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PC游戏编程(网络游戏篇)

PC游戏编程(网络游戏篇)

定 价:¥36.50

作 者: 王鑫,罗金海,赵千里编著
出版社: 清华大学出版社
丛编项: 快乐写游戏 轻松学编程
标 签: 软件工程理论 软件工程及软件方法学 计算机与互联网

ISBN: 9787562427667 出版时间: 2003-08-01 包装: 平装
开本: 26cm+光盘1片 页数: 256 字数:  

内容简介

  本书的作者都是第一线的网络游戏开发人员,书中的所有内容都整理自完整的网络游戏项目,是实践经验的总结。第二章到第十四章的内容,基本是从一个多人在线冒险型网络游戏项目中整理而来,第十五章则整理于一个即时战略游戏项目。在内容的讲述中尽量避免了和具体游戏内容的关联,以便更具有通用性。本书的目标是帮助读者掌握常见类型的网络游戏的开发环境、流程、关键制作技术、方法和技巧,读者通过学习和实践甚至可以成为专业的网络游戏程序设计师。本书面向的读者对象主要是有一定编程经验,并对制作网络游戏很有兴趣的爱好者或者是有单机游戏设计经验,正在向网络游戏转达型的程序设计师。同时对于非程序开发,但对网络游戏项目很有兴趣的朋友也是很好的参考书。

作者简介

暂缺《PC游戏编程(网络游戏篇)》作者简介

图书目录

第1章 网络游戏开发概述
1. 1 网络游戏的类型
1. 2 网络游戏的开发环境
1. 3 开发注意事项
第2章 网络通讯底层设计与实现
2. 1 Socket简介
2. 2 常用的Socket函数
2. 3 Server与Client的常用模型
2. 4 编写一个Socket封装类
2. 5 Socket高级话题
2. 6 如何使Socket代码跨平台 Win32, Linux
2. 7 命令封包
2. 8 数据压缩和加密
2. 9 传输层整体结构
第3章 客户端中文输入法的处理
3. 1 输入法消息处理
3. 2 组字窗口消息
3. 2. 1 开始组字WM_IME_STARTCOMPOSITION
3. 2. 2 结束组字WM_IME_ENDCOMPOSITION
3. 2. 3 组字状态改变WM_IME_COMPOSITION
3. 3 IME通知消息
3. 3. 1 打开候选窗口IMN_OPENCANDIDATE
3. 3. 2 关闭候选窗口IMN_CLOSECANDIDATE
3. 3. 3 候选窗口内容改变IMN_CHANGECANDIDATE
3. 3. 4 输入模式改变IMN_SETCONVERSIONMODE
3. 3. 5 状态窗口消息
3. 4 获得输入的内容
3. 5 获得当前输入法名字
3. 6 关闭当前的输入法窗口
第4章 客户端界面系统之格式化文字显示
4. 1 自定义格式化文本CFT
4. 2 自定义格式化文本CFT的读取
4. 3 游戏中CFT的应用
第5章 客户端数据资源的管理
5. 1 游戏中可重复使用的资源
5. 2 用统一的方法管理可多重使用的资源
5. 2. 1 简单的访问资源方式
5. 2. 2 快速的访问资源方式
5. 2. 3 安全的使用资源
5. 3 资源的缓冲池
第6章 客户端基于3D多边形的寻路系统
6. 1 Pathing-finding的基本原理
6. 2 3D地形的概念:Terrain
6. 3 在Terrain上寻路
第7章 简繁体文字转换的处理
7. 1 文字的编码
7. 2 码表的生成
7. 3 简繁转换程序
7. 4 如何更聪明地转换
第8章 游戏服务器的架构和设计要点
8. 1 大型网络游戏的起源与发展
8. 2 整体结构
8. 3 游戏服务器
8. 3. 1 总体框架
8. 3. 2 命令分析器
8. 3. 3 物件模型
8. 3. 4 行走同步
8. 3. 5 脚本
8. 3. 6 负载能力
第9章 嵌入式表达式系统的设计与实现
9. 1 运算符的优先级别
9. 2 简单表达式的求解
9. 3 单目运算符
9. 4 逻辑表达式
9. 5 变量
9. 6 函数调用
9. 7 参数传递
第10章 回合制战斗系统的设计与实现
10. 1 战斗系统的功能结构
10. 2 回合制战斗流程
10. 3 Server与Client之间的交互协议
10. 4 角色属性和数值
10. 5 运用表达式 公式 系统来计算
10. 6 技能的实现
10. 7 客户端画面表现
第11章 MySQL数据库的应用
11. 1 MySQL简介
11. 2 MySQL C API
11. 3 设计一个简单的MySQL读写类库
11. 4 一些常见的问题
第12章 数据库服务器的设计与实现
12. 1 DBS的设计目的和要点
12. 2 DBS的实现
第13章 自动更新系统的设计与实现
13. 1 文件版本管理
13. 2 文件传输服务器
13. 3 客户端功能
第14章 巫师管理工具的设计与实现
14. 1 GM概述
14. 2 如何快速响应用户的服务请求
14. 3 玩家请求分配中心
14. 3. 1 判断GM处于空闲状态
14. 3. 2 GM空闲状态的玩家请求分配
14. 4 同时处理多个玩家的请求
14. 5 GM的管理
14. 5. 1 日志文件
14. 5. 2 玩家的反馈和申诉
14. 5. 3 GM的操作安全
第15章 即时战略网络对战功能的设计与实现
15. 1 功能需求
15. 2 程序结构和环境
15. 2. 1 游戏循环的概念
15. 2. 2 玩家输入:键盘和鼠标
15. 2. 3 地图与坐标系统
15. 2. 4 精灵Sprite的概念
15. 2. 5 玩家对象的概念
15. 2. 6 网络通讯底层
15. 3 确定实现的基本方案
15. 4 定义操作命令
15. 5 操作命令在游戏中的使用
15. 6 同步周期的概念
15. 7 命令的收集与缓冲
15. 8 同步的相关处理
15. 9 DirectPlay在游戏中的使用
15. 10 网络消息的接收与处理
15. 11 消息接收的线程同步
15. 12 建立容错机制
15. 13 用Log文件帮助调试
15. 14 实现录像功能
15. 15 Lobby大厅的制作
附录 Internet上的开发资源

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