大厦模型 
3.8.1 大厦主体 
3.8.2 创建窗户 
3.8.3 创建大厦的底部 
3.8.4 创建细节 
第4章 编辑初步 
4.1 编辑器操作 
4.1.1 编辑器堆栈 
4.1.2 编辑器工具 
4.1.3 编辑器设置 
4.1.4 编辑器的使用方法 
4.2 参数编辑 
4.2.1 Bend(弯曲) 
4.2.2 Taper(渐变) 
4.2.3 Twist(扭曲) 
4.2.4 Noise(噪声) 
4.2.5 Stretch(拉伸) 
4.2.6 Squeeze(压榨) 
4.2.7 Push(推动) 
4.2.8 Relax(松弛) 
4.2.9 Ripple(涟漪)与Wave(波浪) 
4.2.10 Slice(切片) 
4.2.11 Spherify(球体化) 
4.2.12 Affect Region(起伏) 
4.2.13 Lattice(网格化) 
4.2.14 其他参数编辑器 
4.3 FFD编辑器 
4.3.1 FFD参数设置 
4.3.2 编辑层次 
4.3.3 编辑方法 
第5章 二维图形 
5.1 创建二维图形 
5.1.1 Line(线条) 
5.1.2 Arc(圆弧) 
5.1.3 Text(文字) 
5.1.4 Section(截面) 
5.1.5 Star(星形) 
5.1.6 Helix(螺旋线) 
5.1.7 其他二维几何体 
5.2 编辑二维图形 
5.2.1 子对象 
5.2.2 调整曲线节点类型 
5.2.3 软选择 
5.2.4 几何操作 
第6章 从二维到三维 
6.1 Extrude(挤压) 
6.1.1 挤压编辑器 
6.1.2 应用方法 
6.1.3 挤压实例 
6.2 Lathe(旋绕) 
6.2.1 旋绕编辑器 
6.2.2 应用方法 
6.2.3 实例 
6.3 螺旋桨发动机的制作 
6.3.1 引擎部分 
6.3.2 制作螺旋桨 
6.3.3 组装 
6.4 Loft(放样) 
6.4.1 放样方法 
6.4.2 多重放样 
6.4.3 放样实例 
6.5 放样物体的编辑 
6.5.1 变形对话框 
6.5.2 缩放 
6.5.3 扭曲 
6.5.4 摇摆 
6.5.5 倒角 
6.5.6 拟合 
第7章 复合物体 
7.1 Morph(变形) 
7.1.1 变形参数 
7.1.2 变形操作方法 
7.2 Scatter(散布) 
7.2.1 源物体和分布物体 
7.2.2 变换 
7.2.3 显示与存储 
7.3 Conform(顺从) 
7.3.1 顺从操作方法 
7.3.2 顺从实例 
7.4 Connect(连接) 
7.4.1 操作方法 
7.4.2 连接的属性 
7.5 Shape Merge(形体融合) 
7.5.1 创建方法 
7.5.2 作业模式 
7.6 Boolean(布尔运算) 
7.6.1 布尔运算原理 
7.6.2 操作方法 
7.7 Terrain(地形) 
7.7.1 获取造型 
7.7.2 操作方式 
7.7.3 简化 
7.8 Mesher(网格化) 
7.8.1 操作方法 
7.8.2 绑定物体 
第8章 网格面编辑 
8.1 网格面编辑 
8.1.1 Edit Mesh(网格面编辑器) 
8.1.2 Xform编辑器 
8.2 平滑编辑 
8.2.1 Mesh Smooth(网格面平滑编辑器) 
8.2.2 多边形建模实例 
8.2.3 HSDS(分级细分表面)编辑器 
8.3 系统优化 
8.3.1 Optimize(优化)编辑器 
8.3.2 Multires(多重解析)编辑器 
第9章 Patch建模 
9.1 Patch面片 
9.1.1 创建Patch面片 
9.1.2 Edit Patch编辑器 
9.2 雕塑法建模实例 
9.2.1 整体形状 
9.2.2 节点编辑 
9.3 Surface(蒙皮)建模方法 
9.3.1 Surface编辑器 
9.3.2 建模实例 
第10章 NURBS建模 
10.1 NURBS建模简介 
10.1.1 NURBS的适用范围 
10.1.2 NURBS建模类型 
10.2 NURBS曲线 
10.2.1 Point Curve(点曲线) 
10.2.2 CV Curve(控制点曲线) 
10.3 NURBS 表面 
10.3.1 Point Surface(点式表面) 
10.3.2 CV Surface(控制点表面) 
10.4 NURBS 编辑 
10.4.1 NURBS编辑简介 
10.4.2 连接与导入 
10.4.3 显示方式 
10.4.4 Surface Approximation(表面近似) 
10.4.5 Point(点)子对象编辑 
10.5 NURBS子对象的创建 
