注册 | 登录读书好,好读书,读好书!
读书网-DuShu.com
当前位置: 首页出版图书科学技术计算机/网络图形图像、多媒体、网页制作MAYAMaya 2从入门到精通

Maya 2从入门到精通

Maya 2从入门到精通

定 价:¥52.00

作 者: (美)Perry Harovas,(美)John Kundert-Gibbs,(美)Peter Lee著;李增民等译
出版社: 电子工业出版社
丛编项:
标 签: 三维 Maya

购买这本书可以去


ISBN: 9787505363045 出版时间: 2000-10-01 包装:
开本: 26cm 页数: 508页 字数:  

内容简介

  Maya是目前世界上最为优秀的三维动画制作软件之一,特别适合于制作人物特征动画。学好它是许多人的梦想。本书通过实例,详细介绍了Maya的六个部分,即基础、建模、动画、MEL、渲染及最后的高级主题。特别是本书中的创建一个小孩模型的实例,它贯穿于本书的所有章节,是学习各章并将它们有机地结合在一起的很好的素材。读者通过本书的学习后,在Maya的应用方面能很快地熟练操作,从而成为三维动画制作的能手。本书适合于三维动画制作人员以及广大爱好者使用,也可作为其他工作人员的学习参考用书。

作者简介

暂缺《Maya 2从入门到精通》作者简介

图书目录

第一部分 Maya基础
第1章 你的第一个Maya动画
1.1 设置场景:建模
1.2 使用Hypershade给模型贴图
1.3 给场景添加灯光
1.4 动画场景
1.5 创建一个跟随摄像机
1.6 渲染动画
1.7 高级主题:添加喷射微粒
1.8 小结
第2章 Maya界面
2.1 Maya界面后是什么
2.2 界面元素
2.3 小结
第3章 工作流程加速技术
3.1 调整界面选项
3.2 使用热键箱代替菜单组
3.3 工具架
3.4 热键
3.5 标记菜单
3.6 使用层工作
3.7 Outliner
3.8 Hypergraph
3.9 Hypershade
3.10 工作流程实例:创建一个手臂
3.11 小结
第4章 HYPERGRAPH——通往场景的路标
4.1 Hypergraph的概念
4.2 开始认识Hypergraph
4.3 小结
第二部分 建模
第5章 建模基础
5.1 建模的概念
5.2 建模工具
5.3 使用基本物体建模
5.4 动手建模:用基本物体建立一个起居室的场景
5.5 小结
第6章 NURBS建模
6.1 曲线和表面的概念
6.2 编辑曲线
6.3 实战Maya:修理后的瓶子(一)
6.4 创建表面
6.5 编辑面
6.6 实战Maya:修理后的瓶子(二)
6.7 实战Maya:建立一个面部(高级)
6.8 小结
第7章 多边形建模
7.1 多边形概念和术语
7.2 创建多边形
7.3 选择多边形
7.4 编辑多边形
7.5 纹理贴图
7.6 实战Maya:建立一只手
7.7 小结
第8章 有机建模
8.1 打基础的准备工作——从草图开始
8.2 建立头和身体
8.3 将狗的身体分割开
8.4 建立腿模型
8.5 重建参数
8.6 缝合狗模型
8.7 建立脸部模型
8.8 镜像和粘合模型
8.9 清理模型
8.10 全缝合(Global Stitching)
8.11 小结
第9章 使用Artisan
9.1 工具:简短概述
9.2 雕刻多边形:变形球体
9.3 雕刻NURBS面:雕刻接缝
9.4 用Artisan创建组
9.5 涂刷选择
9.6 涂刷权重
9.7 涂刷脚本:头上的头发
9.8 给顶点涂刷颜色
9.9 涂刷属性:涂刷目标权重
9.10 涂刷表皮权重
9.11 小结
第三部分 动画制作
第10章 Maya中的动画制作
10.1 动画关键帧
10.2 动画控制
10.3 创建关键帧
10.4 编辑关键帧
