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图形图像:3D STUDIO MAX 3专业动画制作

图形图像:3D STUDIO MAX 3专业动画制作

定 价:¥64.00

作 者: (美)AugieJones,(美)SeanBonney等著;卜照斌等译
出版社: 电子工业出版社
丛编项: “图形图像百宝箱”丛书
标 签: 图形软件

ISBN: 9787505363434 出版时间: 2001-01-01 包装:
开本: 26cm 页数: 446页 字数:  

内容简介

  本书是一本专业的三维动画制作指导书,由三个部分组成:第一部分“动画技术”介绍工具和插件的使用技巧。通过练习讲解了执行变形、控制、表达式和其他修饰处理的必要步骤;通过组合使用修改工具,进一步向读者展示动画制作工具的高级使用方法。第二部分“角色动画”用大量篇幅集中介绍了角色动画的制作,包括角色创建和角色动作设置,通过示例讲解了使用MAX工具和插件为角色设置各种姿态的最佳方法。第三部分“环境设置”探讨如何通过环境设置使场景产生动感,内容涉及摄影机、灯火和大气在动画中的使用,讲解了如何使用这些要素取得满意的视觉效果;此外还介绍了如何使用粒子运动和空间扭曲产生多种效果。本书适用于图形图像制作领域的中高级读者。《图形图像:3D STUDIO MAX 3专业动画制作》是一本不多见的广泛涉猎3D Studio MAX 3动画处理技巧的专业书籍,它向读者展示了专业动画制作人员为网站、电视、电影和其他多媒体应用而创建的动画技术,从简单的粒子效果到复杂的角色动画。本书是由几位三维动画制作的顶尖高手合作撰写的,其特点是拥有大量的真实应用和高级的教范。·创建行走的两足动物、四足动物和多足动物·使用Character Studio的Biped和Physique·使用MAX Bones和IK建立真实的人类骨骼并为其设置动作·使用MAXScript增强MAX的能力·基于肌肉的分层,处理面部表情和口型·创建可以变形的对象并使用空间变形,精确地对其进行调整·显示和编辑轨迹·移动摄像机、灯光和大气,产生动感Angie Jones是一位擅长于角色动画的动画制作师,供职于Oddworld Inhabitants。她创作了PlayStation上运行的Abe’s Oddysee游戏和Abe’s Exoddus。她还是儿童教育节目Reality Check的制作人。她与George Maestri合作撰写了《Inside 3D Studio Max R2 Volume Ⅲ Animation》。另外她运营着自由作家动画公司Spicy Cricket Animation。Sean Bonney是一位三维动画制作师、高级画家和设计师,他曾经制作过许多游戏和广播节目。他目前是位于弗吉尼亚州弗里德里克斯博格城的Central Rappahannock Regional Library系统的图形设计师。Sean还是Anvil Studio的负责人,专门从事自由作家动画和游戏设计。Brandon Davis是加利弗尼亚州Computer Cafe视觉效果工作室的动画制作师。他的经历遍及三维动协的许多方面,包括ACE、可视化设计和游戏开发,Brandon最擅长于处理动画,广播节目,电影和胶片中的粒子效果和膨胀效果。Sean Miller曾经做过美术师、舞美和计算机图形工作,在Oddworld Inhabitants他是人物动画制作者。作为三维冒险游戏Oddworld:Mounch’s Oddysee实时动画组的头儿,他制作了该游戏中的人物动画和Oddworld:Abe’s Exoddus游戏中获奖的电影。Shane Olsen是Saffire游戏公司的画家,该公司为Nintendo、Electronic Arts、G.T.Interactive和Midway创作游戏。最近他正在为Titus用于Nintendo 64的Xena Warrior Princess:The Talisma of Fate新游戏创作几个人物。光盘中包含书中练习用到的所用文件。

