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游戏的设计与开发:梦开始的地方

游戏的设计与开发:梦开始的地方

定 价:¥50.00

作 者: 叶展,叶丁编著
出版社: 人民交通出版社;航空工业出版社
丛编项:
标 签: 暂缺

ISBN: 9787801831781 出版时间: 2003-12-01 包装: 软精装
开本: 21cm 页数: 476 字数:  

内容简介

  本书是一部综合介绍游戏的设计与开发的图书。它从设计、美术、技术、管理、文化等诸多方面展开,不仅包括了西方游戏业界广泛使用、业已成熟的技术和方法,也收入了一些刚刚走出大学实验室、极有市场前景的理论和技术。因此,本书不仅可以帮助读者打下扎实的有关知识基础,还有助于读者拓宽前瞻思路。本书针对的读者群是游戏业的从业人员和大中学生中的游戏爱好者,也适合作为游戏业界的培训教材及相关高等院校的参考教材。本书以这两个框架结构为基础,从设计、美术、技术、管理、文化等诸多角度介绍了游戏设计与开发的一系列方法和原理。本书中所介绍的技术和思路,一部分是西方游戏界所广泛使用的方法,另一部分足刚刚走出大学实验室的理论和技术。前者经过了时间和实际工作的考验,已经非常成熟;后者虽然还比较单薄,但包含有很多新颖的思路和新奇的想法。了解前者,可以帮助读者打下扎实的基础;了解后者,则可以帮助读者拓宽思路。本书兼顾了游戏设计与开发中的技术层面和艺术层面。介绍技术层面时,着眼于技术发展的总体框架和脉络,力求使得读者们了解某种技术为何而来、如何应用、将来趋势如何;谈论艺术层面时,则着重可控制的可过程化的部分,避免虚化。本书中你可看到一种全新的视角。你将会认识到迪斯尼的动画法则和戚继光兵书中的格斗要义相合,算法评估的思路和美国国父们的开国理念一致,分类法对游戏性定义的启发,时髦的VR技术原只不过足几个世纪人类复现现实努力的延续。你会感悟到文理可以互通,历史知识可以驱动技术发展。这种写法,突破了一般计算机技术书籍的局限性,增加了可读性。正如前人所说:“汝果欲学诗,功夫在诗外!”这本书将给对游戏具有的无比热忱的你以“涛外功夫”的启发。本书针对的读者群足游戏业的从业人员和大中学生中的游戏爱好者,也适合作为游戏业界的培训教材及相关高等院校的参考教材。

作者简介

  叶展,清华大学自动化系学士,伊州理工学院的计算机科学硕士和卡内基美隆大学的人机交互硕士。在国内期间,曾任先锋卡通公司兼职导演。赴美后,长期兼任国内《子电游戏软件》杂志的驻美记者和特约撰稿人,先后发表文章50多篇逾20万字,采访了E3和GDC等多项重要的业界会议,并于2002年应邀在GDC上做了关于中国游戏业的专题演讲。