10.5.1 Create Points(点的创建) 
10.5.2 Create Curves(创建曲线) 
10.5.3 Create Surfaces(曲面的创建) 
第11章 材质与贴图 
11.1 材质基础 
11.1.1 材质设置的基本方法 
11.1.2 材质编辑器 
11.1.3 阴影和高光 
11.1.4 材质的其他属性 
11.2 Maps(贴图) 
11.2.1 贴图通道 
11.2.2 高光区域贴图 
11.2.3 特性贴图 
11.3 贴图 
11.3.1 Bitmap(位图) 
11.3.2 Checker(棋盘) 
11.3.3 Cellular(细胞) 
11.3.4 Noise(噪声) 
11.3.5 Mask(遮罩) 
11.3.6 Mix(混合) 
11.4 贴图编辑器 
11.4.1 UVW贴图编辑器 
11.4.2 Unwrap UVW编辑器 
第12章 灯光与摄像机 
12.1 灯光简介 
12.1.1 概述 
12.1.2 系统默认灯光 
12.1.3 灯光的创建 
12.2 标准灯光 
12.2.1 一般属性 
12.2.2 光域 
12.2.3 衰减 
12.2.4 阴影 
12.3 大气效果 
12.3.1 大气效果的创建 
12.3.2 体积光 
12.3.3 特效 
12.4 灯光的应用 
12.4.1 聚光灯 
12.4.2 方向灯 
12.4.3 泛光灯 
12.5 光度灯 
12.5.1 光度灯光特性 
12.5.2 光度灯光的应用 
12.5.3 IES灯光 
12.6 摄像机 
12.6.1 使用方法 
12.6.2 摄像机参数 
12.6.3 Depth of Field Parameters(景深) 
12.6.4 摄影机视图工具 
第13章 动画及路径控制 
13.1 动画基础 
13.1.1 动画的相关概念 
13.1.2 动画播放界面 
13.1.3 动画时间设置 
13.1.4 简单动画设置 
13.2 Trajectories(轨迹) 
13.2.1 轨迹的简单编辑 
13.2.2 Track View(轨迹控制器) 
13.3 轨迹编辑模式 
13.3.1 Edit Keys(关键点编辑)模式 
13.3.2 Edit Time(编辑时间)模式 
13.3.3 Edit Ranges(范围编辑)模式 
13.3.4 Position Ranges(位置编辑)模式 
13.3.5 Function Curves(函数曲线)模式 
13.4 动作控制器 
13.4.1 运动命令面板 
13.4.2 动作控制器的简介 
13.4.3 Bezier Controller(贝塞尔控制器) 
13.4.4 TCB Controller(TCB控制器) 
13.4.5 Noise Controller(噪声控制器) 
第14章 运动关系 
14.1 层级 
14.1.1 轴心 
14.1.2 连接 
14.2 反向运动 
14.2.1 正向运动与反向运动 
14.2.2 反向运动的设置 
14.2.3 IK(反向运动)实例 
14.3 Bone System(骨骼系统) 
14.3.1 创建方法 
14.3.2 参数 
14.3.3 Skin(蒙皮) 
第15章 粒子系统 
15.1 粒子基础 
15.1.1 粒子系统简介 
15.1.2 粒子系统的创建 
15.2 Spray(喷射)与Snow(降雪) 
15.2.1 Spray(喷射) 
15.2.2 Snow(降雪) 
15.3 Blizzard(暴雪) 
15.3.1 参数 
15.3.2 暴雪应用实例 
15.4 其他粒子系统 
15.4.1 P-Array(粒子阵列) 
15.4.2 PCloud(粒子云雾) 
15.4.3 Super Spray超级喷射 
第16章 渲染与后期制作 
16.1 渲染 
16.1.1 执行渲染方法 
16.1.2 渲染命令面板 
16.2 Video Post(后期制作) 
16.2.1 队列和事件概念 
16.2.2 Video Post对话框 
16.3 Event(事件) 
16.3.1 Scene Event(场景事件) 
16.3.2 Image Input Event(影像输入事件) 
16.3.3 Add Image Filter Event(增加滤镜事件) 
16.3.4 Image Output Event(影像输出事件) 
16.4 特效滤镜 
16.4.1 特效滤镜的种类 
16.4.2 Lens Effect Flare(耀光)

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