作者简介

暂缺《图形图像:3D STUDIO MAX 3专业动画制作》作者简介

图书目录

第一部分 动画技术
第1章 使用多种修改工具设置动作
1.1 改变对象的修改工具参数
1.2 使用Free Form Deformation(自由方式变形)
1.3 子对象弯曲
1.4 Soft Selection和Linked Xform
1.5 使用Linked Xform产生结构变形
1.6 增加辅助运动
1.7 使用Morpher和Skin修改工具
1.8 本章要点
第二部分 角色动画
第2章 基本人物和动物设置
2.1 骨架解剖结构
2.2 FK(Forward Kinematics)层次结构
2.3 IK(Inverse Kinematics)层次结构
2.4 骨架控制第一部分:使用IK的腿、膝和脚趾树
2.5 骨架控制第二部分:带表达式的脊骨
2.6 骨架控制第三部分:脖子、头和颌
2.7 骨架控制第四部分:盆骨的脱开层次
2.8 骨架控制第五部分:手臂、手腕和手指树
2.9 骨架控制第六部分:肩部复杂的锁骨、肩胛骨
2.10 本章要点
第3章 高级人物和动物设置
3.1 使用MAXScript创建Gripper(抓握)功能
3.2 骨架控制第一部分:三个骨头的后腿树
3.3 骨架控制第二部分:三个骨头的前腿树
3.4 骨架控制第三部分:复杂的肩部锁骨和肩胛骨
3.5 骨架控制第四部分:FK脊骨
3.6 骨架控制第五部分:脖子、头和颌
3.7 骨架控制第六部分:盆骨脱开层次
3.8 骨架控制第七部分:使用MAXScript设置尾巴
3.9 六腿多足的昆虫设置
3.10 本章要点
第4章 设置走步动作
4.1 走步的机理
4.2 设置两腿行走
4.3 创建四腿行走
4.4 六腿行走
4.5 本章要点
第5章 面部动画
5.1 面部肌肉组织
5.2 面部动作的连续变形技术
5.3 面部口型分解
5.4 轨迹解读
5.5 眼睛和其他面部特征
5.6 使用UVW图标设置动作
5.7 成功设置面部动画的关键
5.8 本章要点
第6章 设置两足动物的行走
6.1 创建两足动物
6.2 操纵两足动物
6.3 设置两足动物的动作
6.4 自由动画
6.5 将手脚链接到MAX对象上
6.6 存储和加载准备好的动作
6.7 运动捕捉
6.8 Motion Flow模式
6.9 本章要点
第7章 形体运动
7.1 概述
7.2 使用Physique
7.3 Physique和Biped
7.4 创建真实的凸起
7.5 肌腱
7.6 传递和保存Physique数据
7.7 本章要点
第8章 网格变形
8.1 网格类型
8.2 贴图和网格变形
8.3 使用FFD格子变形
8.4 Felx(伸缩)
8.5 基本骨架变形
8.6 为骨骼准备网格
8.7 表皮(Skin)
8.8 本章要点
第三部分 环境设置
第9章 摄影机的运动
9.1 传统的电影摄影机
9.2 用数字摄影机讲述故事
9.3 本章要点
第10章 灯光和大气
10.1 灯光和表面法线
10.2 大气效果
10.3 室外的自然景色
10.4 特殊效果
10.5 本章要点
第11章 粒子系统、空间扭曲和动力学模拟
11.1 粒子系统
11.2 创建香烟冒出的青烟
11.3 创建水下气泡
11.4 创建瀑布
11.5 创建一群鸟
11.6 用表达式创建灰尘尾迹
11.7 用PArray创建对象爆炸效果
11.8 硬性物体的动力学模拟
11.9 本章要点
第12章 使用空间扭曲变形对象
12.1 空间扭曲基础
12.2 采用波浪和一致空间扭曲为魔毯创建动画
12.3 使用FFD挤压茶壶穿过小孔
12.4 利用置换创建大臭虫
12.5 本章要点
光盘内容

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