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角色宝典:铁器时代 3ds max 4.2

角色宝典:铁器时代 3ds max 4.2

定 价:¥78.00

作 者: 红雨编著
出版社: 人民邮电出版社
丛编项: 铁器时代
标 签: 三维 动画 计算机图形学 高等学校 教材

ISBN: 9787115100467 出版时间: 2002-01-01 包装: 简裝本
开本: 24cm 页数: 362 字数:  

内容简介

  本书是3ds max角色动画制作的高级实例教程,全书分为模型篇、材质篇、动画篇三大部分,细致深入地介绍了一部完整的角色动画的制作全过程。在“模型篇”中介绍了3ds max中几乎所有的建模方法。在“材质篇”中不光介绍了书中实例的材质制作方法,还介绍了材质基础知识和一个强大的贴图软件Deep Paint 3D的使用方法。在“动画篇”中介绍了运动角色蒙皮和骨骼设定的技巧以及制作复杂的四足动画的技巧。极为难得的是书中的样例虽有一定的难度,但详细具体的笔法会方便读者的阅读。本书适合对3ds max有一定基础的读者阅读,也可作为从事游戏制作、影视制作人员的技术参考书。

作者简介

暂缺《角色宝典:铁器时代 3ds max 4.2》作者简介

图书目录

模型篇                  
 第一章 造型设计                  
  第一节 设计模型草图. 分析造型特征                  
  第二节 精细刻画模型的细节                  
  第二章 造型的头部建模                  
  第—节 Polygon建模的准备阶段                  
  第二节 Polygon建模基础练习                  
  第三节 大体头部模型塑造                  
  第四节 为模型增加MeshSmooth修改器                  
  第五节 深入塑造                  
  第三章 3ds max中的其他造型技巧                  
  第一节 利用NURBS建模技巧建立头盔模型                  
  第二节 利用Surface建模技巧制作护耳模型                  
  第三节 利用Loft建模技巧为头盔做一条束带                  
  第四节 利用Polygon建模制作上衣的模型                  
  第五节 利用NURBS建模技巧为武将添加腰带                  
  第六节 深入学习Surface技术——为武将添加肩部铠甲                  
  第七节 使用Loft建模技术为武将添加肩部铠甲的边缘                  
  第八节 使用Patch面片建模技术为武将添加头盔后片                  
  第九节 使用NURBS建模技术为武将制作裤子模型                  
  第十节 使用NURBS建模技术为武将制作腿部销甲                  
  第十一节 使用Patch面片建模技术为武将制作下身销甲                  
  第十二节 使用Polygon建模技术为武将肩部装饰兽头                  
  第十三节 使用Surface建模技术制作手臂铠甲                  
  第十四节 使用Loft建模技术为武将手臂铠甲制作边缘                  
  第十五节 使用NURBS建模技术为武将腿部铠甲制作边缘                  
  第十六节 用Polygon为武将制作战靴                  
  第十七节 用Loft为武将制作战靴的其他结构                  
  第十八节 用Polygon为武将制作复杂的手部模型                  
  第十九节 用Loft建模中的Deformations功能为武将制作头盔红缨                  
  材质篇                  
  第四章 材质概述                  
  第五章 材质基础知识                  
  第一节 材质编辑器的界面介绍                  
  第二节 材质类型                  
  第三节 Standard材质中的基本参数                  
  第四节 Standard材质中的基本的明暗生成器类型                  
  第五节 明暗生成器类型基本参数介绍                  
  第六节 Extended Parameters Rollout展卷栏                  
  第七节 Standard材质中的贴图通道                  
  第八节 常用的贴图类型                  
  第六章 贴图坐标                  
  第一节 在3ds max中为战马设定无缝贴图坐标                  
  第二节 创建Multi/Sub—Object材质                  
  第三节 为每一个子材质分配贴图大小                  
  第七章 Deep Paint 3D基本命令详解                  
  第一节 Deep Paint 3D软件简介                  
  第二节 菜单栏                  
  第三节 工具栏                  
  第四节 工具箱                  
  第五节 Deep Paint 3D的绘图窗口                  
  第六节 调色板                  
  第七节 画笔类型面板                  
  第八节 画笔与涂料控制面板                  
  第九节 创建属于自己的画笔                  
  第十节 元素面板                  
  第十一节 了解二维状态的元素面板中的层面板                  
  第十二节 三维状态的元素面板中的层面板                  
  第十三节 三维状态元素面板的材质面板                  
  第十四节 三维状态元素面板的物体面板                  
  第十五节 设置面板                  
 第八章 在Deep Paint 3D中制作战马无缝连接的贴图及材质制作                  
  第一节 制作贴图的基本色彩通道                  
  第二节 深入制作贴图的色彩通道                  
  第三节 转回到3dsmax中深入制作材质                  
  第四节 用Deep Paint 3D为战马绘制高光强度贴图                  
  第五节 转间到3ds max中调节完成材质高光                  
  第六节 完成战马身体材质                  
  第七节 完成战马的其他材质                  
 第九章 人物材质的制作                  
  第一节 武将脸部材质的基本色彩贴图制作                  
  第二节 武将脸部材质的其它辅助贴图的制作                  
  第三节 在3ds max中深入完成脸部材质                  
  第四节 武将铠甲基本材质的制作                  
  第五节 深入制作使材质真实可信                  
  第六节 为最后的“动画篇”做整理工作                  
 动画篇                  
 第十章 为武将装配骨架                  
  第一节 创建Biped骨骼系统                  
  第二节 在Figure Mode中设定骨骼特征                  
  第三节 调整骨骼姿态配合形体网格                  
 第十一章 利用Physique为武将设定皮肤                  
  第一节 增加Physique皮肤系统                  
  第二节 为Physique皮肤系统设定封套                  
  第三节 为Physique皮肤系统设定“点”属性                  
  第四节 为Physique皮肤系统进行尝试性测试                  
  第五节 为Physique皮肤系统进行修复和完善                  
  第六节 精细处理最后的蒙皮细节                  
  第十二章 为战马设定骨骼系统                  
  第一节 掌握战马的解剖结构                  
  第二节 具体设定战马的骨骼系统                  
  第三节 利用Pyysique为战马设定皮肤                  
  第十三章 制作战马飞奔的动画                  
  第一节 运动规律分析                  
  第二节 运动前的调试                  
  第三节 飞奔动作的关键帧制作                  
  第四节 让飞奔动作的关键帧循环起来                  
  第五节 难题的解决方案                  
  第十四章 口型同步动画工具Ventriloquist                  
  第一节 Ventriloquist的安装与概述                  
  第二节 Ventriloquist的口型分析                  
  第三节 利用Ventriloquist的语音引擎,  自动设置唇型动画关键帧                  

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