10.5 用Breakdown工作
10.6 实战Maya:设置一个被驱动的手指
10.7 小结
第11章 路径和骨骼
11.1 路径动画
11.2 骨骼和运动学
11.3 约束
11.4 实战Maya:建立狗的动画
11.5 小结
第12章 变形
12.1 创建变形
12.2 编辑变形
12.3 高级脸部表情动画制作
12.4 小结
第13章 表皮和特征设置
13.1 蒙皮
13.2 小狗的绑定
13.3 高级特性设置
13.4 小结
第14章 人物动画:行走周期及其他
14.1 创建一个行走周期
14.2 建立在行走周期之上的高级动画制作
14.3 小结
第15章 刚体动力学的运用
15.1 什么是刚体动力学?
15.2 创建一个简单的刚体
15.3 抛射!把一个刚体从被动模式变为主动模式
15.4 用场增加刚体的效果
15.5 Rigid Body Solver(刚体解释器)的应用
15.6 推力和牛顿场在轨道动力学仿真中的应用
15.7 转换刚体动画为关键帧动画
15.8 动力学仿真器的应用:掷骰子
15.9 创建链子:给刚体添加约束
15.10 小结
第四部分 使用MEL
第16章 MEL基础
16.1 MEL基础概述
16.2 什么是脚本语言
16.3 脚本编辑器(Script Editor)
16.4 实战MEL:自动建立灯光
16.5 实战MEL:创建、移动和给物体命名——用一次键击
16.6 使用标记菜单放置物体
16.7 属性的概念
16.8 使用MEL表达式
16.9 小结
第17章 用MEL编程
17.1 怎样获取MEL帮助
17.2 调试MEL脚本
17.3 占位符、循环和树形结构(或是变量、循环和分支)
17.4 创建一个GUI
17.5 使用程序和脚本
17.6 对加注释的意见
17.7 向高手学习
17.8 小结
第五部分 渲染
第18章 渲染基础
18.1 渲染物体
18.2 使用其他渲染技术
18.3 小结
第19章 阴影和表面贴图
19.1 使用Hypershade
19.2 使用阴影和纹理贴图属性
19.3 使用阴影和纹理贴图技术
19.4 小结
第20章 灯光
20.1 灯光类型
20.2 灯光属诠
20.3 阴影
20.4 灯光效果
20.5 光照技术
20.6 小结
第六部分 高级Maya效果
第21章 粒子系统基础
21.1 什么是粒子
21.2 创建粒子
21.3 粒子的使用
21.4 在物体中加入粒子
21.5 与刚体碰撞
21.6 给物体附加动力场
21.7 小结
第22章 粒子系统渲染
22.1 硬件渲染与软件渲染
22.2 外部图像:使用子画面粒子(Sprite Particles)
22.3 细调粒子渲染
22.4 小结
第23章 使用粒子表达式和渐变
23.1 简单的表达式和渐变器
23.2 改变每个粒子的颜色和寿命
23.3 通过位置改变半径
23.4 散开粒子
23.5 碰撞事件及其表达式
23.6 消失的气泡:半径渐变器
23.7 发射器表达式
23.8 改变粒子运动的透明度
23.9 改变粒子运动的旋转
23.10 动画树叶:又一个UFO
23.11 小结
第24章 软体动力学
24.1 什么是软体?
24.2 创建一个基本较体
24.3 调整目标权重
24.4 使用目标权重创建流体运动
24.5 软体中加入弹簧
24.6 模拟弹跳
24.7 在软体上产生凹陷
24.8 进一步使用Maya:在喷泉文件中加上皱纹
24.9 进一步使用Maya:创建水质的物体和表面
24.10 小结
第25章 涂刷效果
25.1 涂刷效果原理
25.2 笔画线和画笔
25.3 在2D画布中涂刷
25.4 修改和保存画笔
25.5 涂刷2D纹理到3D物体
25.6 在3D场景中涂刷
25.7 渲染
25.8 在头上加上头发
25.9 小结

本目录推荐