图书目录

基础篇
第一章:总论
游戏的三个发展趋势
游戏发展趋势之一:置人感的深化
游戏发展趋势之二:交互性的增强
游戏发展趋势之三:国际化设计
游戏是一种艺术形式吗
艺术形式的三个阶段
处于第二阶段的游戏,它的第三阶段是怎样呢
阻碍游戏成熟的重要因素
没计与开发--是分是合
游戏设计开发的三大基石
第二章:游戏理论
游戏模型
游戏的情感世界
虚拟情境
焦虑及其释放
期待.悬念
游戏的行为系统
封闭系统
交互手段
交互法则
第三章:游戏类型
游戏类型的由来和功能
游戏类型的定义
游戏类型的演变过程
类型范式
类型的作用
类型和文化
游戏类型简介
RPC(角色扮演类)
ACT(动作类游戏)
FPS(第一视角射击游戏)
FTC(格斗游戏)
RTS(实时策略游戏)
TBS(回合制策略游戏)
SLG(日式模拟游戏)
SIN(美式模拟游戏)
AVC(冒险类游戏)
RAC(赛车游戏)
SPT(体育类游戏)
第四章:游戏性
可用性
从历史角度看可用性和游戏性
定义一评估一设计
可用性的定义
可用性的评估
基于用户的设计
游戏性
对游戏性的思考
游戏性的多维模型
游戏性的评估
附录:娱乐的14个要素
设计篇
第五章:电影叙事结构与游戏
在西方电影界影响深远的"英雄之旅理论"
英雄之旅的12个组成部分
英雄之旅中的人物原型
电影中的英雄之旅
游戏中的英雄之旅
第六章:故事性和交互性
不可调和的矛盾
什么是交互式故事
RPG的特殊性
交互式故事生成系统的研究
有关故事结构和构成的研究
第七章:关卡设计
什么是关卡设计
关卡设计要素
地形
边界
物品
敌人
目标
情节
大小
视觉风格
关卡设计流程
目标确定
集体讨论
概念设计
概念评估
使用关卡编辑器
测试
第八章:RTS游戏的平衡性
系统论和谋略论
战争史学家眼中的武器系统论
游戏中的武器系统平衡性
第九章:人机界面设计
人机界面的发展历史
游戏机游戏和PC游戏的人机界面
人机界面的重要性
WIMP类型人机交互示意图
WIMP类型人机界面设计的两个主要任务
数据可视化
输人手段
界面设计方法
界面设计原则
界面设计举例
从1代到2代图标的演变分析《帝国时代》的界面设计
《幕府将军》的界面设计
其他人机交互手段
语音识别与合成
姿势识别与控制技术
道具或者玩具
虚拟现实
美工篇
第十章:人物设计
游戏人物的重要性
几个影响人物设计的外部因素
硬件机能
游戏类型
文化背景
人物设计的诸多方面
形体造型
服装道具
动作特征
操作方法
性格属性
背景故事
人物设计的工具
模型板
三面图
配色图
人物对比图
表情图
第十一章:色彩配置
色彩系统
色彩的作用
色彩可以表达感情
色彩因文化而差异
色彩可以被用来引导玩家的注意力
色彩配置技术
第十二章:迪斯尼经典动画理论
传统动画理论的建立
游戏中的短动画
12条法则
挤压和拉伸
预示
展示
非关键帧动画和关键帧动画
跟进和重叠运动
慢进慢出
弧线运动
辅助运动
时间控制
夸张
立体感
吸引力
第十三章:三维建模
三维建模
多边形概念
曲面概念
Subdivision概念
常用的建模技术
比较特殊的建模技术
数字化建模技术
建模中的层次结构
渲染
摄像机
照明
表面性质
2D贴图
3D贴图
空气效果
第十四章:三维动画
三维动画的基础技术
关键帧动画
层次结构动画
运动轨迹动画
外形变化动画
镜头动画
灯光动画
表面材质动画
高级动画技术
动力学模拟
粒子系统和类粒子系统
过程动画
动态捕捉技术
第十五章:镜头与剪辑
基本概念
三种场景
三种运动
镜头和剪辑
镜头技术
镜头距离
镜头角度
三角形法则
平行位置
镜头移动
动作场景
剪辑技术
视觉标点法
场景匹配
对话场景的剪辑
较难剪辑的场景
游戏实时画面中镜头的使用
二维时代的电影镜头的应用
三维技术提高了游戏中使用镜头的灵活性
游戏实时画面中剪辑手法的应用
剪辑手法在游戏中的几种用途
在游戏叙事中使用平行剪辑法
编程篇
第十六章:游戏编程基础
游戏程序员
游戏程序总体结构
编程语言和编译环境
算法评估
程序的运行速度和所占用的内存
BIC-O
算法评估
代码优化
第十七章:三维图形编程
几何变换
二维几何变换
齐次坐标系
三维几何变换
窗口-视图变换
三维物体
多边形模型
曲线与曲面
层次关系
投影--从3D到2D
透视投影
透视投影的数学表达
三维空间裁剪
隐藏面消除
Z缓存算法
光线明暗处理
光线模型
综合模型
插值明暗处理
表面材质
二维材质
凸凹处理
场景管理
BSP树
BSP树的应用
碰撞检测
两步法
AABB盒子
OBB盒子
BSP树
镜头控制和旋转问题
Euler角
四元数法
第十八章:人工智能技术
人工智能定义的双重标准
人工智能在游戏业的应用现状
基本AI技术介绍
有限状态机
模糊状态机
AI脚本和可扩展性AI
神经元网络
遗传算法
人工生命
寻径算法
A*算法简介
A*算法在更复杂情况下的应用
分层寻径
简单的地形分析
移动问题
更加自然地移动
单元协调移动
团队移动和队形
畜群算法
AI技术应用专题
三维射击游戏的地形分析技术
三维射击游戏的小组AI
《TheSims》中采用的面向对象技术
AI编程工具
机器人技术和智能化玩具
管理篇
第十九章:软件工程基础
软件工程
软件过程
经典瀑布模型
原型法和复进式模型
渐增模型
微软的分段-缓冲-并行法
专门针对游戏开发的Triptych模型
软件过程成熟度评估和CMM模型
软件项目管理方法
制定计划
任务排序
任务预测
进度表细调
风险分析
风险种类
风险预测
进度监控
改动控制
软件工程工具
UML
MicrosonProject2000
AlienBrain
第二十章:游戏测试与质量保证
广义的软件测试
游戏软件测试
游戏性调节测试
玩家测试
代码审核
代码测试
游戏机游戏和PC游戏测试之异同
第二十一章:游戏公司组成结构
公司组织结构
基本功能划分的结构
基于项目的结构
矩阵式结构
游戏项目组所采用的三驾马车机制
人员分工和职责
游戏设计师
程序员
美工
制片人
测试员
其他人员
教育篇
第二十二章:游戏的教育
从手工作坊式教育到学院式教育--新兴产业必由之路
从精英教育到职业培训--学院式教育的发展
美国游戏教育的现状
游戏教育的难题
Digipen理工学院
术语对照
参考书目

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